Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

2025-01-01から1年間の記事一覧

KOFシリーズの書籍の相場についてDeep Researchで調査してみました。

※信憑性は保証できません。参考程度にお考え下さい。 (調査前の回答) 承知しました。ご提供いただいた『ザ・キング・オブ・ファイターズ』関連書籍すべてについて、中古市場を含めた現在の相場を調査します。Amazon、メルカリ、ヤフオク、駿河屋など主要な…

KOF98:キャラ別防御力の計算方法について推定してみました

『KOF98』プレイヤーの間では、「ネオジオフリークのムックにキャラクターごとの防御力の数値は載っているけれど、その計算方法が謎」という話題は有名ですよね。今回の記事では、その謎について筆者なりの推定をまとめてみました。 ムックに掲載された防御…

KOF2002UM:しゃがみ移行モーション&1F目の食らい判定の高さ関係

前提:しゃがみ移行モーションについて しゃがみ移行モーションは4Fくらい存在するしゃがみ移行モーションは全て屈状態の扱いただ、1F目は食らい判定が高い しゃがみ移行モーションはしゃがみガードで完全にキャンセルできる しゃがみ移行モーションの1F目の…

KOF2002UM:アンディ 空対空で負けた着地で弱版闇浴びせ蹴り(MOT)

足下無敵のある弱版闇浴びせ蹴り ということは、 ・硬直差が微妙 ・相手が屈Bを使いたい時 に狙うのがいい その前提で 空対空で負けた後も狙い目かもしれません 相手キャラにもよりますが、屈Bを出したくなる場面なんで、弱版闇浴びせ蹴りです。 弱版だと怖…

坂東Gamesさんのライブ配信をNotebookLMに読み込ませてみました

坂東GamesさんのFC版ドラクエ2RTAのライブ配信 【緊急会見】さそりさんの世界記録更新を受けて www.youtube.com こちらをAIサービスのNotebookLMで読ませて、ChatGPTでログをまとめさせました。 坂東Gamesさんのしゃべりのおかげで、よりわかりやすくなって…

さそりのしっぽさんのライブ配信をNotebookLMに読み込ませてみました

さそりのしっぽさんのFC版ドラクエ2RTAのライブ配信 昨日はお疲れさまでした(^^♪【いざ、前人未到の地へ】 第169さそり目「RTA」FC版(ファミコン)ドラクエ2 サマルトリアチャート www.youtube.com こちらをAIサービスのNotebookLMで読ませて、ChatGPT…

KOF2002UM:しゃがみDのリスク回避!しゃがみB空振りキャンセル立ちA or Bの活用法

KOF 2002 UMでは、近距離の相手に対してしゃがみDを振りたくなる場面が多くあります。しかし、しゃがみDを振る際に相手が飛び込んできた場合、大きな隙を晒してしまい、反撃を受けるリスクが高くなります。 特に、前方小ジャンプ が多い相手に対しては、しゃ…

KOFシリーズのシステムについてのメモ

KOF

作成者:MOT作成日:2003年6月2日更新日:2003年9月6日/2003年10月20日/2003年10月24日/2003年10月28日/2003年11月9日/2004年1月21日最終更新日:2025年3月2日 ※AIによる変換を行った状態なので詳細は未確認です 元ページhttp://comesonobravo.xxxxxxxx…

KOF2002UM ユリ フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F、G+0F、H+2F…

KOF2002UM:裏ロバート フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生7F、G+1F、H+3F …

KOF2002UM:ロバート フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で差異のあるデータがあります。今後、追加情報が入り次第、修正・更新を行う可能性があります。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生7F…

KOF2002UM:リョウのフレームデータまとめ

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソース(A・B・C)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で数値が異なるデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4…

KOF2002UM:ジョー フレームデータまとめ

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士/同一ソース内で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F…

KOF2002UM:アンディ フレームデータまとめ

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソース(以下「ソースA」「ソースB」「ソースC」)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧く…

KOF2002UM:テリー フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(下記「更新履歴・データ元」参照)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください…

KOF2002UM バイス フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(後述)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F、G-2…

KOF2002UM マチュア フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(下記参照)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F…

KOF2002UM:庵フレームデータまとめ(MOT)

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(以下、ソースA・B・C)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 …

KOF2002UM:京-2 フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F、G-1F、H+1F …

KOF2002UM:京-1 フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F、G-1F、H+1F …

KOF2002UM:KUSANAGI フレームデータまとめ

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技近A:発生4F、G+1F、H+3F近B…

KOF97:社メモ(ここに統合させていく)

屈B→屈A 連続技になる猶予なし屈B→屈A 連続技になる猶予なしJD 屈状態の社に空振り(屈状態の京にはヒット)/JDの攻撃判定が低いところまで出ない?屈状態の食らい判定は低い?

Grok3:ぷよm@sのpart37以降を徹底的に予測して下さい。

※本気にしないでください。 「ぷよm@s」というのは、「ぷよぷよ」と「アイドルマスター(iDOLM@STER)」を組み合わせたクロスオーバー的なコンテンツを指していると解釈しました。ユーザーが「part37以降を予測して」と求めていることから、これは恐らく実況…

Grok3:ぷよぷよの連鎖法である「デスタワー」の認知度をフェルミ推定で検討して。

「デスタワー」の認知度をフェルミ推定で検討する場合、具体的なデータがないため、一般的な知識と論理的推論を基に概算します。ここでは、「認知度」を「日本国内で『デスタワー』というぷよぷよの連鎖法を聞いたことがある、またはその概要を知っている人…

Grok3:「アイドルマスターシンデレラガールズ」のプレイしていた人数をフェルミ推定で検討して

「アイドルマスターシンデレラガールズ」のプレイしていた人数をフェルミ推定で検討して。もうサービス終了したゲームなのに、過去のプレイヤー数です。 「アイドルマスターシンデレラガールズ」(以下、デレマス)の「これまでにプレイしていた人数」(過去…

Grok3:「ぷよm@s」の知名度をフェルミ推定で検討して

「ぷよm@s」の知名度をフェルミ推定で検討して 15 ウェブページ 「ぷよm@s」の知名度をフェルミ推定で検討する場合、具体的なデータがないため、一般的な知識と論理的推論を基に概算します。ここでは、「知名度」を「日本国内で『ぷよm@s』という作品名を聞…

KOF96:攻撃避け&連続攻撃避けについて

■KOF96の攻撃避けについて簡単に説明 ・大門とクラークのみ使用可能・コマンド:BCD同時押し(レバー下要素でも可能)・全体F:37F(大門、クラーク共通)・通常投げされても投げ外し可能 ■連続攻撃避けについて ・猶予は3F・ただ、BCD同時押しの前後にレバ…

KOF96:対チャン 鉄球大暴走対策

前提 鉄球大暴走をガードしてもチャン側が2F有利なので、空振りさせて反撃させる必要がある ・発生前に通常投げ:一応可能。ただ、リスクもでかい。通常投げ狙いで暴発する強攻撃が相打ちになるキャラは比較的狙いやすい ・ひきつけて前転でかわして連続技:…

KOF2002UMアンディのガークラ活用ネタ

■ 屈D ガークラ時:近C始動連続技が確定。 注意:要目押し。 ■ 飛翔拳 ガークラ時:+6F有利。 確定技:近C、遠C、弱版昇龍弾など。 意識的に狙うとダメージ効率UP。 ■ 強版斬影拳 ガードされると反撃確定なので、普段はあまり使われない。 ただし、ガークラ…

KOF2002、2002UM:ジャンプの着地モーションはMAX発動でキャンセルできない(MOT)

KOF2002や2002UMの着地モーションは基本的に4Fですが、何か行動すると1Fまで短縮できます。 しかし、どうもレバーN+BCだとMAX発動ではキャンセルできないようです。 少しだけ対戦に影響するのでその部分を挙げます。 ・KOF2002でジャンプの着地にMAX発動する…