Come sono bravo?

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レオナ

KOF97:覚醒レオナのジャンプ滞空時間など

KOF2002の覚醒レオナのジャンプは非常に短いですが、ではオリジナルであるKOF97の覚醒レオナはどうなのか?ということで、実際に確認してみました。 KOF97:覚醒レオナ垂直小J ジャンプ予備動作:4F + 滞空時間:23F (レオナより5F短い)垂直NJ ジャンプ予…

KOF96:レオナのフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作4F 滞空時間 低J28F / 高J37F ダッシュ 開始3F 停止3F バックステップ 3F+18F+3F 前転 29F(全身無敵15F) /GC前転 F 後転 27F(全身無敵12F) /GC後転 F ダウン回避 27F [地上通常技] 近A 発生4F,G-1F,H+1F 近B 発生6F,G-1F,H+…

KOF96:レオナの屈C→弱グラセ→屈C連係対策

※以下、グランドセイバーはグラセと略します。 ◆対策メモ 屈C→弱グラセは連続ガード。 弱グラセはG+1F、屈Cは発生3F。 弱グラセ(ガード)→屈Cの隙間は2F。 対策:無敵技、コマンド投げ、レバーを前に入れて通常投げ、前転、後転 ◆弱グランドセイバー→屈Cへ…

02:レオナ(屈みC→覚醒でのGCC+D無効化)

レオナの覚醒はモーション中全身無敵で隙が皆無なので、通常技→覚醒とすることでGCC+Dされても空振りさせられたり、最低でもガードが間に合います。 まず、空振りとガードさせられる場合を調査してみました。 ・空振り K’、アンディ、庵、バイス、レオ…

02:五郎(対庵&レオナの端に追い詰めての確定地雷震ネタ案)

庵、レオナに弱地雷震をヒットさせて、相手が受け身を取らなかった場合は立ちCD空キャン弱地雷震が確定します。 結構前に調べてたんですが、その時はあまり使えないと思って放置してました。 しかし、よくよく考えてみると、端付近で庵orレオナに確定地…

02:レオナ(弱Vスラぶっぱ案)

弱Vスラは屈みの高さがテリー以上のキャラには密着より少し離れた距離でノーマル・大Jからガードさせると距離が離れるので痛い反撃を受けにくい。 ヒットするかどうかわからない状況で空中からVスラをぶっぱするのに使える…かも。

調査予定メモ

以下に、調べたいと思うことを列挙しておきます。 『KOF2002』・ジョーの弱強BHTKで葵花に反撃を狙った場合、ディレイで追加を出されても抜けられるか・タクマの強飛燕で庵の弱強葵花ガード後に反撃できるか。・【済】ハヤトさんの日記にあったVスラ(…

02:レオナのVスラ地上ヒット~受け身後の硬直差&確定反撃について

□弱強Vスラ(地上ヒット)に受け身を取られた場合のレオナ側から見た硬直差 -4F:マキシマ、アンヘル-3F:(なし)-2F:舞、クリス、チャン-1F:ウィップ±0F:シェルミー、レオナ、K9999+1F:K’、アテナ、京、クローン京、ユリ+2F:チ…

02レオナ(単発ハートヒット後の追撃案)

ゲージため目的でハートアタックを空振りしてると、それを止めようと接近してきた相手の手足にハートアタックがヒットすることがありますよね。 で、今回はそこでの追撃についての案です。 *地上ヒットの場合 屈みD:安定っぽい 昇りJB≫強Vスラ:やや難 …

02:対戦雑記

□レオナ:山崎山崎の屈みDがかなりやっかい。空振りを確認して差し返そうとしても、山崎の本体に届かせないといけないので反応してダッシュする必要が出てくる。屈みDを期待して小中Jすると蛇中段や遠Aに苦しめられる。かといって屈んでいると攻められた…

落ち着くって大事

落ち着いて操作するとくだらないミスが減る。レオナの屈みB≫屈みAのつなぎなどが代表的。自分の場合、入力ミスは主にレバー部分を気にしがちだが、ボタンを押すタイミングも雑になってしまっていた。落ち着くことで、受け身や目押しなどの成功率が上がった…

02:レオナ(崩し連係案)

昇り斜めJDは屈みガードがテリー以上の高さの相手にしかヒットしないが、弱Vスラでキャンセルした場合、近めならJDヒット時は連続技になり、JDを立ちガードされた場合も弱Vスラをガードされた後間合いが適度に離れているためリスクを少なめにできる…

02:レオナ(対ジョー)

中央でジョーの近C≫6Bからのキャンセル弱カカトに弱ムンスラで割り込めた。 隙間が結構あるみたい。

02:レオナ(コメント返信)

>WING.Kさん >やはりレオナ=Vスラッシャーってイメージがあるんでしょうね。 >対戦動画でレオナ出てるの何個か見たことありますが、 >やはり手堅くいく人が多いみたいですね。 >俺は中段Vスラッシャーは狙いますが必要ないともいえますけど。 >垂直J牽…

02:レオナ(Vスラ仕込み&待ちメモ)

□スタート間合いより離れた間合いで後方通常Jor垂直小Jからレバーのみ仕込む~~相手が飛んだり大振りの技を出すのが見えたら強Vスラ □前中Jで飛び込む際、2369だけ入力しておき、相手も飛んだり動いたりしたら3214+C、動かなければJD □相…

02:レオナ(たぶん大事なこと)

連続技「垂直通常JD>屈みA≫強ムーンスラッシャー」 自分はついつい~屈みB≫屈みA~とつなげてしまうが、屈みA単発にすれば強ムーンスラッシャーまで安定してヒットしやすいはず。 あともしかしたら、 連続技案「垂直通常JD>昇り前JD≫弱強MAX…

02:レオナ(垂直小JD&近Bネタ)

・早出し垂直小JDはぎりぎり当たるか当たらないかくらいの間合いで振ると食らい判定のない先端部分の強さわいかしやすい。 ⇒特に端に追い詰めた時に有効。 ↑早出し前小JDだと高めヒットしてしまうと着地の隙に反撃されるため使いにくい。 ・近Bは食らい…

02:レオナ(対戦動画感想)

病芋(仮)さんのむねじさんの1番手レオナがすごい参考になります。 自分がやっているプレイと近いので、むねじさんの動きをパク取り入れればかなり強くなりそうな気が…。

02:レオナ

対ビリー スタート間合いより少し離れたところでの垂直小JDで雀落としわ潰せた リボル活用ネタ 飛行型飛び道具や突進技を持つ相手に対し、ハートアタック空振り中に相手の様子を見るようにし、飛び道具や突進技を出してきたらリボルスパークで抜けてヒット…

02:レオナ(メモ)

対ビリー 置き垂直小JDでビリーの6Aの1段目に勝てる時がある。 ↑小JDの後半部分の判定が優秀で、足先には食らい判定がないため。 屈みDは出始めに姿勢&食らい判定が極端に高くなる瞬間があるため、6Aに合わせようとしても逆に潰されやすいので使…

02:レオナ(小JD仕込みVスラ)

垂直小JDを直接はぎりぎり届かない距離で牽制に使う場合、キャンセル強Vスラを入れ込んでいれば、JDで相手の地上牽制技をつぶした時のみキャンセルされて連続技になるかも。 ※J攻撃は空振りキャンセルがかからないため、空振り時のVスラ暴発の心配は…

02:レオナ(対マチュア)

エボニーに対しては、飛び退きor後方J~Xキャリバーもいいかも。 ↑飛び退き中に出せるかは不明。バッデオさん、どうですかね?

02:レオナ(対マチュア)

エボニーに対しては、飛び退きor後方J~Xキャリバーもいいかも。 ↑飛び退き中に出せるかは不明。どうですかね、バッデオさん?

02:レオナ(対ケンスウ)

さっき少しレオナ対ケンスウをしました。 超球弾の存在により、レオナが自分のペースで小JDで攻められないのがなかなか嫌ですね。 あと、球はタメがある時は弱ボルティックで相殺するのもいいみたいですね。 もちろん、相殺に固執すると動きを読まれやすく…

02:レオナ(弱ムーンスラッシャーについて)

[弱ムーンスラッシャーについて] なにげにかなり性能いい技ですね、これ。 自分はテリーメインなせいか屈み対空待ちの仕込みをよくするんですが、テリーより数段使い勝手がいいです。 一番うれしいのは、 「真上~めくりを狙った攻撃に空振りしにくい」 で…

02:レオナ(端付近での注意点)

レオナの早だし前小JDは、 近めなら見てから対空取れない優秀な行動だが、 端付近で立ちの高さが標準以上のキャラには、 立ちでヒットorガードされると、 打点が高くなりしかもめり込むため、 着地後逆2択を迫られてしまう 筋悪な行動になるため、 背が…

02:レオナ(小中JC+Dについて)

小中JC+Dで接近をはかる場合、JDに比べ発生持続リーチすべてに劣るのでなかなか難しいですね。 早めにだすと下段対空の的になるし、 引き付けると空対空で弱さを露呈してしまいます。 小中JDの存在をアピールした上で使っていくべき技なんですかね、…

02:レオナ(覚醒後のネタ)

□JC+Dカウンターヒット後、前中JDで追撃した後、端以外なら前進するだけで背後に回り込めるため、前進しない場合との表裏2択が可能。 打撃は近D2段目でヒット確認しての[強ムンスラ]or[4or6B≫強Vスラ]がいい。 (追記)⇒3ゲージあれば…

02:レオナ(昇り大JBorD≫強Vスラについての入力解析)

□前提レバーをどこかに長めに入れっぱなしにした後で中or大Jを入力してもできないみたいです。□本題昇り前JBorD≫強MAXVスラの連続技を狙う場合、前Jする前にどこかにレバーを長めに入れてると中or大Jができないです。これが影響するのは主に…

02:レオナ(近D2段目ヒット確認超必殺技の比較)

近D2段目でヒット確認し、超必殺技につなげる場合、[4or6B≫Vスラ][リボルスパーク]が可能。 この2つを比べてみる。 [4or6B≫Vスラ] ・屈み食らいだと一部のキャラに決まらない。いつでも使える。 ・ダメージがやや高い(ゲージも4or…