攻略
■導入 ごしょさんが「相手のダッシュを読んで、こちらもダッシュして相手が想定しているタイミングよりも前のタイミングでコマンド投げを決める」という趣旨の発言をされたのが印象に残っています。 ■命名 2D対戦格闘ゲームで、相手の動きを読んで、うまく攻…
■1. 先行入力と猶予の違いって? KOFシリーズでは、技を出すときに「先行入力」と「猶予フレーム」という2つの大事な要素があります。これらをちゃんと理解していないと、ゲームでうまく技が出せないこともあります。 先行入力: たとえば、キャラクターが起…
※Twitterのメモを転載しています。まとめていきたいところ。 【通常技】 KOF99:ラルフの庵の発生&硬直差フレーム https://kofplayers.hatenablog.jp/entry/2021/05/29/182137 KOF勢共有ブログより 屈D 発生6F G-1F 発生は庵の屈Dと同じ 全体フレームは庵の…
例えば、ラルフでテリーを端に追い詰めた状態で強ライジングタックルをガードできた場合 ダッシュでテリーを潜って背後からSTクラークを決めればギャラクティカファントムまで決まって大ダメージを与えられるかも
GCCDの硬直差になります。
元ページ → こちら ■キャラ攻略 ・ラルフ攻略 ・ケンスウのJ強攻撃orJCDからの龍連打の有効性 ■連続技 ・KOF’99ラルフ連続技(2004/2/15更新) ・KOF99:アーマーモードのかわし移動攻撃でお手玉する連続技 ・反撃時の位置を入れ替えてのST ■未分類 ・…
■はじめに アーマーモード中のかわし移動攻撃はヒットするとダウンを奪える さらに、この場合に相手キャラには食らい判定が残っている キャラによってはかわし移動攻撃が複数回ヒットする アーマーモードの発動時間が短いのが難点 以下、アーマーモードをAM…
■はじめに KOFシリーズでは「攻撃をガードさせたらこちらが吹き飛んでダメージを食らう」という特殊な現象があります。 KOF98の千鶴の三籟の布陣でしか起きないと思っていたんですが、KOF96でも可能だったのでシリーズものとして記事を作成しました。 ■初出…
■画面中央で発動を絡めた永久連続技 Youtube動画で見かけたことがあるんですが、ブクマしておけばよかったです。 レシピ気になる。 ステート オブ ヒートヘイズを使用していたイメージがあります。 中央始動お手玉永久(?)が見つかってたしかなまんぞく や…
■硬直差 ガード時の硬直差が有利/不利フラグの影響を受けます。 弱版 有利フラグ時 G+6F 不利フラグ時 G-5F 強版 有利フラグ時 G+6F 不利フラグ時 G-5F ■不利フラグ時の反撃 不利フラグ時は一部の技で反撃されるので注意。 (それでも強すぎ) 不利フラグ時…
■元ツイート https://x.com/mot_csb/status/1441571469356531714 以下、元ツイートを転載します。 なるべく編集していきたいと思ってます。 ■元ツイート転載 ハイタニさんの動きがかなりキレッキレになってきてる。澱みがない感じ。 上達っぷりがヤバい。 【…
■はじめに ・動画や投稿を見ていて気になったことを書いていきます。 ・調査や回答が得られた場合は随時反映させていきます。 ■システム ・投げの発生について いわゆる無敵投げは、フレームで見ると投げ成立直前までしか全身無敵がなくても相打ちになること…
元ツイート https://x.com/mot_csb/status/1344327775042166785 KOF2002UM:アンディ 撃壁の狙い所 ・相手が固まったところを狙うことになる ・「妙な間」が発生する 「最速打撃(始動連続技)」 「遅らせ打撃(始動連続技)」 「撃壁」 「前小JD」 を混ぜ…
※以下の内容は基本的にKOF2002のものです。判定画像はKOF2002UMを使用していますが基本的には変わっていないはずです。 ※元ツイート https://x.com/mot_csb/status/1560822744614600710 以下、このツイートを出発点としたツリーです。 推敲していく予定です…
※元ツイート https://x.com/mot_csb/status/1387319359660380166 (明らかにブログ向けの内容ですね。Twitterに書き散らすのはよくないと反省) KOF2002での調査結果なので、02UMだと話が違ってくるかもです。 【フレームデータ】 ■鵺摘み(おそらく弱強共通…
※元ツイート https://x.com/mot_csb/status/1427244107773009931 ■弱飛燕斬 判定は02と変わってない感じもする 対空で判定の強い部分をぶつけるためには、やや早めに出す必要があるのかも ■鳳凰飛天脚 無敵が頼りなくなったせいで対空の圧力がかなり下がって…
昨日のバーサス配信で少し話題になっていました。 「KOF02UMいろいろ」様に判定が掲載されています。 KOF02UMいろいろ様 https://kof98.ari-jigoku.com/kof02um.html ジョンの空中2Bの判定(拝借しました) 右側の画像の水色の枠が攻撃判定だと思われます。 …
■はじめに 該当ツイート https://x.com/mot_csb/status/1375333431324778501 づねさんの情報提供から発生した疑問。 づねさんにいただいて回答により、香澄の打撃投げは背向けでもリバーサルで出ることが判明(なんだこの技……)。 ■判定について ハルトさん…
庵の近B→近Cの連続技について ■はじめに:フレームデータだけを見る フレームデータだけ見ると1Fの猶予があります。 データ 近B ヒット時4F有利 近C 発生3F ■実際に試すと…… ただ、実際に試してみると猶予なしの場合がほとんど。 1Fでも送れると立Cが遠Cにな…
・はじめに 元のページは こちら 融合させていく予定です。 ※要リンク修正 ・全体 攻略の進化メモ ダッシュの速さリスト・アンディ アンディ関係 ・ジョー ジョー(攻略メモ) ・アンヘル アンヘル(永久関係+メモ) ・対チョイ 対杓死 ・対アンヘル 対アン…
・必殺技等の優先順位+コラム 必殺技等の優先順位と斬影拳暴発防止
■はじめに 直近に同じような記事を書きましたが、こちらは優先順位のまとめにしていく予定です。 ■優先順位 上の技の優先順位が高く、下の技が低いです 本当はひとまとめにしたいのですが、うまくまとめられていません、すみません。 ・その1 斬影流星拳 空…
■はじめに 「撃壁背水掌が出ない時に斬影拳が暴発してしまう」 ことを防ぐ方法は色々あります。 ・ゆっくりめに入力することで斬影拳の受付時間を超過させる ・4N236と入力することで斬影拳コマンドを成立させないようにする ■優先順位の方から考える まず、…
・KOF2001の各行動の優先順位について(2004/3/25作成&発表) ・K9999攻略 元ページ こちら 作成:2004/03/25 最終更新:2024/08/02(ブログに移転)
近C ・発生前に空キャンセル可能 ・有利フラグ時に1段目キャンセルで必殺技等を出すと、近C1段目のダメージがキャンセルして出した技のものになる(詳しくは こちら ) 月… ・暗転前0F 連続技 ・屈B→6A
■はじめに 前転やジャンプ着地の硬直は、キャラクターが完全に無防備になる状態です。 このような状況では、相手が的確に対応すれば攻撃が確定します。 しかし、相手プレイヤーがミスすることもあるため、そのような場合はリターンを得るために無敵技を使う…
■どんな現象か? ヒットストップ0F技に必殺技等でキャンセルすると、ヒットストップ0F技のダメージが後に出す技のダメージ置き換えられる現象 ■もう一つ条件あり:有利フラグ ヒットフラグが有利フラグの場合でないと置き換えは発生しません。 ■具体例:KOF2…
■テクニックの内容 ①直接当たらない距離で通常技等⇒必殺技等を入れ込む ②相手が何もしなければ通常技等で止まる ③相手が技を出したりダッシュしてきた場合、通常技⇒必殺技等が連続技になる デメリット 相手がジャンプしていると通常技等が空中ヒットし、必殺…
動画や投稿を見ていて気になったことを書いていきます。 調査や回答が得られた場合は随時反映させていきます。 ■チョイ ・対舞:めくりを忍蜂の対めくり部分2ヒット後、ダウンしないので鳳凰脚で反撃できるか(2025/02/08) ■京 ・弱REDをクーラに立ガードさ…
本来のKOF2002メニュー https://comesonobravo.xxxxxxxx.jp/kof02-top.html こちらも整理予定ですが、ひとまずはブログ等に書きなぐった記事を整理していきます。 ◆K' 02:K´(対キム ディレイ三空撃への割り込み強ミニッツ) ◆紅丸 02:紅丸メモ ◆レオナ 0…