Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

02:システム関係

02:五郎(受け身不能ダウン~起き上がり寸前に連続技として確定する弱地雷震/MAX2について)

「準強制立ち状態(地震判定確定ポイント)表」 00F:ユリ、ラルフ 01F:アテナ 02F: 03F: 04F: 05F: 06F:山崎、クーラ 07F:ウィップ、ロバート、ジョー、アンヘル、ルガール 08F:リョウ、舞、マリー、キム、K9999 09F:マチュア 10F:K’、タク…

02:コマンド入力関係メモ

入力関係についてのメモ書きです。 □通常技について ボタンを押したフレームを1F目として、6F目から技動作を開始します。 □特殊技について ボタンを押したフレームを1F目として、4&5F目両方にレバーが入っていれば6F目から動作を開始します。 □…

02:空中投げ考察メモ

( ・ω・)∩ ↑この顔文字かわいいw まずダメージ 21:クラーク 18:ユリ 20:上記以外のキャラ そして肝心(?)の投げ間合い …うーん、これはなかなか難しいですね。 とりあえず、 ・両者投げられる状態で同時に入力すると何も出ない。 ・1P2P、右向き左…

「KOFのこと」さんのフレームデータの読み方

(作成:2004/12/12) KOFのことさんのフレームデータは、(予備,持続,戻り)という構成になっています。 「発生について」 予備フレームの長さと判断している人がいるようですが、正確には持続の1フレーム目に攻撃判定が出現するので、予備フレーム+1…

02:システム解析(リョウのMAX龍虎乱舞の出し方)

なんか散々色んな所で書かれてますが一応。まずコマンドから「236+C・A」となってますね。まず、最初の236+Cの部分で普通に強虎煌拳が成立してしまいます('A`)なのでこの技を出すには、いかに強虎煌拳を出さずに成立させるかが勝負(?)になりま…

非ダウン技を空中CHさせた場合の食らい時間

(作成:2004/12/15) 現時点では14Fと思われる。 ↑ただBABさん情報によると、ウイップでJDの1段目≫フックショット(発生15F)がつながるという疑問が残っている。ちなみに、他のJ攻撃をどこキャンしてフックショットを出した場合はつながったことはな…

コメント返信

[02:システム解析(リバーサル通常投げについて)]にたくさんコメント下さりありがとうございます(・∀・) 現在PCからのネットは使えないのですが、携帯からコメントすると、字数制限が200と厳しいため、新記事にさせていただきますm(_ _)m >HIDさ…

02:システム解析(リバーサル通常投げについて)

えーと、なかなか衝撃的(?)な事実が判明しました。 「通常投げで投げられない通常技」という話題についてこのブログで度々取り上げて来ましたが、実は、 『起き上がりなどにリバーサル通常投げは不可能』 というのが理由だったみたいです(ponZaさん情報…

02:端にまつわる話

□入力編 ・一部の浮かし技を決めた後、コマンド入力方向が逆になる。 ・端に密着した相手は原則めくれないが、背向けダウン状態の相手に対してのみ、めくることが可能。 □ノックバック関係 地上で技をヒットorガードさせた場合、攻撃をヒットorガードさ…

02:GCC+Dのダメージ

…よく見たらGCC+Dのダメージってアルカディアムックの巻末データの方に書いてありました(ついでに言いますとガークラ値も…)。 で、肝心のダメージなんですが、ノーマルヒット&カウンターヒットともに5になってます。 ↑例外1:クラークのみ、カウン…

02:各種体力回復量

アテナ MAX2(ヒーリング)の体力回復量は32ドット ケンスウ 肉まんリスペクトの体力が少し回復する場合の回復量は30ドット。

02:投げ関係

昨日の雑記で書いた、「ヒット後五分になる技からの最速1フレコマンド投げに対しては投げられる」という現象なのだが、もしかしたらJのし始めの少なくとも1フレは投げられ判定があるかも。 ※Jし続ける相手を投げられないのは着地後の投げ無敵中に再度J…

02:投げ関係

ヒット時相手と五分の硬直差になる技からの1フレ投げはレバーを上に入れていても回避不能。 具体例:ラモンの強攻撃≫3B≫クイック緊急回避>最速タイガースピンの最後のつなぎ

02:起き上がり関係の追加2

(Pegさん、Nachtseiteさん、さっそくコメントくださりありがとうございます。) □起き上がりの必殺技 >Pegさん 自分もダウン回避後はよくされますよー。ただ、普通の起き上がり後はまた違うみたいですね。 >Nachtseiteさん 気になったので少し調べてみた…

02:起き上がり関係追加

(BABさん掲示板で書き込みありがとうございます。レスは明日させていただきますね) 家で少し調べてみました。 具体的には、ラルフで相手を端に追い詰め、屈みDでダウンさせて起き上がりに相手がリバサで技を出し、本来投げ無敵が残っている時間内に通常投…

02:起き上がり関係

きちんとページを作りたいがその前のメモ書きとして。 ・背面起き上がりは起き上がった直後に後ろ向きになる その結果として、 「リバサ1フレコマンド投げは出せるが後ろ向きのため不成立」 ↑必殺技自体は出せるため、無敵技は無敵から無敵になるし、遅い投…

KOF2002連打キャンセル関係スレのコピペ

細かいことなのですが・・ 投稿者:Peg 投稿日:12/13(月) 02:49 PC [返信] [削除] 実戦上はほとんど影響してこないことなのですが、 なんか気持ちわるいので質問させてください。 テリーで、2Aと2Bでは技後の硬直が2Bの方が長いはずなのですが、 2B→Bは繋が…

KOF2002空中カウンター

以前掲示板で書いたのがあっさり流れたのでこちらで 空中で通常技をカウンターヒットさせた場合、原則として14フレームほど食らい判定が残るみたいです。 よって、 ビリーの対空屈みC≫弱雀落とし や 裏シェルミーで立ちA>ノーキャンセル弱あんこくらい…

クイック発動のタイムラグについて

KOF2002のクイック発動に一瞬でも硬直があるかどうかを調査 方法 1.ロバートを選択 2.キャンセル不可能な遠距離立ちB(ヒット時+11フレーム) 3.クイック発動+弱背牙龍(発生11フレーム) で確認。 結果 連続技になるため、クイック発動…