Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

2005-04-01から1ヶ月間の記事一覧

KOFシリーズ

謎の時間活用法↑98以降に該当(03は除く)ステップor飛び退きからJ2要素の飛び退き技を出す場合、44or66の直後すぐにボタンを押し、間髪入れずに1or3へ入れると特殊技が出てくれる。

02更新予定

02の連続技の更新は、バイス、表社、クーラなどを先に更新しようと思います。

02:ジョー、京

ジョー ・大JB>着地BHTKは打点に関係なく決まると思っていたが、背の高いキャラ(山崎など)にかなり高い打点でヒットさせた場合はさすがに無理みたい。 京 ・近距離立ちC:ダメージ9(カウンター時11)、ガークラ値12 ・近距離立ちD:ダメージ13…

02:対戦雑記

02:対戦雑記 ・GCC+Dを無効化するネタ自体はいくつか試したのだが、肝心の読みがイマイチだった。 ・ジョーでガークラ狙いの攻めが中途半端だった。特に、追撃できない技でガークラさせてしまったり、赤点滅中の相手に対し強引に攻めようとしすぎた。 …

02:対戦雑記

・自分のキャラの動きだけに意識がいってしまい、相手の行動に対する動きの変更が全然できていない。 ・端に押し込んだキャラを崩せず自滅してしまうことが多い。 ジョー ・垂直小JCでの牽制は下降し始めでJCを出すと、より強いみたい。 ・近距離立ちD…

CvsS2:最近やっと気付いたこと

KOFシリーズのダッシュなどと違い、ランは6からレバーを離すとすぐに停止してしまう。特にラン直後でも停止するのは慣れないと、(自分にとっては)使いにくい。

02:ビリー

水龍追撃棍(1段目)≫SC大旋風は、近めでないと大旋風の1段目が空振りしてしまう。

02:ジョー、アテナ

ジョー ・JC+D(カウンターヒット)はどんな当て方をしてもまず昇り大JC+Dが間に合う。 アテナ 発生フレームから考えて、チョイのウキーガード後の最速弱サイコソードは確定するのでは?

02:連続技関係

アテナ ・屈みB≫屈みAからのサイコソードは弱強でダメージはあまり違いはないが、ゲージ増加量は強の方が断然高い。 ・端付近以外&密着で強攻撃≫6B≫強サイコソードがつながるキャラ: 立ち屈みどちらでも全段ヒット:チャン、ルガール 立ちのみ全段ヒッ…

02:立ち回り関係メモ

アテナ ・中段を生かすためにも下段始動連続技をミスなく決められるようになりたい。 「屈みB≫屈みA≫弱サイコソード」 「屈みB≫6B(×2)~」:屈みB≫6Bのつながるタイミングが独特。6Bはガードされても問題ない。 「屈みB≫屈みA≫Q発動+屈みC…

02:メイリー

ヒーロー時通常技≫6AでGCC+Dを受け止められるかどうか。 結論からいうと、ほとんどのキャラが間合いに関係なく可能。 例外として…↓ 近めだと食らう:テリー、バイス、社 ほとんど空振り:ラルフ ↑立ちCの先端ギリギリのみ受け止め可能。 あと、シェ…

02:更新予定

餓狼、龍虎、サムスピ、KOF、風雲(?)のキャラや技に関する設定に関するページを作成してみようと思う。 ※自分は別にキャラ設定などで一喜一憂する者ではないのですが、キャラの当時の設定を後発の作品でないがしろにされるのは好かないので、皆さんに…

02:立ち回り関係

[攻める際の自滅するミスを減らす] 相手に攻められた時にダメージを食らってしまうのも当然防ぎたいが、自分から攻める際のミスによるダメージは極力減らしていきたい。 以下、よく見られる状況を挙げてみる。 ・起き攻め時、きちんと重ねることができず、…

02:更新予定

KOF

立ち回り関係はキャラ毎に独立したページを作らないと無理そうなので一旦停止し、まずは02の全キャラの連続技ページを作ってみようと思う。 全キャラの連続技ページはやる極さんを始め色々なサイトで公開されているため自分のサイトでは必要ないと判断し作成…

KOF:セオリー攻略

('94&'95には当て身投げ系必殺技がないので、それ以外の作品について)[当て身投げもぶっぱ]一般の無敵技に比べ、当て身投げ系の必殺技に対して連続技できっちりと反撃できている人は少ないと思う。以下、理由とともに対策も書いてみる。・空振りさせて…

02:更新予定

KOF

自分で練習する場合も兼ねて、キャラ別の基本の動きを簡単にまとめてみたい。

02:練習中のメモ

KOF

ウィップ ・小中JC+Dは昇りで出さないと攻撃判定が出る前に着地してしまい。 ・近D≫6Aはガードされた場合はは6A×5≫214+CD同時押し+押しっぱなしでいい。 ・端付近以外での6Aヒット時は、近D密着ヒット始動でないと6A×5から弱ブーメラ…

02:地上通常技の発生について

KOF

地上通常技の発生は、客観的な発生だけでは相対的な早さを表現しきれない。間合いによって早いか遅いかの基準が変わってくるからだ。 まず、両者ともに近距離立ち攻撃が出せるくらい近い間合いでは、3Fでないと早いとは言えないだろう。 そして、普通のキ…

れもんさんへ

昨日は夜遅くまでありがとうございましたm(_ _)m昨日の話題について・テリーの近C(2段目)≫弱バーンについて⇒バイスの弱強メイヘムって出始めは上半身無敵がないんでバーンに負けたみたあですね。あと、ウイザリングは飛び越えてしまうみたいです。⇒バイ…

最近痛感すること

以前も考えていたことだが、最近特によく思うこととして、良質な内容(コンテンツ)を持つサイトも、個人運営の場合がほとんどなのため、閉鎖されてしまうとそれらの有益な情報が2度と見られなくなってしまうという現状がある。すぐに挙げられるサイトだけ…

KOF2002硬直差関係

テリー ラウンドウェイブ:G-10F 弱パワーゲイザー:G-25F 強パワーゲイザー:G-29F 庵 弱琴月(2段目):G-26F 強琴月(2段目):G-30F メイリー(ヒーロー時) (なんらかの技≫変身関係) ・各種弱攻撃≫変身:G-4F、H-2…

02:表社

通常技≫強アッパーデュエルでGCC+D対策可能なキャラ アッパーデュエルヒット:基本 両者空振り:アンディ、紅丸、チン、ユリ、チョイ 負けるキャラ:マキシマ、ウィップ(密着時のみ負ける)、バイス、ラルフ(離れていると両者空振り)、クラーク、ヴ…

02:社

KOF

・通常技≫強アッパーデュエル ・通常技≫強ジェットカウンター でそれぞれ一部のGCC+Dを無効化できる。 ただ、強アッパーデュエルを使う場合は近い間合いだと相手がGCC+Dしてこなかった場合、アッパーデュエルの1段目が届いてしまい隙だらけになる…

02:ウィップ

KOF

近距離立ちC(密着)でGCC+Dを空振りさせられるキャラ K’、クローン京、紅丸、庵、マチュア、バイス、レオナ、ラルフ、リョウ、社、チャン、K9999

対ウィップ

めくり小中JCについて 「ウィップの小Jは立っていればチョイ以外は飛び越されない」 「立っていればいれば中JCヒット時地上技につながる打点ではめくれない」 「逆に、屈んでいると小Jですら飛び越され、打点を下げたJCでのめくりから近距離立ちBな…

FF:設定関係

テリーとアンディの関係なのだが、実の兄弟かどうか、資料によりバラバラな結果になっている。とりあえず今回はネオフリ1997年5月号のキャラクターテキスト(対象キャラがテリー)によると、実の兄弟と判明していると明記されている。また別の資料を見つけ…

というか、

テリー、アンディ、ジョーの立ち回り関係って餓狼連合掲示板の過去ログに相当あるんですよね。なんとか活かせたらいいんですが…。

れもんさんへ

KOF2002のバイスやクリスを使った場合のGCC+D対策を少し前のブログに書いてますので、よければごらん下さいm(_ _)m

目標

ゆみくさんのサイトの立ち回りなどに関するページがとても興味深い。自分もあんなステップアップ式の攻略ページを作っていきたいと感じた。例えば、02のテリー、アンディ、ジョーを使ったことがない人が対戦で勝てるようになるためのステップアップ式のペー…

02:テリー

・遠距離で強パワーダンクに頼りすぎ。 ・中JCでの接近が高J攻撃に負けやすい。 ⇒負ける相手&状況では、中JBや垂直小JBも混ぜる。 ・対空で強ライジングタックルに頼りすぎ。 ⇒空振りや潰される危険のある状況では出すのを我慢し、別の方法でしのぐ。…