2025-02-01から1ヶ月間の記事一覧
■はじめに本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士/同一ソース内で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F…
■はじめに本記事のフレームデータは複数ソース(以下「ソースA」「ソースB」「ソースC」)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧く…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(下記「更新履歴・データ元」参照)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(後述)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F、G-2…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(下記参照)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(以下、ソースA・B・C)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 …
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F、G-1F、H+1F …
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F、G-1F、H+1F …
■はじめに本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技近A:発生4F、G+1F、H+3F近B…
屈B→屈A 連続技になる猶予なし屈B→屈A 連続技になる猶予なしJD 屈状態の社に空振り(屈状態の京にはヒット)/JDの攻撃判定が低いところまで出ない?屈状態の食らい判定は低い?
※本気にしないでください。 「ぷよm@s」というのは、「ぷよぷよ」と「アイドルマスター(iDOLM@STER)」を組み合わせたクロスオーバー的なコンテンツを指していると解釈しました。ユーザーが「part37以降を予測して」と求めていることから、これは恐らく実況…
「デスタワー」の認知度をフェルミ推定で検討する場合、具体的なデータがないため、一般的な知識と論理的推論を基に概算します。ここでは、「認知度」を「日本国内で『デスタワー』というぷよぷよの連鎖法を聞いたことがある、またはその概要を知っている人…
「アイドルマスターシンデレラガールズ」のプレイしていた人数をフェルミ推定で検討して。もうサービス終了したゲームなのに、過去のプレイヤー数です。 「アイドルマスターシンデレラガールズ」(以下、デレマス)の「これまでにプレイしていた人数」(過去…
「ぷよm@s」の知名度をフェルミ推定で検討して 15 ウェブページ 「ぷよm@s」の知名度をフェルミ推定で検討する場合、具体的なデータがないため、一般的な知識と論理的推論を基に概算します。ここでは、「知名度」を「日本国内で『ぷよm@s』という作品名を聞…
■KOF96の攻撃避けについて簡単に説明 ・大門とクラークのみ使用可能・コマンド:BCD同時押し(レバー下要素でも可能)・全体F:37F(大門、クラーク共通)・通常投げされても投げ外し可能 ■連続攻撃避けについて ・猶予は3F・ただ、BCD同時押しの前後にレバ…
前提 鉄球大暴走をガードしてもチャン側が2F有利なので、空振りさせて反撃させる必要がある ・発生前に通常投げ:一応可能。ただ、リスクもでかい。通常投げ狙いで暴発する強攻撃が相打ちになるキャラは比較的狙いやすい ・ひきつけて前転でかわして連続技:…
■ 屈D ガークラ時:近C始動連続技が確定。 注意:要目押し。 ■ 飛翔拳 ガークラ時:+6F有利。 確定技:近C、遠C、弱版昇龍弾など。 意識的に狙うとダメージ効率UP。 ■ 強版斬影拳 ガードされると反撃確定なので、普段はあまり使われない。 ただし、ガークラ…
KOF2002や2002UMの着地モーションは基本的に4Fですが、何か行動すると1Fまで短縮できます。 しかし、どうもレバーN+BCだとMAX発動ではキャンセルできないようです。 少しだけ対戦に影響するのでその部分を挙げます。 ・KOF2002でジャンプの着地にMAX発動する…
起き上がった瞬間にJ2要素Cを最低打点を重ねるとガード不能になります。ただ、相手がガードポーズでダウンした場合はガード不能にならないようです。 【確認できたレシピ】 ・端付近のハイデルンに対して、C投げ→攻撃避け→前方ジャンプ2要素C ・ブライアンに…
格闘ゲームの上達方法にはいろいろな考え方があります。有名なストリーマーやVチューバーが「これが正解!」と教えてくれる方法もあれば、自分で何度も挑戦して工夫しながら上達する方法もあります。 さらに、私がこの話題の前提にしているのは、将棋の羽生…