2005-05-01から1ヶ月間の記事一覧
ビリーと対戦しようとゲーセンに行ったら、アテナにぼこられました…(´・ω・`) アテナに対して中Jで接近しようとしたら、空中戦を挑まれ空中投げを食らうことが多かったです。 ↑でも、空中投げを意識してJ攻撃を超早出ししたら、アテナが飛んでないと空振…
垂直通常JAに対して見てから返せる技について他の記事でまとめています。 しかし、垂直通常JAを潰すのはあくまで中or大Jで接近するための手段でしかないんです。 屈みA、三節棍、6Aで地上からの接近が難しい対ビリー戦は、Jで接近する必要があり…
ビリーの6A1段目にGCC+Dした場合、ほぼ確実にカウンターヒット付きで勝てる 例外1:密着だと両者空振りして~ビリーの攻撃確定 ↑テリー、バイス、ラルフ 例外2:密着だとノーマルヒット(あまり問題はない) ↑紅丸 例外3:屈まれると空振りする ↑…
ガークラ関係 基本は起き攻め時などはJ攻撃からの択一攻撃よりも、中JC+D重ねからの連係で、どんどんガークラ値をためていった方がいい。 ↑JC+D&弱バーン&強ライジングヒット後はダウン回避可能な上に間合いが大きく離れるため、密度の高い起き攻…
垂直通常JA対策で、直接迎撃しやすいキャラ&適した技を挙げてみる。 (他にいい対策がある場合は教えていただけるとうれしいです。) ※複数有効な技を持つキャラの場合、安定する技orダメージが高い技orダウンを奪える技順に並べています。 △K’:立…
垂直通常JA対策で、直接迎撃しにくいキャラを挙げてみる。 (いい対策がある場合は教えていただけるとうれしいです。) ・ウィップ:屈C、遠D、立ちC+Dはどれもいまいち。一応遠Aなら安定する。ソニックで吸える? ・ジョー:一応3Bが有効。 ・ヴ…
(CLUTCHさんに捧ぐ) 掲示板でCLUTCHさんとやりとりの中で屈みCのガークラ値の活用が話題になったので、簡単にまとめてみようと思う。 屈みCは確かにガークラ値が23と高めに設定されている。 しかしその反面発生が遅め(6F?)なので小中J攻撃(ガード…
対クーラ ・クーラの近Cガード後、1段目≫弱ブレスに割り込めるタイミングで黄金タイガー入力~2段目止めを確認した後でBHTKで反撃を狙うといいかも。
・技をヒットorガードさせたりしてもゲージを溜められないのがキツい。相手の攻めを防ぐためには、牽制や適度な攻めを行うことが不可欠なのだが、そうしているとゲージが溜まらない。 ・ダッシュ(ラン)がないので細かい間合い調整ができない。 ・ステッ…
・1人目のゲージは長過ぎる。パワーためは牽制や攻めを放棄せざるを得ないのがキツい。 ・しかも、せっかくMAXにしてもGCするとすぐにノーマル状態に戻ってしまう。 ⇒よって、1人目はゲージ依存度が低いキャラが向いている気がする。 ↑もしくは、牽制…
ガークラ時の相手の硬直はかなり長いためもしかしたら、弱エボニーでガークラさせたらMAX2が確定するかも。
・追い詰められた状態でのD投げでの背向けダウン狙いは、ダウン回避可能なD投げでも、相手は端なのでダウン回避しない可能性があるので狙う価値はある。・端に追い詰められた状態で、特定の連係にGC前転すれば、背後から連続技を決めた上に端めくりを狙…
※コメント希望記事 端で後ろ向きにダウンした相手に対し、ノーマル・大J攻撃を高めに仕掛けると、相手は正ガードでは防げない現象のこと。 しかも、打点を下げれば正ガードになるため、同じJから見切れない2択を迫れる。 更に、緊急回避でかわそうとする…
ガークラさせた場合の相手の硬直は26Fみたい。 ↓ガークラさせた場合の硬直差(+3F以上ならBHTK確定) 遠C:+9F 3B:+8F 近C&弱カカト:+6F 強カカト:+4F 立ちC+Dは屈まれてもテリーレベル以上ならガードさせられる。 よって…
地道に牽制技をガードさせていると、相手の体力枠を点滅させるまでは案外うまくいく。 ジョーは点滅時の確定ガークラ連係が豊富なので、普段は全然GCC+Dしない相手ですら、GCC+Dしてくる可能性が大幅に上がる。 ↑相手の立場からすれば当然だろうが…
ジョー 近Dのガークラ狙いは確かに有効なのだが、どうも相手によらず近DよりJ攻撃にGCC+Dされることが多いみたい。 特にダウンした相手への近Dはかなり露骨なので、J攻撃を低目にガードさせてGCC+Dを誘い、ガード後BHTK(or遠D)を狙…
今日はレモンさんの他に、黒さん(仮称、自分が全然勝てない人)がゲーセンに来てたので、対戦の他に観戦がかなり楽しめた。 黒さんはとにかく立ち回りがうまい。 なおたつガークラ狙いも的確に行うので、なんとなく挑んでも余裕で3人抜きされてしまう。 対…
アクセルスピンキックは姿勢の低い技(アンディの屈みB)などを出しておけば一方的に勝てる。 また、攻撃判定発生直前まで引きつけて空中で潰せば確定で空中カウンターをとれるため、独特の連続技を決められる。 以下、連続技をいくつか挙げておく。 マキシ…
ユリ ・JC+Dカウンターヒット後は着地飛燕鳳凰脚が大安定で連続技になる。 ユリ対シェルミー ・J攻撃をGCC+Dされて着地ガードが間に合った場合、画面位置&距離を問わず強空牙が確定反撃になる。 ・屈みDでGCC+Dを空振りさせられる。 ・弱A…
(久しぶりにPCからブログ投稿です) 表シェルミーはダメージの高い主要技と投げ間合いの広いシェルミースパイラルでのダメージを奪う戦法がメインになると思います。 ・垂直通常JDに対して こちらの地上牽制技をかわしつつヒットさせることが可能なので…
対社ネタ ・密着通常技≫6BにGCC+Dされても6Bが2段ともヒットしてくれる。 ⇒裏なら安定してししがつながるのがおいしい。 ⇒表は…?
・通常or大JBでめくれる。⇒近Cが安定して連続技になる。↑しかし、実戦ではいまいち狙い所がない。・ギロチンで端に追い込みやすいのはいいが、端ならではの強さがわからない。↑悪夢が強化されるくらい?・JC+Dは使いやすいが、下段対空に弱い。・紅…
強すぎる技のチェック方法 □永久連続技&ガード これは実際にプレイして確かめる他に、理論上追撃が可能な状態から実際につながる技すべてについてチェックしていくのが間違いないと思います。 ↑すべてをチェックするということだけ考えるとかなり大変に思わ…
KOFXIのロケテはどうもインカムロケテでなく、調整ロケテみたいですね。 ↑まだ使用できないキャラが多くいるみたいなのでそういう印象を受けました。 また、KOF2003であった明らかな不具合も調整されているとのことなので、プレイモアさんのやる気が…
表クリス ・リーディングハイ&ローは最初のレバーを入れっ放しでも出せる。 ・リーディングハイは密着で入力してもD投げに化けない。またダッシュ中も出せる。 ↑密着で投げに化けないのはおそらく通常投げ成立前にBが押されて必殺技であるリーディングハ…
庵 ・葵花 ⇒弱1段目:G-11F ⇒弱2段目:G-13F ⇒弱3段目:G-13F ⇒強1段目:G-13F ⇒強2段目:G-14F ⇒強3段目:G-22F 表クリス ・リーディングハイ:G-1F、H+1F ・リーディングロー:G-4F、H-2F クラーク ・弱強マウントタックル:G-…
ユリ ・庵の葵花ガード後強空牙での反撃は、原則として画面位置関係なく、弱強どちらでも&123段目どこで止めても確定する。 ⇒唯一の例外は、遠C≫弱強葵花1段止め。まあこれはしょうがないですね。
いいこと考えました。対戦台、CPU戦台の他に、プラクティスモード台を設置するのはどうでしょうか。プラクティスモード台では1人5分制限などにする代わりに基本的には何をしてもよいとすれば、安易な永久などはロケテ中に見つかる可能性が高い気がしま…
カウンターモード時の超必殺技は発生が遅くなるものが多いが、発生フレームを調べてみると通常技時との違いがわかりやすいかも。
テリー ・強ハイアングルゲイザーでの庵の葵花への反撃の成否 ⇒弱1段目:× ⇒弱2段目:○ ⇒弱3段目:○ ⇒強1段目:○ ⇒強2段目:○ ⇒強3段目:○ ↑なぜ強ハイアングルかといいますと、弱より発生は遅いですが、出始めに全身無敵があり、弱でありがちなカスヒ…