Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

KOF

KOF2002:ビリーの三節棍関係の記事まとめ

KOF2002 ビリーの三節棍関係の記事 弱三節棍中段打ち迎撃https://comesonobravo.hatenadiary.org/entry/2009/10/22/092205 見てから直接返せる技集。レバー部分を仕込んでおくと返しやすそう。例:マチュアで214214……で仕込んで三節棍が見えたら6+Dみたいな…

KOF98:キャラ別防御力の計算方法について推定してみました

『KOF98』プレイヤーの間では、「ネオジオフリークのムックにキャラクターごとの防御力の数値は載っているけれど、その計算方法が謎」という話題は有名ですよね。今回の記事では、その謎について筆者なりの推定をまとめてみました。 ムックに掲載された防御…

KOF2002UM:しゃがみ移行モーション&1F目の食らい判定の高さ関係

前提:しゃがみ移行モーションについて しゃがみ移行モーションは4Fくらい存在するしゃがみ移行モーションは全て屈状態の扱いただ、1F目は食らい判定が高い しゃがみ移行モーションはしゃがみガードで完全にキャンセルできる しゃがみ移行モーションの1F目の…

KOF2002UM:アンディ 空対空で負けた着地で弱版闇浴びせ蹴り(MOT)

足下無敵のある弱版闇浴びせ蹴り ということは、 ・硬直差が微妙 ・相手が屈Bを使いたい時 に狙うのがいい その前提で 空対空で負けた後も狙い目かもしれません 相手キャラにもよりますが、屈Bを出したくなる場面なんで、弱版闇浴びせ蹴りです。 弱版だと怖…

KOF2002UM:しゃがみDのリスク回避!しゃがみB空振りキャンセル立ちA or Bの活用法

KOF 2002 UMでは、近距離の相手に対してしゃがみDを振りたくなる場面が多くあります。しかし、しゃがみDを振る際に相手が飛び込んできた場合、大きな隙を晒してしまい、反撃を受けるリスクが高くなります。 特に、前方小ジャンプ が多い相手に対しては、しゃ…

KOFシリーズのシステムについてのメモ

KOF

作成者:MOT作成日:2003年6月2日更新日:2003年9月6日/2003年10月20日/2003年10月24日/2003年10月28日/2003年11月9日/2004年1月21日最終更新日:2025年3月2日 ※AIによる変換を行った状態なので詳細は未確認です 元ページhttp://comesonobravo.xxxxxxxx…

KOF2002UM ユリ フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F、G+0F、H+2F…

KOF2002UM:裏ロバート フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生7F、G+1F、H+3F …

KOF2002UM:リョウのフレームデータまとめ

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソース(A・B・C)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で数値が異なるデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4…

KOF2002UM:ジョー フレームデータまとめ

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士/同一ソース内で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F…

KOF2002UM:アンディ フレームデータまとめ

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソース(以下「ソースA」「ソースB」「ソースC」)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧く…

KOF2002UM:テリー フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(下記「更新履歴・データ元」参照)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください…

KOF2002UM バイス フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(後述)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F、G-2…

KOF2002UM マチュア フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(下記参照)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F…

KOF2002UM:庵フレームデータまとめ(MOT)

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(以下、ソースA・B・C)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 …

KOF2002UM:京-2 フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F、G-1F、H+1F …

KOF2002UM:京-1 フレームデータまとめ

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F、G-1F、H+1F …

KOF2002UM:KUSANAGI フレームデータまとめ

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技近A:発生4F、G+1F、H+3F近B…

KOF97:社メモ(ここに統合させていく)

屈B→屈A 連続技になる猶予なし屈B→屈A 連続技になる猶予なしJD 屈状態の社に空振り(屈状態の京にはヒット)/JDの攻撃判定が低いところまで出ない?屈状態の食らい判定は低い?

KOF96:攻撃避け&連続攻撃避けについて

■KOF96の攻撃避けについて簡単に説明 ・大門とクラークのみ使用可能・コマンド:BCD同時押し(レバー下要素でも可能)・全体F:37F(大門、クラーク共通)・通常投げされても投げ外し可能 ■連続攻撃避けについて ・猶予は3F・ただ、BCD同時押しの前後にレバ…

KOF96:対チャン 鉄球大暴走対策

前提 鉄球大暴走をガードしてもチャン側が2F有利なので、空振りさせて反撃させる必要がある ・発生前に通常投げ:一応可能。ただ、リスクもでかい。通常投げ狙いで暴発する強攻撃が相打ちになるキャラは比較的狙いやすい ・ひきつけて前転でかわして連続技:…

KOF2002UMアンディのガークラ活用ネタ

■ 屈D ガークラ時:近C始動連続技が確定。 注意:要目押し。 ■ 飛翔拳 ガークラ時:+6F有利。 確定技:近C、遠C、弱版昇龍弾など。 意識的に狙うとダメージ効率UP。 ■ 強版斬影拳 ガードされると反撃確定なので、普段はあまり使われない。 ただし、ガークラ…

KOF2002、2002UM:ジャンプの着地モーションはMAX発動でキャンセルできない(MOT)

KOF2002や2002UMの着地モーションは基本的に4Fですが、何か行動すると1Fまで短縮できます。 しかし、どうもレバーN+BCだとMAX発動ではキャンセルできないようです。 少しだけ対戦に影響するのでその部分を挙げます。 ・KOF2002でジャンプの着地にMAX発動する…

KOF94:ブライアン J2要素C重ねによるガード不能関係(MOT)

起き上がった瞬間にJ2要素Cを最低打点を重ねるとガード不能になります。ただ、相手がガードポーズでダウンした場合はガード不能にならないようです。 【確認できたレシピ】 ・端付近のハイデルンに対して、C投げ→攻撃避け→前方ジャンプ2要素C ・ブライアンに…

KOF2002UM マチュア対策 - 弱デスペアー編(MOT)

「KOF2002UM」におけるマチュアの「弱デスペアー」は、強攻撃から連続技になる上に隙が少ないため、対策を立てないと苦戦を強いられる技の一つです。本記事では、弱デスペアーに対する具体的な対策を、キャラ別の特性や状況別の行動を基に解説します。 大原…

KOF2002UM:ネームレスのフレームデータ(統合版)

(作成:2009年3月8日 最終更新:2025年1月19日) ■はじめに本記事では、KOF2002UMにおけるネームレスのフレームデータを記載しています。通常技、特殊技、必殺技、超必殺技ごとにデータを整理し、必要に応じて技の特性や補足情報も追記しています。 ■注意事…

KOF2002UM:大門のフレームデータ

(作成:2009年3月7日 最終更新:2025年1月18日) ■はじめに本記事では、KOF2002UMにおける紅丸のフレームデータを記載しています。通常技、特殊技、必殺技、超必殺技ごとにデータを整理し、必要に応じて技の特性や補足情報も追記しています。 ■注意事項:F:…

KOFNW:対空GB攻撃から身を守る!MAX2モード&柴舟の実践テクニック(候補)

GB攻撃(ガードブレイク攻撃)の概要 1ゲージ消費 打撃に対しての長い無敵時間(ただし投げに対しては無防備) ガード不能 ヒット時はダウン&追撃可能 発生がキャラごとに異なり約22F~56F程度と幅がある GBモードでは緊急回避(AB同時押しで出せる無敵回避…

KOF:事前に出した技が反映される行動についてのまとめ

■KOF94 ・通常技キャンセル闇払い押し合い判定の立と屈が事前に出した技に影響を受ける屈攻撃→闇払いの場合は屈状態の押し合い判定になる ・ハイデルン:ストームブリンガー事前に出した技のダメージや気絶値を継続する有名なバグKOF95にも継承されている ■K…

KOFNW:ガードブレイク攻撃の発生一覧

■調査方法 以下の動画から調査させていただきました。ありがとうございます。 KOF NEOWAVE 全キャラのガードブレイクアタック・超必殺技集https://www.nicovideo.jp/watch/sm16819222こちらの動画は、おそらく1/30秒でアップロードされているため、こちらの…