02:立ち回り関係
□弱ハリケーン
「(端以外)前方小JC+D(やや打点低めでカウンターヒット)>ダッシュ3C≫弱バーンナックル(空振り)」 当然弱バーンナックルは空振りするが、弱バーンナックルはゲージため効果があるし(増加量14)、空振りしても起き攻めにスムーズに移行できる…
□端での通常技≫6A≫弱強龍神脚>通常技~でのかため・近D(1段目)≫6A≫強龍神脚>レバー6入れ近D~ならずっと固められる。↑弱龍神脚にすると1回しか近Dが届かない。↑近D(1段目)≫6A≫強龍神脚のどこかが非連続ガードっぽい。↑弱龍神脚:G+7…
※これはなかなかいい戦法だと思ってます! 相手を端に追い詰めたら普通に連係を組んで固めてもいいんですが、今回はちょっと違った連係案を紹介します。 まず、垂直小JC+D(早めに出す)を適度に振ります。 この行動に対して相手が迂闊にけん制技やジャ…
□スタート間合いより離れた間合いで後方通常Jor垂直小Jからレバーのみ仕込む~~相手が飛んだり大振りの技を出すのが見えたら強Vスラ □前中Jで飛び込む際、2369だけ入力しておき、相手も飛んだり動いたりしたら3214+C、動かなければJD □相…
>むさん詳しいアドバイスありがとうございましたー。これでまたイヤラシイ攻めができそうです。□ダウンにびんた重ねなるほど、ダウン回避を吸えるタイミングのびんた>ダウン回避されてなかった場合も起き攻めOKですか!これはひどいwダウン回避~リバサ…
幻影不知火は通常~低めで地上ヒットすれば下顎が安定してつながるが、それ以外は追加技は連続技にならないので安定行動はない。ここでは幻影不知火ヒットorガード後の動きについて考えてみる。 幻影不知火(地上ヒットorガード)~ ○カード: リスクは…
ポピーでクローン京やタクマを使用されていた方のクローン京の連係です。□相手を飛び越えて着地に鵺摘み面白いように決まってました。空中で殴ればいいんでしょうけど、ついつい着地に技を当てにいってしまう心理を利用した、イヤらしい連係でした。□中間距…
むねじさんのユリを見て使いたくなったのでメモ。□端においつめての「ハウス」基本的には屈みDの足先が届く間合いを堅持。そこから…・垂直通常J雷煌拳・百烈びんたを軸に、・遠B(空振り)を振ったりする。自分が見るに(またはされた場合)、・垂直通常…
□最初に性能の高い技で相手の攻めをいなしつつ戦うキャラだと思います。まず、基本は使うべき技を適材適所で使うということ。まちがってもABCDむげつのらいうんで相手を寄せ付けずに戦うことがメインとは思わないで下さい。これは確かに有効な戦法ですが…
なんか裏クリスの立ち回りが少しわかってきた気がしました。 尖った性能の技が多く、それに頼ると動きが単調になるが、まんべんなく使えばいいわけではないんですよね。 □空対空&対空関係 空対空については同時に飛べばどのキャラともかなり競り合えますが…
ジョー(立ち回り―遠距離戦―) 遠距離では、弱ハリケーンをオトリにして立ち回るといい。 離れていると弱ハリケーンの隙に大J攻撃すら届かない相手(タクマなど)には、弱ハリケーンを強気に打っていける。もし相手が大Jなどで強引に接近してきても垂直小…
軸となるのは闇払いと強鬼焼き。 とはいえ、闇払いに対して飛び込まれた時に強鬼焼きは間に合いことが多い。 ⇒「闇払いを意識させ飛び込みを誘い、強鬼焼きで迎撃」 ⇒「強鬼焼き対空を意識させジャンプを躊躇させたところに闇払いを撃ち、煽る」 立ち回りの…
かなりいまさらだが、メインキャラなので一応書いておく。 性能のいい技が多く、粘り強い戦いが可能。 崩し関係はリターンも大きいがリスクもあるのがほとんど。狙いすぎると自滅するので注意。 ・地上牽制:遠C ・Jの牽制:小JD、小JB ・J防止:遠A…
デュエル本選ではアンディ自体を見られず、野試合でもあまり見掛けませんでした ↑白兎さんのアンディはかなり勉強になりました(`・ω・´) 野試合をしていて思ったんですが、自分のアンディはなんか立ち回りが実戦的ではないですね。 技性能自体は把握できて…
デュエルで刺激を受けたので、アンディのガチスタイルを実行できるようになろうと思います。 立ち回り&連続技の素材はほぼ調べ尽くしているはずなので、これからはいかにそれらを組み合わせていくかですね。 最近主流の早出しもアンディならなんとかなりそ…
届く間合い限定だが、相手の垂直通常Jを見てからタイミングを合わせて強虎徨拳を出せば、着地前までに潰せるみたい。 逆に、牽制目的の強虎徨拳のモーションを見てから大JされたらJ攻撃が確定する?
対空、牽制の性能が高いが、ジャンプ力、下方向に強いJ攻撃、強力なガード崩しがないのが辛い。⇒無理に攻めず、差し合いでじわじわとダメージを与えたい。幸い低ゲージ消費の連続技はそこそこ減る。・地上牽制:遠B、弱強虎煌拳、立ちC+Dがメイン・Jの…
昨日対戦した人のリョウは牽制の弱強虎徨拳をまったく使いませんでした。 自分としては、リョウの牽制の弱強虎徨拳を空振りさせて反撃しながらペースを握るようにするので、かなりやりにくく感じました。 冷静に考えると弱強虎徨拳の危険が少ないからダッシ…
高い移動能力とリーチに優れた牽制技に隙が少なく端まで届く飛び道具の存在により隙のない立ち回りが可能。 ※遠距離で弱花蝶扇を出してからの連係と相手にゲージがない時のガークラ能力が魅力。 ※相手が大Jや前転などを混ぜてくると龍炎舞を出すのにリスク…
隙の少なめな弱龍撃拳&無敵対空の強龍牙を使用した、「飛ばせて落とす」を体現できるキャラ。 地上での牽制合戦に適度にJ~飛燕龍神脚を混ぜることで相手の対応を惑わすことも可能。 ・連続技:連続技ページ ・地上牽制:遠B、、遠D、立ちC+D、弱強龍…
普段の立ち回りでは、遠Dをメインに狙うといい。 遠Dで黙った相手にダッシュ投げを狙ったり、中JC+Dで飛び込んだり、遠Bで刻むのがいい。 接近できたら屈みDとコマンド投げを使い分けるのが単純ながら強力。特に端へ追い詰めたら相手は後退できない…
スピードに優れ、強力な択一を狙えるのが強い。 ・地上牽制:屈みD、6B、3B ・Jの牽制:垂直JC+D、小JC+D ・J防止:遠B ・連続技:連続技ページ ・空対空:JA、JB、JC、JD ・対空:遠D、屈みD、屈みC、弱つきをつむほのお ・起き…
独特な性能の技が多く、攻撃力も高いため、これらを活かすことが大事になってくる。 (情報提供、るかさん& (がく) さん) ・連続技:連続技ページ ・地上牽制:遠C、屈みD、弱強ベイパーキャノン ・J防止:遠A、3C ・Jの牽制:小JA、垂直小JC+…
特別強力な技はないが、丁寧に使うことで効果を発揮できる技が多い。 弱エボニーティアーズでペースを握りつつ、屈みC対空、昇り大JC+Dでの強引な接近、小JBによるガード崩し、弱ノクターナルライツによる反撃がメインになると思われる。 ・牽制:弱…
なぜかわからないが、各種移動性能がとにかく恵まれている。 ↑前転、ダッシュの始動&停止の隙、テレポート、バクステ2Bなどなど。 ↑ただ、後転は最初に食らい判定があるが。 自分勝手に動き回り的を絞らせず、性能のいい弱サイコボール&通常技を散らし、…
強ディレクションチェンジは弱に比べ全身無敵の時間が長いため、スタート間合いより若干近い間合いなら、一部の技に見てから合わせることで抜けつつつかむことが可能。 それらの技とは、 アテナの弱強サイコボール ケンスウの弱強超球弾 クーラの弱ブレス ↑…
立ち回り攻略 ジョーの主力技の多くは万能ではなく、読みが外れると反撃を受けてしまうものが多い。 よって、出す技の選択基準としては当たるのを期待して出す技を選ぶのではなく、相手の動きを読んで選ぶべし。 逆に言えば、相手の動きが読めない場合は危険…
アテナ ・中段を生かすためにも下段始動連続技をミスなく決められるようになりたい。 「屈みB≫屈みA≫弱サイコソード」 「屈みB≫6B(×2)~」:屈みB≫6Bのつながるタイミングが独特。6Bはガードされても問題ない。 「屈みB≫屈みA≫Q発動+屈みC…