タクマ
[移動手段など] ジャンプ 予備動作3F 滞空時間38F ダッシュ 30F バックステップ 1+17+4 攻撃避け 34F →カウンター攻撃 発生4F,G-7F,H-5F [地上通常技] 近A 発生4F,G+1F,H+2F 近B 発生4F,G+1F,H+2F 近C 発生4F,G+1F,H+3F 近D 発生8F,G-6F,H-4F 遠A 発生3F,G+1…
ジャンプ 予備動作2F 滞空時間38F ダッシュ 1+17+4 バックステップ 1+17+4 攻撃避け 37F 近A 発生4F,G-1F,H+2F 近B 発生4F,G-1F,H+2F 近C 発生4F,G-1F,H+3F 近D 発生8F,G-8F,H-4F 遠A 発生3F,G-1F,H+2F 遠B 発生4F,G-1F,H+2F 遠C 発生6F,G-3F,H+1F 遠D 発生7…
以下に、調べたいと思うことを列挙しておきます。 『KOF2002』・ジョーの弱強BHTKで葵花に反撃を狙った場合、ディレイで追加を出されても抜けられるか・タクマの強飛燕で庵の弱強葵花ガード後に反撃できるか。・【済】ハヤトさんの日記にあったVスラ(…
タクマの強飛燕疾風脚をガードした後、弱飛燕を出してくると読めた場合の割り込みについて 弱葵花:発生勝ちで3段ともヒットする。 強葵花:弱飛燕1段目と相打ちになり、庵の方が先に硬直が解けるため弱葵花or弱強八稚女が連続技になる。
・中JC+D先端当ての飛び込みがなかなか嫌らしい。↑技性能的に、テリーの中JC+D先端当てと同じような使い方になるが、テリーに比べ飛距離&高さが低いため、対空技で返しにくい角度での飛び込みになっている。
□ガークラ狙いの動き「近C≫弱虎煌拳」を軸にすればなかなかたまりやすいみたい。ただ、J攻撃から狙った場合は弱虎煌拳が届かないことが多い。⇒J攻撃から着地ダッシュして近C≫弱虎煌拳を混ぜるといい。↑ダッシュ近C≫弱虎煌拳は623の技がないので粗い…
・屈みチンにはめくり小中JBすら当たらない。 ・屈み食らいの高さがテリー以上ならめくり小中JDでも当たる。 ・JC+D(カウンターヒット)から乱舞が当たらないのが悲しい。 ↑厳密には、端の相手に着地寸前にJC+Dをカウンターヒットさせ、着地後…
Jの種類によって使いやすい技が異なる。 具体的には、それぞれ 通常or大J:JD 小or中J:JB がいいと思う。 理由(通常or大Jの場合) ・JDでめくりやすい。 ・JBだと狙える間合い&打点がシビア 理由(小or中Jの場合) ・小or中Jは、…
攻めキャラにしたい。・通常技で通常の飛び道具を消せるようにする。・リーチがあり、下方向に強いJ強攻撃を付ける。↑接近しやすくするため。・強虎煌拳は端まで攻撃判定を伸ばす。・遠Dを性能はそのままにキャンセル可能にする。
タクマの遠Dは攻撃判定発生直前まで上半身無敵なので、ビリーの6Aに対してほぼ一方的に勝てる(しかもカウンターヒット付き)。
遠距離ではできることが少ないため、なんとか接近してラッシュをかけたい。 ただ、ジャンプ力がなく、移動速度も遅いため簡単には行かないが。 ・地上牽制:屈みD、弱飛燕疾風脚、立ちC+D ↑屈みDの性能がかなり高い。 ・Jの牽制:JC+D ・J防止:…
普通の技でガークラを狙う場合、近距離立ちC≫弱虎煌拳が基本になる。 ちなみに、メインで使う飛燕疾風脚にはガークラ値がない。 ガークラさせる能力は正直高くないが、飛び込みからの上下段の選択攻撃は冷静に見られるとかなりの確率で防がれてしまうので、…
(今昼休憩が終わりました)タクマの強虎煌拳、そういえば強制ガークラでしたね、なんなんだこのムックは…。
・強虎煌拳の硬直が伸びた気がする。↑MAX龍虎乱舞の最後の強虎煌拳も同様。・超必殺技のダメージが減少している↑MAX龍虎乱舞は除く・JDf>最速弱竜虎乱舞がなかなか使える・屈みBの連打しやすさが上がった気がする。