アンディ
足下無敵のある弱版闇浴びせ蹴り ということは、 ・硬直差が微妙 ・相手が屈Bを使いたい時 に狙うのがいい その前提で 空対空で負けた後も狙い目かもしれません 相手キャラにもよりますが、屈Bを出したくなる場面なんで、弱版闇浴びせ蹴りです。 弱版だと怖…
KOF 2002 UMでは、近距離の相手に対してしゃがみDを振りたくなる場面が多くあります。しかし、しゃがみDを振る際に相手が飛び込んできた場合、大きな隙を晒してしまい、反撃を受けるリスクが高くなります。 特に、前方小ジャンプ が多い相手に対しては、しゃ…
■はじめに本記事のフレームデータは複数ソース(以下「ソースA」「ソースB」「ソースC」)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧く…
■ 屈D ガークラ時:近C始動連続技が確定。 注意:要目押し。 ■ 飛翔拳 ガークラ時:+6F有利。 確定技:近C、遠C、弱版昇龍弾など。 意識的に狙うとダメージ効率UP。 ■ 強版斬影拳 ガードされると反撃確定なので、普段はあまり使われない。 ただし、ガークラ…
623+パンチ+キックの場合 相手正面:昇龍弾 相手背後:闇浴びせ蹴り 421+パンチ+キックの場合 相手正面:闇浴びせ蹴り 相手背後:昇龍弾 位置が入れ替わる可能性がある場合に同時押ししておくと役に立つことがある……かも?
KOF2002UMにおける後方ジャンプ対策として、相手の後方大ジャンプを「見てから」反撃できる技をキャラクター別にまとめました。この記事では、ジャンプ攻撃を出してもヒットする可能性が高い技や、特定の状況下で有効な技について解説します。 後方ジャンプ…
※プレイヤーのお名前が出てくることがあります。※自分で調べたものもあります。 対ユリ ・屈状態のジョーにユリの弱空牙が飛び越えたので背後から連続技が決まっていた背向け限定連続技がある場合は意識してもいいかも ラモン・ジャンプ攻撃ヒット後などは発…
※プレイヤーのお名前が出てくることがあります。※自分で調べたものもあります。 クーラ・端付近で包に弱レイスピン(空振り)→スタンド空中ヒット→前方大JD ・K'のセカンドシュートをフリーズEXでかわしてフルヒット ・相手のカウンターヒットが付く硬直にJC…
www.youtube.com KOF2002UMのK'が使用する中JDは非常に強力な技で、対応に苦労する方も多いと思います。今回の動画と記事では、アンディでできる対策をいくつか紹介しています。 対策のポイント 強版昇龍弾:中JDを見てから対応できる理想的な手段ですが、タ…
弱スレッジハンマー発生25F、G-5F、無敵13F 強スレッジハンマー発生28F、G-9F、無敵11F 補足 弱スレッジハンマー 「KOFのこと」さん風 [6+7]M+12,1,22 無敵 地上部分6F+空中部分7F 攻撃判定の持続について 弱強どちらも1F 硬直の食らい判定 弱強共通で硬直の…
元ツイート https://x.com/mot_csb/status/1344327775042166785 KOF2002UM:アンディ 撃壁の狙い所 ・相手が固まったところを狙うことになる ・「妙な間」が発生する 「最速打撃(始動連続技)」 「遅らせ打撃(始動連続技)」 「撃壁」 「前小JD」 を混ぜ…
[移動手段など] ジャンプ 予備動作4F 滞空時間 低J28F / 高J38F ダッシュ 開始3F 停止3F バックステップ 3F+16F+3F 前転 31F(全身無敵15F) /GC前転 F 後転 29F(全身無敵12F) /GC後転 F ダウン回避 [地上通常技] 近A 発生4F,G-1F,H+1F 近B 発生4F,G+-0F,H+2F …
(中央で)弱撃壁→ダッシュ3A(1段目)→強空破弾の連続技をきちんと調べてみました。 まず、京相手に連続技になるかどうかを確認。 結果:猶予0Fで連続技になるみたいです。 →連続技になるコマンド登録 4(1F) 2(1F) 6(1F) LP(1) N(94F) 6(1F) N(1F) 6(5…
▼屈A 腕の部分に食らい判定なし。 ▼屈B 食らい判定が極端に低くなる。 ▼屈C 腕の部分に食らい判定ないので、差し合いに強そう。 ▼屈D 攻撃判定より食らい判定の方が高い。食らい判定自体が低めなのが高評価? ▼弱斬影拳 攻撃判定が前に出てますが、足元がお…
[移動手段など] ジャンプ 予備動作3F 滞空時間41F ダッシュ 1+16+4 バックステップ 1+17+4 攻撃避け 34F →カウンター攻撃 発生9F,G-1F,H+1F [地上通常技] 近A 発生4F,G+1F,H+2F 近B 発生4F,G+1F,H+2F 近C 発生4F,G-2F,H+-0F 近D 発生8F,G+-0F,H+2F 遠A 発生3…
「近C(1段目)>QM>ダッシュ近C(1段目)>4126AorC(3段目)>41236B(1段目)>16A>2141236BD同時押し」 という連続技があります。 3ゲージ消費でダメージ効率がなかなかいいのが利点ですが、キャラ限定なのがネックです。 そこで、今回は以下の条件で連続技になるか…
知り合いがアンディを使い始めると聞いて、暴発防止やネタについてまとめてみようかと思います。 とりあえず、自分のブログなどに書いてるネタをまとめるかな…あれだけでかなりの量になるはずなんで。
02UMでは、クイック発動した後の連続技は通常の発動中のダメージ補正よりも強い補正がかかります。 この補正は連続技が続く限り継続されるのが原則です(一部例外があります)。 ここまでが前提 今回の提案は、「連続技にはならないがガード不能になる通常技…
□623A、623C、41236AorC、21426AorC、236236AorCの優先順位 236236AorC>21426AorC>623A>623C>426AorC となってます。 問題は623A>623C>426Pですね。 近C≫6A≫4…
遠Aや遠Bで相手のJを防止できた場合、着地する相手を攻めにいきたいが、ダッシュで接近した場合、距離が離れているためスムーズに撃壁を択に加えにくい。 よって、遠Aや遠Bが空中ヒットした場合はいっそのことすぐに中Jして択を迫るといいかも。 中J…
相手の前方小J攻撃に出しても空振りしない距離なら、前にJしたのを確認できたら強気に出すのがいいっぽい。 なぜなら、強昇龍弾の上昇中にかなり高い位置に攻撃判定が出るため、前方大Jされても飛び越されにくいため。
中Jのタイミングに合わせて強昇龍弾を合わせて、実は相手が高いJだった場合、無敵が切れて相打ちになる場合がある。 この場合、アンディも空中食らいになるため追撃は不可能だが、着地後すぐにダッシュ~継続すればダウンした相手へ距離を狭めることが可能…
強昇龍弾は全身無敵~発生後まで上半身無敵が続くため対空技として使える。 しかし、発生が7Fと若干遅いのが難点。 ただ、真上の相手も比較的落としやすいという利点もある。 活用法 「ダッシュで間合いを詰めている時に相手がJしたのを確認したら早めに…
アンディの飛び退きは全体動作が15Fとかなり短いです。 間合いを離す手段としてかなり有効ですね。 とりあえず間合いを離したいときは3~4回連発すれば簡単に端同士にできます。 アンディが体力リードしている場合、飛び退きを連発していると相手はダッ…
弱昇龍弾orC投げがヒットした後は相手がダウン回避不能ダウンになるため、ダッシュ~前転で背後に回りこみつつ背向け起き攻め可能。 完全に背後に回って起き攻めを仕掛けるのも確かにいいが、打撃と撃壁の2択は崩しとしては微妙(撃壁の発生が遅いため)…
□テリー 「強ライジングタックルの追撃性能」 ・1段目は追撃性能高い: ↑端でJCDカウンターヒット~引きつけて強ライジングタックル1段目以降ヒット ・2段目以降は追撃性能低い: ↑端でJCDカウンターヒット~すぐに強ライジングタックルを出し1段…
□テリー 「小中JC+Dについて」 ・前小or中JC+D(先端当て) 打点を下げるとリーチが長く下段対空もされにくいため強力。しかし、空対空にはかなり弱い。 ⇒空対空になりそうな感じならJCに変えるといい。 ・垂直小JC+D(置き) これは前小o…
ウィップの中JCD先端当てはアンディは直接落とす方法がない気がした。 ↑しいて挙げるなら発動中の超反応MAX2くらい? ⇒予測して飛び退きか垂直通常JDくらいかなー…。 ⇒あ、もしかしたら垂直小J攻撃のどれかで返せる?
幻影不知火は通常~低めで地上ヒットすれば下顎が安定してつながるが、それ以外は追加技は連続技にならないので安定行動はない。ここでは幻影不知火ヒットorガード後の動きについて考えてみる。 幻影不知火(地上ヒットorガード)~ ○カード: リスクは…
相手がほぼ密着してる距離でのぶっぱなし技として、強闇浴びせ蹴りはどうかな? 無敵の位置が微妙なので確実に相手の打撃に勝てるわけでもなく、 発生が遅いため技を出されていてもガードが間に合う という欠点もあるが、 ガードさせさえすれば間合いが大き…