Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

フレームデータ

KOF2002UM ユリ フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F、G+0F、H+2F…

KOF2002UM:裏ロバート フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生7F、G+1F、H+3F …

KOF2002UM:リョウのフレームデータまとめ

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソース(A・B・C)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で数値が異なるデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4…

KOF2002UM:ジョー フレームデータまとめ

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士/同一ソース内で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F…

KOF2002UM:アンディ フレームデータまとめ

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソース(以下「ソースA」「ソースB」「ソースC」)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧く…

KOF2002UM:テリー フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(下記「更新履歴・データ元」参照)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください…

KOF2002UM バイス フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(後述)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F、G-2…

KOF2002UM マチュア フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(下記参照)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F…

KOF2002UM:庵フレームデータまとめ(MOT)

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(以下、ソースA・B・C)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 …

KOF2002UM:京-2 フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F、G-1F、H+1F …

KOF2002UM:京-1 フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F、G-1F、H+1F …

KOF2002UM:KUSANAGI フレームデータまとめ

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技近A:発生4F、G+1F、H+3F近B…

KOF2002UM:ネームレスのフレームデータ(統合版)

(作成:2009年3月8日 最終更新:2025年1月19日) ■はじめに本記事では、KOF2002UMにおけるネームレスのフレームデータを記載しています。通常技、特殊技、必殺技、超必殺技ごとにデータを整理し、必要に応じて技の特性や補足情報も追記しています。 ■注意事…

KOF2002UM:大門のフレームデータ

(作成:2009年3月7日 最終更新:2025年1月18日) ■はじめに本記事では、KOF2002UMにおける紅丸のフレームデータを記載しています。通常技、特殊技、必殺技、超必殺技ごとにデータを整理し、必要に応じて技の特性や補足情報も追記しています。 ■注意事項:F:…

KOFNW:ガードブレイク攻撃の発生一覧

■調査方法 以下の動画から調査させていただきました。ありがとうございます。 KOF NEOWAVE 全キャラのガードブレイクアタック・超必殺技集https://www.nicovideo.jp/watch/sm16819222こちらの動画は、おそらく1/30秒でアップロードされているため、こちらの…

KOF2002UM:紅丸のフレームデータ

(作成:2009年3月7日 最終更新:2024年12月25日) ■はじめに本記事では、KOF2002UMにおける紅丸のフレームデータを記載しています。通常技、特殊技、必殺技、超必殺技ごとにデータを整理し、必要に応じて技の特性や補足情報も追記しています。 ■注意事項:F…

KOF2002UM:京のフレームデータ

(作成:2009年3月7日 最終更新:2024年12月24日) ■はじめに本記事では、KOF2002UMにおける京のフレームデータを記載しています。通常技、特殊技、必殺技、超必殺技ごとにデータを整理し、必要に応じて技の特性や補足情報も追記しています。 ■注意事項:F:…

KOF2002UM:各キャラクターのフレームデータ集約補完計画(第2回)進捗報告

こんにちは!MOTです。「KOF2002UM:各キャラクターのフレームデータ集約補完計画」の進捗についてご報告します。この計画では、KOF2002UMのフレームデータを一元化し、正確で見やすい情報を提供することを目指しています。 背景 この計画では、私のブロ…

KOF2002UM:各キャラクターのフレームデータ集約補完計画始動

はじめに 2009年、KOF2002UMが発売された当時、キャラクターごとのフレームデータをまとめた記事を公開しました。このデータは、ほぼ 1人の方 が熱心に調査してくださった結果をもとに作成したものです。その方の協力がなければできなかったことで、本当に感…

KOF2002:クイック発動の猶予フレーム調査メモ

■はじめに KOF2002の華ともいえるシステム、クイック発動。華麗に発動を決めたくても、タイミングを誤ると通常技が暴発してしまうことがあります。そこで今回は、KOF2002における技ごとのクイック発動タイミングをフレーム単位で調査しました。この数値を確…

KOF2002:K' キャンセル版6Aのクイック発動の猶予

クイック発動難しいシリーズ K' キャンセル版6Aのクイック発動の猶予を確認しました。 クイック発動可能なタイミング 7F間そのうち、通常技などが暴発しないタイミング 2F間 これは難しい

KOF2002:各キャラの緊急回避(前方・後方)のフレームデータ

KOF2002の緊急回避はKOF2002UMと違いキャラ差があります。02UM勢が02をプレイしたり観戦する際の参考にしてください。 ■元ページKOF2002 各キャラの緊急回避(前方・後方)のフレームデータhttps://comesonobravo.xxxxxxxx.jp/02kakukyara-kakusyu-ab…

KOF97:覚醒レオナのジャンプ滞空時間など

KOF2002の覚醒レオナのジャンプは非常に短いですが、ではオリジナルであるKOF97の覚醒レオナはどうなのか?ということで、実際に確認してみました。 KOF97:覚醒レオナ垂直小J ジャンプ予備動作:4F + 滞空時間:23F (レオナより5F短い)垂直NJ ジャンプ予…

KOF2002、KOF2002UM:GC前転入力方法のコツ(立ガードのガードポーズの長さに注目)

(以下、KOF2002で調査していますが、KOF2002UMでも同様になると思われます。) ・立ガードポーズ⇒レバーN⇒ABでGC前転がオススメ 相手の攻撃に4を入れて立ガードポーズを取れば、すぐにレバーを離しても11F間、立ガードポーズを継続してくれます。 そのため…

KOF2002:バックステップ_フレームデータ一覧

※KOF2002UMでも確認予定です。 15F アンディ20F クーラ24F 大門25F 紅丸

KOF97:表社のスレッジハンマー

弱スレッジハンマー発生25F、G-5F、無敵13F 強スレッジハンマー発生28F、G-9F、無敵11F 補足 弱スレッジハンマー 「KOFのこと」さん風 [6+7]M+12,1,22 無敵 地上部分6F+空中部分7F 攻撃判定の持続について 弱強どちらも1F 硬直の食らい判定 弱強共通で硬直の…

KOF96:必殺技を出す際の実質的な猶予についての考察

はじめに 「KOF96の必殺技は斜めに2フレーム(F)の入力が必要」とよく言われますが、斜めだけ2F入力で、他は1Fで入力できるかというと、それはNOだと思います。 また、「41236系コマンドの2は不要」と言われることもありますが、実際には2Fが必要な1と3に囲…

KOF96:必殺技等の入力受付に関する詳細データ

はじめに 『KOF96』における必殺技の入力受付に関するデータを紹介します。左右対称コマンドについても基本的に同様の結果になるため、省略しています。例として236の左右対称は214です。以下、各コマンドの入力に必要なフレーム数と代用の可能性について記…

格闘ゲームにおけるフレームと攻略の重要性

格闘ゲームにおけるフレームと攻略の重要性 格闘ゲームは、多くの人々にとって楽しみや競技の場として愛されていますが、その攻略法についてはさまざまな意見があります。特に、フレーム(ゲーム内での動作が何フレームで行われるかを示すもの)に関する議論…

KOF2002UM:ガークラ関係

ガークラ硬直 26F(一部キャラは異なる) 投げ無敵なので投げは入らない ■ガークラさせた相手に投げを決める方法 通常投げ:なし コマンド投げ:ガークラモーションに通常技or特殊技をヒットさせ、キャンセルでつなげる 例:アンディでJCD→屈C(ガークラ)→3…