KOF2002UM
前提:しゃがみ移行モーションについて しゃがみ移行モーションは4Fくらい存在するしゃがみ移行モーションは全て屈状態の扱いただ、1F目は食らい判定が高い しゃがみ移行モーションはしゃがみガードで完全にキャンセルできる しゃがみ移行モーションの1F目の…
足下無敵のある弱版闇浴びせ蹴り ということは、 ・硬直差が微妙 ・相手が屈Bを使いたい時 に狙うのがいい その前提で 空対空で負けた後も狙い目かもしれません 相手キャラにもよりますが、屈Bを出したくなる場面なんで、弱版闇浴びせ蹴りです。 弱版だと怖…
KOF 2002 UMでは、近距離の相手に対してしゃがみDを振りたくなる場面が多くあります。しかし、しゃがみDを振る際に相手が飛び込んできた場合、大きな隙を晒してしまい、反撃を受けるリスクが高くなります。 特に、前方小ジャンプ が多い相手に対しては、しゃ…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F、G+0F、H+2F…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生7F、G+1F、H+3F …
■はじめに本記事のフレームデータは複数ソース(A・B・C)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で数値が異なるデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4…
■はじめに本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士/同一ソース内で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F…
■はじめに本記事のフレームデータは複数ソース(以下「ソースA」「ソースB」「ソースC」)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧く…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(下記「更新履歴・データ元」参照)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(後述)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F、G-2…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(下記参照)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(以下、ソースA・B・C)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 …
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F、G-1F、H+1F …
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F、G-1F、H+1F …
■はじめに本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技近A:発生4F、G+1F、H+3F近B…
■ 屈D ガークラ時:近C始動連続技が確定。 注意:要目押し。 ■ 飛翔拳 ガークラ時:+6F有利。 確定技:近C、遠C、弱版昇龍弾など。 意識的に狙うとダメージ効率UP。 ■ 強版斬影拳 ガードされると反撃確定なので、普段はあまり使われない。 ただし、ガークラ…
KOF2002や2002UMの着地モーションは基本的に4Fですが、何か行動すると1Fまで短縮できます。 しかし、どうもレバーN+BCだとMAX発動ではキャンセルできないようです。 少しだけ対戦に影響するのでその部分を挙げます。 ・KOF2002でジャンプの着地にMAX発動する…
「KOF2002UM」におけるマチュアの「弱デスペアー」は、強攻撃から連続技になる上に隙が少ないため、対策を立てないと苦戦を強いられる技の一つです。本記事では、弱デスペアーに対する具体的な対策を、キャラ別の特性や状況別の行動を基に解説します。 大原…
(作成:2009年3月8日 最終更新:2025年1月19日) ■はじめに本記事では、KOF2002UMにおけるネームレスのフレームデータを記載しています。通常技、特殊技、必殺技、超必殺技ごとにデータを整理し、必要に応じて技の特性や補足情報も追記しています。 ■注意事…
(作成:2009年3月7日 最終更新:2025年1月18日) ■はじめに本記事では、KOF2002UMにおける紅丸のフレームデータを記載しています。通常技、特殊技、必殺技、超必殺技ごとにデータを整理し、必要に応じて技の特性や補足情報も追記しています。 ■注意事項:F:…
(作成:2009年3月7日 最終更新:2024年12月25日) ■はじめに本記事では、KOF2002UMにおける紅丸のフレームデータを記載しています。通常技、特殊技、必殺技、超必殺技ごとにデータを整理し、必要に応じて技の特性や補足情報も追記しています。 ■注意事項:F…
(作成:2009年3月7日 最終更新:2024年12月24日) ■はじめに本記事では、KOF2002UMにおける京のフレームデータを記載しています。通常技、特殊技、必殺技、超必殺技ごとにデータを整理し、必要に応じて技の特性や補足情報も追記しています。 ■注意事項:F:…
こんにちは!MOTです。「KOF2002UM:各キャラクターのフレームデータ集約補完計画」の進捗についてご報告します。この計画では、KOF2002UMのフレームデータを一元化し、正確で見やすい情報を提供することを目指しています。 背景 この計画では、私のブロ…
はじめに 2009年、KOF2002UMが発売された当時、キャラクターごとのフレームデータをまとめた記事を公開しました。このデータは、ほぼ 1人の方 が熱心に調査してくださった結果をもとに作成したものです。その方の協力がなければできなかったことで、本当に感…
623+パンチ+キックの場合 相手正面:昇龍弾 相手背後:闇浴びせ蹴り 421+パンチ+キックの場合 相手正面:闇浴びせ蹴り 相手背後:昇龍弾 位置が入れ替わる可能性がある場合に同時押ししておくと役に立つことがある……かも?
KOF2002UMにおける後方ジャンプ対策として、相手の後方大ジャンプを「見てから」反撃できる技をキャラクター別にまとめました。この記事では、ジャンプ攻撃を出してもヒットする可能性が高い技や、特定の状況下で有効な技について解説します。 後方ジャンプ…
背景 昨日のタツヤさんの配信中に発生した話題から。表クリスの弱ディレクションチェンジ(以下、弱ディレク)への以下のコンボを試みた際、八稚女が連続ヒットしないケースが見られました。 コンボ:屈B → 近A → 屈A → 6A → 八稚女 この現象について、検証…
※プレイヤーのお名前が出てくることがあります。※自分で調べたものもあります。 クーラ・端付近で包に弱レイスピン(空振り)→スタンド空中ヒット→前方大JD ・K'のセカンドシュートをフリーズEXでかわしてフルヒット ・相手のカウンターヒットが付く硬直にJC…
www.youtube.com クリスの6Bは食らい判定が極端に前に移動するので、一部のGCCDを空振りさせたり潰すことが可能です。KOF2002から可能だったテクニックで目新しい話題ではないですが、一応動画にしてみました。 参照クリス ガードキャンセルふっとばし攻撃無…
今回は KOF2002UM の京について、画面端での「疑似中段」テクニックを調査した内容をまとめました。 疑似中段の状況 今回調査した疑似中段の基本レシピは以下の通りです: C投げ 相手ダウン回避 中ジャンプ奈落落とし(中J奈落) ただし、キャラによって成立…