Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

2007-10-01から1ヶ月間の記事一覧

02:ユリ(ユリが端での対投げ案)

「バクステ弱雷煌拳」 ユリが端でコマ投げを読めた場合には使うのもありかもしれないです。 もし弱雷煌拳がヒットしたら、屈みDなどがつながります。

02:裏社(メモ)

・端の相手にくじくだいちを決めても裏社が端に入り込む=位置が入れ替わってしまう。 ・牽制の立ちC+Dのヒットを確認して、キャンセルおどるだいちを出せば起き攻めしやすくなるっぽい。 ・あらぶるだいち後は背向け強制ダウンになるため起き攻め可能。 …

02:裏社(あらぶるだいち活用法)

裏社の超必殺技「あらぶるだいち(236236+BorD)」は出始めから全身無敵で、かなり高い位置に上がるまで無敵が続きます。 よって、マチュアのエボニー以外の飛び道具を飛び越えるのに適しています。 ただ、投げ成立にはやや時間がかかるため、中…

02:クローン京(強攻撃≫6B始動連続技と顔判定について)

98&02:強攻撃ののけぞりの種類とその仕組み http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=290 クローン京の強攻撃≫6Bの連続技もこのシステムの影響を受けるみたいです。 例えば、相手京&密着の場合で違いが出てきます。 近C≫6B:3ヒット 近D≫6B:6B1段…

02:システム解析(クイック発動の猶予関係)

□弱攻撃の場合(使用した技:K’の屈みA) クイック発動自体の猶予:8F クイック発動で立ちBが暴発しない猶予:3F クイック発動の有利フレーム:G+9F、H+11F □強攻撃(使用した技:K’の屈みC) クイック発動自体の猶予:12F クイック発…

02:アンディ(対チョイのMAX2)

チョイのMAX2に対し、アンディもMAX2を出すと両者空振りかアンディが一方的に勝つみたいです。 試しに20回ほど試しましたが、相打ちにすらなりませんでした。 理由としてはおそらく、 「アンディのMAX2自体の攻撃判定が前方に非常に強い」 「…

02:アンディ(対空MAX2案)

MAX2は発生直前まで全身無敵なので、対空技として使うことも可能。 一方的に勝った場合は追撃まで決めて問題なし。 もし相手の小中J攻撃と相打ちになった場合、カウンターヒットがつくのでダッシュ3Aで追撃も可能。 もしかしたら、相手の垂直ジャンプ…

02:対K’(屈みA≫強アインに対しての割り込み)

屈みA≫弱強アイントリガーは連続ガードになっていないため、無敵技で割り込み可能 K’:弱クロウバイツ(弱強アインと相打ち、強バイツは届かない) ウィップ:弱強ソニックスローター(弱強アインに勝てる、弱強ブーメランは負ける) テリー:弱強パワーゲ…

02:五郎(確定地雷震 対アンヘル)

すいません。レシピの前に、訂正があります。 アンヘルの3B、3Dは一見特殊技のようにも見えますが必殺技のため押しっぱなしでリバーサルで出せます。しかし、立ち状態のため確定地雷震の回避には使用できません。 以前に回避可能と書いたことがあると思…

02:クーラ(基本テクニック)

・遠距離で飛び道具を出された場合、ダッシュで距離を詰めてからカウンターシェルで跳ね返し 跳ね返し弾を抜けられる可能性を減らせるため、地味ながら有効。

対談会のお誘い

唐突ですが、もし今日時間があって、興味がある方は対談に参加されてみませんか? テーマは2つほど考えています。 「02ビリー同キャラ戦の中での読み合い構造(ネタ含む)」 「Duel5thについての意気込みや興味など」 もしよければメッセで話しかけて下さる…

94:テリー

通常投げはレバーの前後ろで投げる方向を選べる。 相手を端へ投げた後、前方ジャンプDでめくれる。

98:2P限定端めくり

正確には98だけの話ではないですが…98限定の2P端めくりは、96や97でも可能みたいです。

98&02:屈みガード~立ちガード~リバサ大Jについて

屈みガード硬直中に4入力で立ちガードにし、3→9入力でリバサ大Jを狙った場合、98はJ予備動作がなくなるが、02ではJ予備動作が残ってしまう。

02:屈みDのヒット効果

カウンターヒットさせても追撃できない。 地上ヒットの場合、小さくふっとばしてダウンを奪う。(利点:起き攻めしやすい) 空中ヒットの場合、大きくふっとばしてダウンを奪う。(利点:端へ運搬しやすい)

02:ユリ(3Dについて)

ユリの3Dの特徴を2つ。 ・削れる。 ・屈み特殊技なのに、立ち判定になってる=地雷震を食らってしまう。

02:五郎(対ウィップの屈みB待ち)

ウィップが屈みBを出してくるのが読めたら、切り株返しを出せば一方的に勝てます。

02:紅丸(弱幻影ハリケーンでの疑似端+端脱出案)

□擬似端 「JCD(地上カウンターヒット)>弱幻影ハリケーン(1段目のみ)」 の連続技を中央で決めると、疑似端にできる。 □端脱出案 相手のジャンプに合わせて弱幻影ハリケーンを出せば端から低リスクで脱出できそうな感じがする。

02:対ビリー(6Aに対してバクステ~反撃)

画面中央で、ビリーの6Aに対してバクステすることでリスク少なめで回避することが可能です。 また、一部キャラはバクステ中に6Aを見てから特定の技を出すことで、ビリーの6A空振りの硬直に反撃も可能。 今のところ、実戦でも使えそうなキャラ&技を挙…

02:ヴァネッサ(GCC+Dカウンターヒット始動連続技案)

「GCC+D(カウンターヒット)≫クイック発動+弱前方ビジョン>弱強チャンピオンパンチャー」 もしくは 「(MAX発動状態)GCC+D(カウンターヒット)≫どこキャン弱前方ビジョン>弱強チャンピオンパンチャー」 積極的に狙うものでもないですが、…

02:クローン京(崩し始動連続技案)

6Bの1段目をガードさせて、 ・6B1段目≫クイック発動+(ダッシュ)屈みB始動連続技[下段] ・6B2段目≫クイック発動始動連続技[中段] 既出の極みですが、端絡みで発動連続技にするか、MAX2を絡めるかすればリターンが大きくなるので、いいの…

02:アンヘル(連続技案)

「立ちBor屈みB≫ずらし発動屈みC~」 反撃or下段始動連続技案。 アンヘルが端付近に追い詰められている場合は位置を入れ替えて影響にいけるのではないかと妄想。

02:ジョー(連続技練習用メモ)

「屈みB≫屈みA>ノーキャンBHTK」 できれば安定させたい。 屈みB≫屈みA≫弱爆裂拳は難しすぎるので↓のレシピで代用。 「屈みB×2≫弱爆裂拳」 出し方(2ゲージ未満):屈んでBC同時押し×3>A連打 出し方(2ゲージ以上):屈んでBCD同時押し×…

02:ジョー(ダッシュ遠Dの性能のよさについて)

ジョーの遠Dについて ・利点 リーチが長く、発生もそれなりに早い。 ジャンプ防止性能がある(遠Cよりジャンプ防止性能は高い)。 ガードされてもごく一部のキャラには反撃されない。 ガークラ値が約29と異様に高い(短い間隔なら、5回ガードさせただけ…

02:キム(MAX鳳凰飛天脚)

SC空中鳳凰脚を出すのを同じ容量で、SC対応技にMAX2→鳳凰飛天脚と入力すると、「暗転の色はノーマル超必殺技」「音はMAX超必殺技」「ゲージ消費もMAX超必殺技」でSC飛天脚が出ます。 ただ、肝心の性能はノーマル飛天脚とまったく同じで、弱…

02:バイス(対レオナメモ)

・レオナの中JD&JC+Dは、強メイヘムを早めに出せば相打ちor一方的に勝ちやすい。 ⇒一方的に勝ち、なおかつカウンターヒットが取れても弱ディーサイドにはつながらない(もしくはつなげにくい)みたい。素直に弱メイヘム~ミサンズにつなぐのがよさ…

02:対キム(飛翔脚ガードの反撃について)

キムの飛翔脚は、当て投げフラグ(仮)が立ってない場合は直接反撃可能で、立ってる場合はGC前転から反撃できるキャラもいます。 ※当て投げフラグ(仮):攻撃を事前にヒットorガードさせた方に立つ特殊なフラグ(投げでもOK)。ラウンド開始時は1P…

02:ダッシュ牽制技

Youtubeのごしょさんの対戦動画を見ていると、ラルフでダッシュ遠Cやダッシュ立ちC+Dを使用されていた。 ダッシュから使用することで、その技本来のリーチ以上のリーチを発揮できるんだな、というのがいまさらながらにわかった。 ジョーを使う際にはダッ…

02:ジョーメモ

・対キムでは、近めでキムのGCC+Dをガードできた場合、屈みDや弱強タイガーキックで反撃できる。ゲージを使わなくてもダウンを奪えるのが嬉しい。弱強タイガーキックは2段目のみヒットする。空振りすると危険なので、屈みD安定。 ・ビリーの6Aやキ…

98&02:強攻撃ののけぞりの種類とその仕組み

強攻撃ののけぞりは、「顔を後ろの大きくそらすタイプ」と、「顔を大きく前に落とすタイプ」がある。 原則としては「顔を大きく前に落とすタイプ」になるが、地上強攻撃or特殊技を『顔判定』にヒットさせた場合のみ、「顔を後ろに大きくそらすタイプ」にな…