2008-10-01から1ヶ月間の記事一覧
※アーケードで稼動する場合のお話です。 KOF2002ではゲーセンで乱入する場合、勝つとそれまで相手がプレイしていたステージからの再開になりますよね。 相手がラスボス戦の場合だったりすると、乱入後に1ステージしかプレイできません(´・ω・`) なのでKOF2002…
龍連牙地龍をガードされても反撃されないように。 ケンスウはジャンプが遅いから攻め込みにくいので、突進技を強化してもそこまでバランスは崩さないのでは?と考えたためです。 以上です。 02のキャラ性能のバランスがいいので、あんまり変えてほしい点があ…
・酒を飲んで必殺技を出すために必要なストックを増やしていくのは廃止に ↓ ・02のような制限なしに必殺技を出せる ↓ しかもアンヘルのようなアンチェインみたいな感じでどんどんつなげられるように。 ↓ チンのみ緊急回避でなく攻撃避けにする ↓ それプラス…
KOF2002ではキャラによってガードクラッシュ耐久値の回復速度が違いました。 これによりキャラの個性が出たのは確かですが、社のように特別守りが強いわけでもないキャラがガードクラッシュ耐久値の回復速度が遅かったため、さらにガードクラッシュさせられ…
最近はKOF2002wikiの更新に力を入れています。 KOF2002の調べ物をしたい気分でないのと、調べた情報をきちんと整理できてないのが気になり、KOF2002wikiに整理したい気持ちが強くなってきたためです。 そのため、他の格ゲーのwikiを色々と参考にしてKOF2002w…
(mixi日記 2007年12月14日より) Youtubeに台湾の方の対戦動画です↓
以上、mixi日記に書いていた02調整案の日記をコピーしてみました。 書いた時から考えが変わった部分もありますし、mixi日記のコメントで指摘をいただいた部分も多いので、その辺を踏まえて修正してみたいと思います。 02UMは新技(というか復活技)が多いよ…
(mixi日記 2007年12月05日より) 最近、調整案の日記を色々と書いてますが、説明不足でした、すいません。なので、以下に簡単にではありますが自分が思っている基準を書いてみます。 □キャラの強さの目標 現在の02でのユリくらいの強さを目標にしています。…
(mixi日記 2007年12月05日より) ・むげつのらいうんは出すだけでゲージがたまるように(AorBは12、CorDは18くらい) ⇒遠距離でふっふっやってるだけでゲージが溜まっていくのでペースを握りやすく、チームにも貢献しやすくなる。 ・むげつのら…
(mixi日記 2007年12月05日より) ・遠Dは発生を5F早くし、ガードされたら10F有利に(現在は五分)。 ・6Aのハンマーパンチ復活。中段判定で発生は17F。 ・ライジングタックルの性能をNWに(強は出始め全身無敵でめくりも返せる)。 ・98性能…
(mixi日記 2007年12月04日より) ・6Aで98チョイの2段斬り追加。 ↑屈みB×2≫遠A≫鳳凰脚の難易度を上げるため。 ⇒2段斬りは強攻撃キャンセルでも連続技にはならない。2段ともキャンセル可能で、出してすぐにためれば2段目キャンセルウキーも可能。 …
(mixi日記 2007年12月04日より) ・近Cの発生を3~4Fに。 ・近Dは重ねなくてもヒット時にノーキャンBHTKがつながるように。 ・遠Aキャンセル可能に。 ・立ちCDは屈みチョイにも当たるようにするか、隙皆無に。 ・GCCDは立ちBでなく立ちC…
(mixi日記 2007年12月03日より) 以下のどちらか ・ガードされた場合のノックバックをなくす ・ガード時の硬直を平均で15フレ程度伸ばす こうすることで、GCCDをガードできた場合はどのキャラでも反撃しやすくなるかと。 あと、 ・GCCDヒット時は…
(mixi日記 2007年12月03日より) ・オロチ薙は普通に出しても強攻撃キャンセルでつながり、ちょいタメで弱攻撃キャンセルでもつながるようにする。 ・荒咬み&毒咬みシリーズの硬直をアンヘルのアンチェイン並みに短くし、七瀬のリーチを98並みにする。 ・…
(mixi日記 2007年07月28日より) 技性能調整は、技自体の予備持続硬直や判定以外にも調整可能。 それは、ヒットストップ、ノックバック、ヒット(ガード硬直)。 例 GCCDをガードした場合、ノックバックをなくせば反撃できるキャラは多くなる 五郎の3…
(mixi日記 2007年07月28日より) 基準を決める。 例 J攻撃 打点を下げれば低姿勢技も潰せるのを基準とし、潰せる技がないキャラは他の点(特に地上戦)を強化するようにする。 反撃技 各キャラにそれぞれ反撃に適した技を用意する。あえて反撃技を用意しな…
(mixi日記 2007年04月15日より) 対戦ゲームはぶっ壊れている要素が付き物です。 それをできるだけ予防するには、過去の失敗を教訓にするといいと痛感しました。 よって、過去の作品において明らかにバランスを崩している要素を分析していきたいと思います…
(mixi日記 2007年04月06日より) *発生、認識間合いはそのまま 変化させるとキム側が面白くなくなりますからね。 *1段目&2段目の攻撃判定の上限を下げる。 空中の相手をはたき落とす性能が下がります。マチュアやジョーの近Cくらいをイメージして下さい…
(mixi2007年04月06日の日記より) *1段目の発生を11フレームにする(現在は8フレーム?) 具体的には、宙に浮くまでのフレームを伸ばす これにより、6A~6Aの連係の隙間が増えるため、対処しやすくなるはず。 弱攻撃キャンセルからは連続技になるため…
発動中はどこキャン扱いで超必殺技が出せるらしい なので テリーで生発動→GCCDカウンターヒット≫パワーゲイザーが計2ゲージで可能になる? 他にも マチュアで生発動→アテナに密着して屈みC→アテナGCCD→マチュア屈みCの途中までは空振りするため、…
1つ前の記事の背向けダウン時のリバーサル大JC+Dですが、98でも可能でした。 背向けダウン時でも、起き上がり1フレームのみ地上判定で、2フレーム目からは空中判定になるみたいです。
背向け起き上がり時にリバーサル大ジャンプを入力しても、ジャンプ予備動作が出てしまいます。 しかし 背向け起き上がり時にリバーサル昇り大JC+Dを入力すると、JC+DかJCが出て、”そのどちらが出ても、起き上がった瞬間の1フレームだけ地上判定…
MOTさんの診断結果 礼儀者B型 礼を重んじます。よい人です。 忠義度: ★★★☆☆ マイペース度: ★★★☆☆ お調子者度: ★★★☆☆ 裏蕪x: ★★☆☆☆ CHARACTER 性格 相手よりも上の立場にも下の立場にも振る舞うことができます。 冷静なときと熱いときの温度差が激しいです…
公式 http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/ KOF2002UM@まとめWIKI http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/1.html 2ch現行スレ 【KOF02UM】KOF2002 アンリミテッドマッチ Part4 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1223554513/…
98UMのしたらばを見てたらありました。 結構いますね。アンヘルとメイリーもいますし、K9999以外はほとんどいるのでは…。 画像を見る限り、現時点でいそうなのは以下のキャラのようです。 京、紅丸、五郎|庵、マチュア、バイス テリー、アンディ…
ボタンを押しっぱなしにしていると大JできずにノーマルJになってしまいますよね。 しかし! 例外的にボタン押しっぱなしにしても大Jできる場合があるようです。 1つめ メイリーで変身(ABC同時押し→ABCの任意のボタンを押しっぱなし)→大J 2つ…
ウィップのフックショットはリーチぎりぎり(本当にぎりぎり)でガードさせると有利フレームを取れます。 有利フレームの限界は相手キャラや打点によって微妙に変わるようなのではっきりとしたことはいえませんが、8フレーム有利までは確認しました。 リー…
最近はこんなのを作ってます。 「KOFシリーズ作品設置店情報」 http://www1.atwiki.jp/kofsetti/ 動機は、KOF2002@wikiやKOF98UM@wikiにあるそれぞれの作品の稼動店舗情報をまとめたいと思ったからです。 それに、KOFシリーズはまだまだこれからも新し…
今更ですが気付いたので書いておきます。 ・tgb07-kof02-32进16-キャップVS严君 http://vod.17utt.com/video.php?vid=3221 海外のサイトです。他にもたくさんあるようです。
【Google マイマップ 『KOFシリーズ稼動店舗情報』】 こちら Googleマップのマイマップ機能の使い方がわかってきたので試しにやってみました。 これからは、KOF2002@wikiの稼動店舗情報に載っている店舗を載せてみようと思います。 Duelの予選会場の店舗…