Come sono bravo?

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テリー

KOF2002UM:テリー フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(下記「更新履歴・データ元」参照)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください…

餓狼3:対テリー 強攻撃→強クラック対策

※書きかけです。 ◆強攻撃→強クラックシュートに対しての連続ガードの可否 ※近い場合限定の話です。屈D先端ガード→強クラックにするとおそらく全キャラの立ちガードに対して非連続ガードになります。 ・立ちガード時は連続ガード テリー、アンディ、フランコ …

テリーのフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作5F 滞空時間 低J27F / 高J36F ダッシュ 開始3F 停止3F バックステップ 3F+20F+3F 前転 32F(全身無敵15F) /GC前転 F 後転 32F(全身無敵12F) /GC後転 F ダウン回避 24F [地上通常技] 近A 発生5F,G+1F,H+3F 近B 発生5F,G-2…

94:テリー

通常投げはレバーの前後ろで投げる方向を選べる。 相手を端へ投げた後、前方ジャンプDでめくれる。

02:テリー(対クーラその3)

まず誤解のないように最初に書いておきます。この組み合わせはテリーがかなり厳しいです。よって、今書いているのはなんとか戦えるようにする対策です。しかし、これらの対策がきちんと徹底できればかなりいけるとは思ってます。□通常技≫ブレスに対する割り…

02:テリー(対クーラ続き)

1つ前の記事は本当にただのメモ書きになってるので、まずは補足から。 前提1 まず、中央で弱レイスピンを地上で食らってしまった場合、~シット>強バイツで一気に端に追い詰められてしまう。 テリーはクーラ相手に端に追い詰められると脱出がかなり困難に…

02:テリー(対クーラ)

きびしー。 普通に差し合うとひどい目にあいます。 そこで、スタート間合いより若干近い間合いで早出し気味の前小中JCを使いましょう! 早出し気味の前小中JCは、クーラ側の 遠B 弱レイスピン 弱強ブレス 見てからの屈みC対空 に勝ちやすいです。 クー…

02:テリーメモ

JC+D 小中J版だと屈み庵クラスにヒットorガードさせられるが、ノーマル大J版だとテリークラスにしか当たらない。 ただ、テリークラスの屈み高さの相手なら、端同士でも大JC+Dが届く。 遠めの間合いからのダッシュ~中JC+Dがかなり強い。 ↑本…

02:テリー(端での起き攻めについて)

端でダウンを奪った場合、近めの間合いになることが多い。 ここで(標準的な起き上がりの相手が)ダウン回避された時のタイミングに合わせて安易に垂直小JCDを重ねようとすると、相手がダウン回避しなかったり起き上がりのタイミングが標準とかなり違うキ…

02:テリー、アンディメモ

□テリー 「強ライジングタックルの追撃性能」 ・1段目は追撃性能高い: ↑端でJCDカウンターヒット~引きつけて強ライジングタックル1段目以降ヒット ・2段目以降は追撃性能低い: ↑端でJCDカウンターヒット~すぐに強ライジングタックルを出し1段…

02:テリー(対クーラ)

端に追い詰められた場合に前方Jでの脱出を狙うのは弱ブレスをガードした後がリスクが比較的少ない。 弱ブレスをガードするとクーラ側が4フレーム有利だが、前方通常or大Jしていれば、 クーラ遠B:空中ノーマルヒットで端へ戻る クーラ弱強ブレス:脱出…

02:テリー(小JC+D関係)

中央で小中JC+D(先端ガード)>中JCとすると、中JCの打点が自然と低くなり安定して連続技を狙える。 ↑この場合は着地近C(2段目)≫弱バーンor弱パワーゲイザーにつなげるといい(3Cは挟まない方がいい)。 上記の連係は小中JC+D(先端ガ…

02:テリー(中央での前小JC+Dカウンターヒット時の追撃)

「(端以外)前方小JC+D(やや打点低めでカウンターヒット)>ダッシュ3C≫弱バーンナックル(空振り)」 当然弱バーンナックルは空振りするが、弱バーンナックルはゲージため効果があるし(増加量14)、空振りしても起き攻めにスムーズに移行できる…

02:テリー(連続技)

「(端付近で)小JC+D(低め&カウンターヒット)>ラウンドウェイブ~弱クラックシュート>3C」 ヒット確認可能。 ゲージ消費なし。 ゲージ増加62/132。 ダメージ5割弱。

02:テリー(端固め案)

※これはなかなかいい戦法だと思ってます! 相手を端に追い詰めたら普通に連係を組んで固めてもいいんですが、今回はちょっと違った連係案を紹介します。 まず、垂直小JC+D(早めに出す)を適度に振ります。 この行動に対して相手が迂闊にけん制技やジャ…

02:テリー、アンディ

□テリー 「小中JC+Dについて」 ・前小or中JC+D(先端当て) 打点を下げるとリーチが長く下段対空もされにくいため強力。しかし、空対空にはかなり弱い。 ⇒空対空になりそうな感じならJCに変えるといい。 ・垂直小JC+D(置き) これは前小o…

02:テリー(現時点での1番手同士ダイヤ)

現時点でのテリー1番手同士の個人的ダイヤ □3:7 ・ビリー(無理ゲー) ・メイリー(どう考えても不利。テリーから接近できる手段がないのでは?) ・キム(立ち回りはややテリー不利程度だが、期待値が違い過ぎる) ・クーラ(冷徹に作業に徹せられると…

02:テリー(必殺技解析ページについて)

したらばさんのテリースレを見て、自分のサイトのテリー必殺技解析ページを見たら… なんか中途半端ですね(>_ 全く役に立たないわけではないんですが、重要なことが書いてなかったりします。 また時間がある時に更新したいですねー。

02:テリー(対キム-1番手同士時-)

スタート間合い~それより近い間合いではキム側の、 ・早出し中JC ・通常or大JA ・ダッシュ近C ・ダッシュ屈みD の存在により相当キツい。 なので、それより離れた位置で空対空をしっかりしながらキムの接近を阻むのが基本になる。 しかし開幕はこの…

02:テリー(対K’)

やはりガン不利な気が… 端で屈みA≫アイントリガー~セカンドシェル(?)の連係をガードした後、 屈みAで発生勝ちを狙ったり遠CでJ防止を狙っても、 K’の屈みAに一方的に負ける(で、そこから強アイン~) ⇒弱クラックなら勝てたかも… 正直この組み合…

02:テリー(対クーラ)

弱バーンは素直に出すと弱レイスピンなどに負けやすい。 ⇒直接届かない間合いから少しダッシュして先端が届くように出すと、クーラの行動を潰しやすい(気がする)。 ↑もちろんダッシュからは後転も混ぜたりして的を絞らせないようにしたい。

02:テリー(対ユリ)

・小JCがユリの屈みCに勝て、屈まれても当たる打点があるかも。

02:テリー(連係案)

「パワーウェイブ重ね~パワーウェイブ~対空強ライジングタックル」 中央で弱バーン、JCD、強ライジング、パワーゲイザーなどでダウンを奪った場合、ダッシュから起き攻めにいくのもいいが、パワーウェイブを重ねるのも面白い。 重ねたパワーウェイブを…

02:テリー(1番手同士時の相性)

1番手同士で不利と思われるキャラ ※お互いゲージがないことを重視した相性 K’(ガークラの餌食になりやすい) ウィップ(こちらの行動がかなり制限される) レオナ(普通に不利かと) アテナ(ゲイザーを打てないのがつらい) ケンスウ(まだなんとかなる…

02:自分の分析

ついでに自分も分析□使用キャラメインといえるのはテリー、アンディ、ジョーだけ。サブはラルフ、裏クリス、マチュア、レオナ、ロバート、クローン京、ビリー、山崎、キムくらい。□全体投げ外しが下手。小J攻撃の牽制が好き使い慣れてないキャラはJ攻撃の…

02:テリー(弱バーンでのゲージため)

今気付いた。 バーンナックルのゲージ増加がかなり多いですね。 弱強共通で、出すだけで14、相手にヒットorガードさせたら更に14増えます。 ↑1ゲージの長さは132です。 ただ、基本的に空振りは危険なため、相手に当たるように出したり、連続技に組み込む…

02:システム解析(入力関係、21416コマンド&22コマンド追記)

・ゲイザーは34(長め)6でも出るみたい。・覇気脚は2N2の後、2orNでないと出ないみたい。↑例えば2N21+BorDだと出ない(2N2N+BorDなら出る)。

02:テリー(ゲイザー入力の工夫)

自分はワイン持ちのせいか、単発技≫弱ブレスやサイコボールに対して屈みガードからゲイザーをうまく出せない。 で、ゲイザーは2346でも出せる点に着目し、屈みガードからのゲイザーを 「123646+AorC(4で一瞬止める)」 にするのもありかも。…

02:テリー(弱強ライジングタックル)

というか主に弱ライジングタックルのダメージについてです。 ムックでは3×5(単発補正)となっていますが、3のダメージは実際には2しか与えられないため、実際には2×最大5となります。 しかもカスヒットで3ヒットくらいしかしなかった場合のダメージ…

02:対戦雑記(テリー)

今日は対戦しに来て下さった方とかなり対戦しました(100回負けたかも) で、テリー □総じて 不利キャラが多すぎるため、必須事項をミスらないようにしたい。 あと、スタート間合い付近で屈み待ちしてる時にダッシュコマンド投げをされるとマジで反応できな…