マチュア
KOF2002UMにおける後方ジャンプ対策として、相手の後方大ジャンプを「見てから」反撃できる技をキャラクター別にまとめました。この記事では、ジャンプ攻撃を出してもヒットする可能性が高い技や、特定の状況下で有効な技について解説します。 後方ジャンプ…
www.youtube.com KOF2002UMのマチュアの小中ジャンプBは、1段目と2段目が連続ガードにはなっていません。 この隙を活かし、無敵技などで割り込むことが可能です。 動画では、アンディの弱版昇龍弾と強版昇龍弾を使用して割り込みのタイミングを紹介していま…
立っている相手にJBの1段目が当たるように出せば、2段目の当たる。ヒットした相手に対しては、屈みAor立ちA1発≫214C×3近C≫214BorDの決め打ちがいい。前方大Jにすると横への移動が大きすぎるせいで、JBの2段目が空振りしやすいため…
対マチュア
エボニーに対しては、飛び退きor後方J~Xキャリバーもいいかも。 ↑飛び退き中に出せるかは不明。どうですかね、バッデオさん?
したらばさんのマチュアスレに書いてある、デスロウガード後のユリの反撃なんですが、百烈びんたが意外に確定しないですかね?デスロウはどこで止めても隙が大きいし、追加技が連続ガードになっていなくても届かないので、百烈びんたの出始めの停止モーショ…
近A04+02B03+01C18D11+05 遠A04+02B03+01C19D26 屈A05B04C18D17 立ちC+D18 GCC+D00 垂通JA05B03+01C21D22 前通大JA05B02+01C18D25 後通大JA04B02+01C18D20 小JA04B02+01C18D20 通常大JC+D20 小中JC…
・遠距離で弱エボニーを打ち、ダッシュで追いかけていけている時、ヒットしてもダッシュを続ければどんどん端に追い込んでいける。 ・エボニー>ダッシュ>相手エボニーガード>ダッシュを止めてエボニーを打つ際にデスロウが暴発しやすい。たぶん236がき…
・クリスの3Bに対抗できるのは垂直小JC+Dのみ。しかしヒット時はカウンターが付き、弱強ディーサイドでの追撃がほぼ確定するのでかなりおいしい。 ・ムックに書いてある対空屈みC≫強エボニーは確かに着地に重なる。しかし弱エボニーでも飛び越えは困…
マチュアのMAXノクターナルライツを端以外で決めた場合、技後にも飛び道具が画面に残るため、すぐにはエボニーを出せない。 ⇒1回飛び退きをして飛び道具を画面から消しつつ端同士の状態にできるので、すぐに弱強エボニーを打てる。 ⇒1回前方大Jしつつ…
連続技:屈みC(空中カウンターヒット)≫弱デスロウ(追加なし) いまさらだが連続技ページに書いてなかったので一応書いておきます。 具体的には小中J攻撃に対しての対空に使うといい。 デスロウは強だと繋がらない。 カウンターヒットでないと当然デスロウ…
したらばさんで書かれていたマチュア対クーラが面白そうだったので少し書いてみます。 □マチュアの屈みA連打の後のクーラの遠Bに対して マチュアは屈みAから屈みDを出すといいと思います。 マチュアの屈みDはクーラの遠Bが直接当たらない間合いなら確…
□チョイ・壁張り付きを利用しての逃げ能力が高い。・昇り飛翔脚とめくりJCでガードを崩せる。□ビリー端に追い詰めた相手に対し、「後ろ小JC+D」「屈みB≫6A」の2つの動きが地味に強い。↑前者は安定重ね&距離調節になり、後者は屈みBが空振りして…
□マチュア・ヘブンズゲイト対空が、予想通りビリーのJC+Dに負けた。・弱強メタルマサカーでの接近はJ攻撃に弱い。□アテナ・相変わらず全然使えてない。↑コマンドミスに加え、技の隙が短すぎて連係の組み方がぐちゃぐちゃになっている。完全に一人プレイ…
・小中Jで飛び込みたい状況でも、相手が屈みD対空してくるなら小中JC+Dにしないといけない。 ・J攻撃をガードさせての昇りJBはガード崩しになるが後が続かず、下段もガードされると連係が途絶えてしまう。 ⇒ガード崩しは散々小中JBorJC+Dを…
ノクターナルライツは弱&MAXの発生が6Fと早いため、反撃に使いやすい。 しかし、初段のリーチの長さが微妙で、突進技先端当てなどには反撃できないことが多いので、反撃できる状況を覚えておく必要がある。 以下、反撃できる状況を書く。 ・K’の弱強…
・JDはJCより高い位置を攻撃できる。 ↑対クリスやチョイに対し、前方大Jで空中戦を挑む場合、JDならかなり高い位置でも競り合いできる。 ・端同士でエボニーを打ち、相手が前転でエボニーをかわしてきた時に、近C≫弱マサカーを決め打ちしていたが、…
実際にマチュアを使ってみると、小JBをガードさせて上下段でガードを崩すのにはあまり頼れないですね。 ↑昇り小JBでガードを崩しても地上技に繋がらない。 ↑空Jからの下段はマチュアのJが遅すぎるためまず反応さるますね。 一番楽な展開はエボニーに勝…
(HIDさんとメールしてる最中に教えていただいたネタです。) メイリー ・H214A≫SCダイナミック ↑チャン限定の中段始動連続技。ヒット確認はまず無理だが、屈みBキャンセルで狙える。 ・めくり小HJAorBorC≫ダイナミック ↑多くのキャラに…
・GCC+D(カウンターヒット)≫Q発動+弱ヘブンズゲイト ↑GCC+D始動連続技。3ゲージ消費 ・屈みDは遅めキャンセル可能。
>endさん コメントありがとうございますm(_ _)m マチュアは全然使ったことがなく、立ち回りメモを考える際もいまいちポイントがわからなかったところで掲示板で薦められたこともあり少し触ってみようと思いました。 連続技のレシピもありがとうございます。…
・前小Jすると飛び越えてしまう間合いでの垂直小JB(小JBの頂点付近で出したもの)は、着地後屈みA≫強デスロウはデスロウが空振りする。 着地弱ノクターナルライツも繋がるが、やや危険。 ⇒遠B(×2)≫Q発動+弱ヘブンズゲイトでの連続技が安定。 ・…
・立ちC+D(ガード)≫ディーサイドは弱だと連続ガードになってしまう。強ならぎりぎり連続ガードにならないため、引っ掛けに使える。 ・屈みD(ガード)≫ディーサイドは弱強どちらでも連続ガードにならないので、動作の短い弱を使うといい。 ・立ちC+…
対戦で弱強ディーサイドを使ってみたんですが、なかなか役に立たないですね(´・ω・`) 特にバイスと対戦した時に、こちらが先に弱ディーサイドを出したはずなのに、バイスの弱ディーサイドに一方的に負ける場面が多く、性能の低さを実感しました。 ディーサ…
連続技 ・小JB(1段目のみ)>近C≫Q発動>近D≫弱強MAXヘブンズゲイト ↑小JBから近Dまでレバーは6入れっぱなしでOK ↑近C≫Q発動>近Dは歩かなくても繋がりやすい。 ↑結構簡単で端に追い込めるため、2ゲージ以上ある場合は使う価値あり。
マチュアの小中JBは出すタイミング&相手キャラによって、「2段目が連続ヒットするか」「地上技につながるか」が大きく変化する。 ・1段目は昇りで出せば屈みチョイにすら当たる。 ・昇りで出すと、屈まれるとチャンにすら2段目が連続技にならない。ま…
□マチュア ・JCは社のJDに負けやすい。 ⇒空中戦より相打ちOKで屈みC対空にするといいかも。 ・隙のある技への反撃はダッシュ屈みC≫強デスロウor弱強ヘブンズゲイトが良さそう。 □屈伸(63214×n)での月…orてめえもいっちまえ!は、自由に…
・JC+Dをガードさせて着地弱エボニーはいい連係 ↑JC+Dヒット時に弱エボニーを出しても問題なし。 ・JC+Dをガードさせて小JBもいい連係 ・遠距離で弱エボニーを相殺された場合、すぐに弱エボニーを打つ他に、強ディーサイドor強メタルマサカ…
ヘブンズゲイトはヒット後相手を端に押し込めるんですが、マチュアも端に追い詰めた方がやはり有利なんですかねー。 もしそうなら、狙える状況ではヘブンズゲイトをきちんと決めていきたいですね。 また、マチュアは全体的に攻撃力に欠けるので、ダメージの…
□小JBについて ・前方小JBの場合、近いと1段目ヒット後に相手を飛び越えてしまい、2段目が空振りしやすい。 ↑めくりっぽく2段目が当たることはあるが、まず地上技にはつながらない。 ⇒この場合は前方でなく垂直小JBにすると飛び越えなくなる。しか…