Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

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■このサイトについて こちらは、管理人(MOT)がSNK格闘ゲーム(主に餓狼シリーズとKOFシリーズ)について気づいたことをまとめていく予定のサイトです。 形になったものはすぐに発表するという形式を取らせていただきます。そのため、内容の未熟な…

KOF2002UM:アンディ(623or421+パンチキック同時押し)

623+パンチ+キックの場合 相手正面:昇龍弾 相手背後:闇浴びせ蹴り 421+パンチ+キックの場合 相手正面:闇浴びせ蹴り 相手背後:昇龍弾 位置が入れ替わる可能性がある場合に同時押ししておくと役に立つことがある……かも?

対戦格闘ゲームのハイリスクハイリターンな行動について(MOT)

ChatGPTくんと雑談してみました。 起き上がり無敵技、K'の6Bミニッツなどのリスクのある行動をどこまで混ぜるかという話です。 抽象的な話し方だったので、ややあやふやな表現になっている部分もありますが、なかなか面白かったので共有させて下さい。 対戦…

KOF2002UM攻略:後方ジャンプを「見てから」狩る技まとめ

KOF2002UMにおける後方ジャンプ対策として、相手の後方大ジャンプを「見てから」反撃できる技をキャラクター別にまとめました。この記事では、ジャンプ攻撃を出してもヒットする可能性が高い技や、特定の状況下で有効な技について解説します。 後方ジャンプ…

KOF2002UM 庵の背向けクリスへのコンボの検証

背景 昨日のタツヤさんの配信中に発生した話題から。表クリスの弱ディレクションチェンジ(以下、弱ディレク)への以下のコンボを試みた際、八稚女が連続ヒットしないケースが見られました。 コンボ:屈B → 近A → 屈A → 6A → 八稚女 この現象について、検証…

KOF2002:動画視聴メモなど

※プレイヤーのお名前が出てくることがあります。※自分で調べたものもあります。 対ユリ ・屈状態のジョーにユリの弱空牙が飛び越えたので背後から連続技が決まっていた背向け限定連続技がある場合は意識してもいいかも ラモン・ジャンプ攻撃ヒット後などは発…

KOF2002UM:動画視聴メモ

※プレイヤーのお名前が出てくることがあります。※自分で調べたものもあります。 クーラ・端付近で包に弱レイスピン(空振り)→スタンド空中ヒット→前方大JD ・K'のセカンドシュートをフリーズEXでかわしてフルヒット ・相手のカウンターヒットが付く硬直にJC…

KOF2002UM:クリス (対クリスに6BでGCCD無効化関係)

www.youtube.com クリスの6Bは食らい判定が極端に前に移動するので、一部のGCCDを空振りさせたり潰すことが可能です。KOF2002から可能だったテクニックで目新しい話題ではないですが、一応動画にしてみました。 参照クリス ガードキャンセルふっとばし攻撃無…

KOF2002UM:京の画面端での疑似中段を確認しました

今回は KOF2002UM の京について、画面端での「疑似中段」テクニックを調査した内容をまとめました。 疑似中段の状況 今回調査した疑似中段の基本レシピは以下の通りです: C投げ 相手ダウン回避 中ジャンプ奈落落とし(中J奈落) ただし、キャラによって成立…

【動画紹介】KOF95庵で学ぶ日本語講座

www.youtube.com 面白すぎる

KOF2002UM:マチュアの小中ジャンプBの1段目ガード後の割り込み

www.youtube.com KOF2002UMのマチュアの小中ジャンプBは、1段目と2段目が連続ガードにはなっていません。 この隙を活かし、無敵技などで割り込むことが可能です。 動画では、アンディの弱版昇龍弾と強版昇龍弾を使用して割り込みのタイミングを紹介していま…

KOF98:動画紹介(通常技⇒通常技のつなぎ)

KOF98の通常技⇒通常技の連続技をまとめています。すごく丁寧な動画。 KOF 98 : Link Combos Exhibition www.youtube.com

KOF2002UM:アンディ 対K' K'の中JDへの対応策(MOT)

www.youtube.com KOF2002UMのK'が使用する中JDは非常に強力な技で、対応に苦労する方も多いと思います。今回の動画と記事では、アンディでできる対策をいくつか紹介しています。 対策のポイント 強版昇龍弾:中JDを見てから対応できる理想的な手段ですが、タ…

KOF2002UM:表タクマ対策 弱飛燕疾風脚空振りへの差し返し

www.youtube.com KOF2002UMの表タクマの弱飛燕疾風脚は足下に無敵があるため足払いが負けやすいです。ジャンプ防止効果もあるのでジャンプしても引っかかりやすいです。 しかし、2段目の後にそれなりに隙があるため、リーチと発生に優れた技で差し返すことが…

KOF2002:クイック発動の猶予フレーム調査メモ

■はじめに KOF2002の華ともいえるシステム、クイック発動。華麗に発動を決めたくても、タイミングを誤ると通常技が暴発してしまうことがあります。そこで今回は、KOF2002における技ごとのクイック発動タイミングをフレーム単位で調査しました。この数値を確…

KOF2002:K' キャンセル版6Aのクイック発動の猶予

クイック発動難しいシリーズ K' キャンセル版6Aのクイック発動の猶予を確認しました。 クイック発動可能なタイミング 7F間そのうち、通常技などが暴発しないタイミング 2F間 これは難しい

KOF2002:各キャラの緊急回避(前方・後方)のフレームデータ

KOF2002の緊急回避はKOF2002UMと違いキャラ差があります。02UM勢が02をプレイしたり観戦する際の参考にしてください。 ■元ページKOF2002 各キャラの緊急回避(前方・後方)のフレームデータhttps://comesonobravo.xxxxxxxx.jp/02kakukyara-kakusyu-ab…

『Duelling The KOF 18th season KOF2002UM部門』視聴メモ

昨日は、『Duelling The KOF 18th season KOF2002UM部門』の配信を視聴させていただきました! まずは、開催してくださった運営の皆様に心から感謝します。そして、配信された対戦の内容も色々と非常に勉強になり、新たな気付きが多くありました。KOF2002UM…

KOF97:覚醒レオナのジャンプ滞空時間など

KOF2002の覚醒レオナのジャンプは非常に短いですが、ではオリジナルであるKOF97の覚醒レオナはどうなのか?ということで、実際に確認してみました。 KOF97:覚醒レオナ垂直小J ジャンプ予備動作:4F + 滞空時間:23F (レオナより5F短い)垂直NJ ジャンプ予…

KOF2002:空小ジャンプからのコマンド投げに対するファジージャンプ検証

「KOF2002」における空小ジャンプ攻撃からのコマンド投げに対抗する「ファジージャンプ」の効果を再検証しました。今回は、立ガード入力(レバー4)から垂直ジャンプ(レバー8)に移行しても立ガードポーズが残るかが焦点です。 ファジージャンプとは ファジ…

KOF2002:屈伸によるガードポーズ継続のフレームについて

4と1を交互に繰り返す 1F:ガード段が切り替わらないので延長されず 2F~10F:屈伸ガード継続 11F:解除されることあり。要確認 ⇒理論上は、「2F立ガード、10F屈ガード」が一番屈ガードの時間が長くなりそう。人間にはできないでしょうが。

KOF2002、KOF2002UM:GC前転入力方法のコツ(立ガードのガードポーズの長さに注目)

(以下、KOF2002で調査していますが、KOF2002UMでも同様になると思われます。) ・立ガードポーズ⇒レバーN⇒ABでGC前転がオススメ 相手の攻撃に4を入れて立ガードポーズを取れば、すぐにレバーを離しても11F間、立ガードポーズを継続してくれます。 そのため…

KOF2002:空中特殊技の滞空時間への影響調査

KOF2002では、ジャンプ攻撃を出すことで滞空時間が変化します。具体的には以下の通りです。 ジャンプ上昇中:滞空時間 +2Fジャンプ下降中:滞空時間 +1F 空中特殊技の滞空時間への影響は未確認でしたので、確認してみました。 ※セスや紅丸の空中特殊技は軌道…

KOFシリーズ:大ジャンプ時の残像処理について

KOFシリーズでは、大ジャンプなどのアクションでキャラクターに残像が表示されます。ここでは、その残像について確認できた点をまとめました。※対戦の結果には直接影響しない部分です。※検証は「京」を使用しています。 KOF95 残像は両キャラクターに表示 残…

KOFシリーズ:アテナ 特殊版フェニックスアローの入力のコツ

KOF98~02のシリーズで可能な「特殊版フェニックスアロー」の入力のコツについて説明します。 特殊版フェニックスアローの入力は、ABorADの同時押しで発動すると一般的に理解されていますが、通常版になってしまう場合も多いのではないでしょうか。 なぜ通常…

KOF2002:バックステップ_フレームデータ一覧

※KOF2002UMでも確認予定です。 15F アンディ20F クーラ24F 大門25F 紅丸

KOF2002:KUSANAGIメモ(6Bでガークラ→どこキャン強75式改→大蛇薙)

少し触ってみたところ、やはり02UMよりも明確に(実戦的な)火力がないのを確認。 ・3D1段目にキャンセルがかからない・琴月がどこキャン対応技じゃない なので、6Bでガークラ狙いがやはり重要になりそう。 (そもそも6Bをガードさせにいくのが難しいという…

KOF97:表社のスレッジハンマー

弱スレッジハンマー発生25F、G-5F、無敵13F 強スレッジハンマー発生28F、G-9F、無敵11F 補足 弱スレッジハンマー 「KOFのこと」さん風 [6+7]M+12,1,22 無敵 地上部分6F+空中部分7F 攻撃判定の持続について 弱強どちらも1F 硬直の食らい判定 弱強共通で硬直の…

コラム:「キャラ対策」と「人読み」と「タイプ分け」

対戦格闘ゲームで勝つためには、3つの重要な要素があります。それが「キャラ対策」「人読み」、そして「タイプ分け」です。まずは、キャラクターごとの特性に基づくキャラ対策が基盤となり、その上で相手プレイヤーの行動を予測する人読みを加えることで、試…

KOFNW:リョウ攻略

KOFNWのリョウは、KOF2002をベースに多くの強化点が見られるキャラクターです。以下に、彼の主な変更点や戦い方について解説します。 強化点 6A 発生が早くなり、硬直も短縮されています。ガード時におそらく有利な状況を作れるため、ヒット時には遠Aや屈Dが…