Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

KOF2002

KOF2002、2002UM:ジャンプの着地モーションはMAX発動でキャンセルできない(MOT)

KOF2002や2002UMの着地モーションは基本的に4Fですが、何か行動すると1Fまで短縮できます。 しかし、どうもレバーN+BCだとMAX発動ではキャンセルできないようです。 少しだけ対戦に影響するのでその部分を挙げます。 ・KOF2002でジャンプの着地にMAX発動する…

KOF:事前に出した技が反映される行動についてのまとめ

■KOF94 ・通常技キャンセル闇払い押し合い判定の立と屈が事前に出した技に影響を受ける屈攻撃→闇払いの場合は屈状態の押し合い判定になる ・ハイデルン:ストームブリンガー事前に出した技のダメージや気絶値を継続する有名なバグKOF95にも継承されている ■K…

KOF2002:動画視聴メモなど

※プレイヤーのお名前が出てくることがあります。※自分で調べたものもあります。 対ユリ ・屈状態のジョーにユリの弱空牙が飛び越えたので背後から連続技が決まっていた背向け限定連続技がある場合は意識してもいいかも ラモン・ジャンプ攻撃ヒット後などは発…

KOF2002UM:マチュアの小中ジャンプBの1段目ガード後の割り込み

www.youtube.com KOF2002UMのマチュアの小中ジャンプBは、1段目と2段目が連続ガードにはなっていません。 この隙を活かし、無敵技などで割り込むことが可能です。 動画では、アンディの弱版昇龍弾と強版昇龍弾を使用して割り込みのタイミングを紹介していま…

KOF2002:クイック発動の猶予フレーム調査メモ

■はじめに KOF2002の華ともいえるシステム、クイック発動。華麗に発動を決めたくても、タイミングを誤ると通常技が暴発してしまうことがあります。そこで今回は、KOF2002における技ごとのクイック発動タイミングをフレーム単位で調査しました。この数値を確…

KOF2002:K' キャンセル版6Aのクイック発動の猶予

クイック発動難しいシリーズ K' キャンセル版6Aのクイック発動の猶予を確認しました。 クイック発動可能なタイミング 7F間そのうち、通常技などが暴発しないタイミング 2F間 これは難しい

KOF2002:各キャラの緊急回避(前方・後方)のフレームデータ

KOF2002の緊急回避はKOF2002UMと違いキャラ差があります。02UM勢が02をプレイしたり観戦する際の参考にしてください。 ■元ページKOF2002 各キャラの緊急回避(前方・後方)のフレームデータhttps://comesonobravo.xxxxxxxx.jp/02kakukyara-kakusyu-ab…

『Duelling The KOF 18th season KOF2002UM部門』視聴メモ

昨日は、『Duelling The KOF 18th season KOF2002UM部門』の配信を視聴させていただきました! まずは、開催してくださった運営の皆様に心から感謝します。そして、配信された対戦の内容も色々と非常に勉強になり、新たな気付きが多くありました。KOF2002UM…

KOF97:覚醒レオナのジャンプ滞空時間など

KOF2002の覚醒レオナのジャンプは非常に短いですが、ではオリジナルであるKOF97の覚醒レオナはどうなのか?ということで、実際に確認してみました。 KOF97:覚醒レオナ垂直小J ジャンプ予備動作:4F + 滞空時間:23F (レオナより5F短い)垂直NJ ジャンプ予…

KOF2002:空小ジャンプからのコマンド投げに対するファジージャンプ検証

「KOF2002」における空小ジャンプ攻撃からのコマンド投げに対抗する「ファジージャンプ」の効果を再検証しました。今回は、立ガード入力(レバー4)から垂直ジャンプ(レバー8)に移行しても立ガードポーズが残るかが焦点です。 ファジージャンプとは ファジ…

KOF2002:屈伸によるガードポーズ継続のフレームについて

4と1を交互に繰り返す 1F:ガード段が切り替わらないので延長されず 2F~10F:屈伸ガード継続 11F:解除されることあり。要確認 ⇒理論上は、「2F立ガード、10F屈ガード」が一番屈ガードの時間が長くなりそう。人間にはできないでしょうが。

KOF2002、KOF2002UM:GC前転入力方法のコツ(立ガードのガードポーズの長さに注目)

(以下、KOF2002で調査していますが、KOF2002UMでも同様になると思われます。) ・立ガードポーズ⇒レバーN⇒ABでGC前転がオススメ 相手の攻撃に4を入れて立ガードポーズを取れば、すぐにレバーを離しても11F間、立ガードポーズを継続してくれます。 そのため…

KOF2002:空中特殊技の滞空時間への影響調査

KOF2002では、ジャンプ攻撃を出すことで滞空時間が変化します。具体的には以下の通りです。 ジャンプ上昇中:滞空時間 +2Fジャンプ下降中:滞空時間 +1F 空中特殊技の滞空時間への影響は未確認でしたので、確認してみました。 ※セスや紅丸の空中特殊技は軌道…

KOFシリーズ:大ジャンプ時の残像処理について

KOFシリーズでは、大ジャンプなどのアクションでキャラクターに残像が表示されます。ここでは、その残像について確認できた点をまとめました。※対戦の結果には直接影響しない部分です。※検証は「京」を使用しています。 KOF95 残像は両キャラクターに表示 残…

KOFシリーズ:アテナ 特殊版フェニックスアローの入力のコツ

KOF98~02のシリーズで可能な「特殊版フェニックスアロー」の入力のコツについて説明します。 特殊版フェニックスアローの入力は、ABorADの同時押しで発動すると一般的に理解されていますが、通常版になってしまう場合も多いのではないでしょうか。 なぜ通常…

KOF2002:バックステップ_フレームデータ一覧

※KOF2002UMでも確認予定です。 15F アンディ20F クーラ24F 大門25F 紅丸

KOF2002:KUSANAGIメモ(6Bでガークラ→どこキャン強75式改→大蛇薙)

少し触ってみたところ、やはり02UMよりも明確に(実戦的な)火力がないのを確認。 ・3D1段目にキャンセルがかからない・琴月がどこキャン対応技じゃない なので、6Bでガークラ狙いがやはり重要になりそう。 (そもそも6Bをガードさせにいくのが難しいという…

KOF2002:暗転確認AB押しっぱなしによる反撃ポイントまとめ

この記事を書いたきっかけ NARUTOさんの配信でKOF2002UMの大会?が行われていました。 KOF2002UMの対戦でしたが、包のサイコボールアタック MAXの暗転に合わせて前転から連続技を決められていました。自分はKOF2002キムの鳳凰飛天脚にしか使ってなかったんで…

KOF2002:【没案】対チョイ (杓死対策 AB押しっぱなしからの最速前転案)

前提情報 KOF2002では、相手の暗転中に「AB同時押し」を行い、そのまま押しっぱなしにすると、暗転が解けた直後に緊急回避(回避行動)が発動します。 チョイの杓死に対する仮説 ふと思いついたのは、チョイのMAX2「杓死」に対する回避方法です。暗転中にAB…

KOF2002:対メイリー 強制ぴょん吉モードを利用したガード不能連係

ぴょん吉モードの概要と発動条件 KOF2002における「ぴょん吉モード」は、相手キャラが特定の行動を取ることでメイリーにガード不能状態を引き起こす特殊な状態です。このモードを意図的に発動させ、メイリーを効果的に攻める戦術が存在します。 ぴょん吉モー…

KOF2002 チンの特殊テクニック:特殊版轟炎招来

チンの「特殊版轟炎招来」は、非常に強力な技で、スーパーキャンセルを活用することで発動可能です。この技は特にダメージが高く、強版ではさらに強力になります。 特殊版轟炎招来の出し方 この技を出すには、以下のコマンドを入力します: スーパーキャンセ…

KOF2002:キム 近Dの動作開始時の1F無敵

近Dの動作開始時に1Fの全身無敵があります。 さすがに無敵時間が短すぎるので活用できる場面はほぼありません。 完全な詐欺飛び(最低打点のJ攻撃)に使えるくらいかな?

KOF2002:各キャラの防御力について

■自分が以前に調べたもの KOF2002の各キャラの防御力についてhttps://comesonobravo.xxxxxxxx.jp/02bougyoryoku.html 京の近CのみをヒットさせてKOするまでの回数をカウント。それを8回繰り返した合計値をまとめました。 合計 キャラ107 メイリー111 …

KOF2002:アンヘル(永久関係+メモ)

■画面中央で発動を絡めた永久連続技 Youtube動画で見かけたことがあるんですが、ブクマしておけばよかったです。 レシピ気になる。 ステート オブ ヒートヘイズを使用していたイメージがあります。 中央始動お手玉永久(?)が見つかってたしかなまんぞく や…

KOF2002:対アンヘル(レッドスカイ オブ ヤポネシア対策)

■硬直差 ガード時の硬直差が有利/不利フラグの影響を受けます。 弱版 有利フラグ時 G+6F 不利フラグ時 G-5F 強版 有利フラグ時 G+6F 不利フラグ時 G-5F ■不利フラグ時の反撃 不利フラグ時は一部の技で反撃されるので注意。 (それでも強すぎ) 不利フラグ時…

KOF2002UM:生発動関係まとめ

結構生発動に関して書いてる記事等が多かったので、ここでまとめてみます。 KOF2002のものも混ざってますが、02UMに流用できるものもあると思うので読み替えて下さい。 ・02UM:生発動のススメ この記事が自分にとっての本命っぽい ・02:MAX発動中の発動…

KOF2002:疑問点とやりたいこと

■はじめに ・動画や投稿を見ていて気になったことを書いていきます。 ・調査や回答が得られた場合は随時反映させていきます。 ■システム ・投げの発生について いわゆる無敵投げは、フレームで見ると投げ成立直前までしか全身無敵がなくても相打ちになること…

KOF2002、2002UM:KUSANAGI 鵺摘み関係

※元ツイート https://x.com/mot_csb/status/1387319359660380166 (明らかにブログ向けの内容ですね。Twitterに書き散らすのはよくないと反省) KOF2002での調査結果なので、02UMだと話が違ってくるかもです。 【フレームデータ】 ■鵺摘み(おそらく弱強共通…

KOF2002UM:キム 02と比較した立ち回りメモ

※元ツイート https://x.com/mot_csb/status/1427244107773009931 ■弱飛燕斬 判定は02と変わってない感じもする 対空で判定の強い部分をぶつけるためには、やや早めに出す必要があるのかも ■鳳凰飛天脚 無敵が頼りなくなったせいで対空の圧力がかなり下がって…

KOF2002:メニュー

・はじめに 元のページは こちら 融合させていく予定です。 ※要リンク修正 ・全体 攻略の進化メモ ダッシュの速さリスト・アンディ アンディ関係 ・ジョー ジョー(攻略メモ) ・アンヘル アンヘル(永久関係+メモ) ・対チョイ 対杓死 ・対アンヘル 対アン…