Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

2006-01-01から1年間の記事一覧

KOF2002ジョー実戦的連続技

KOF2002のジョー攻略のページを更新しようといろいろ手直しをしてみたんですが、どうもしっくりした構成ができないです…。技解析のページでは、技性能解析と活用法がごっちゃになってしまってますし、なによりネタページに書いた情報との統合ができて…

02裏社について

このキャラって巷ではあんまり評価が高くないと思うんですが、実際はそこまで弱くないと思います。Jが早くてJ攻撃がガチなので、空中戦で競り勝ってかぶせを狙っていけると思うんですよね。正直、この部分を煮詰めることでかなり戦えるようになると思いま…

02:五郎(確定地雷震を絡めた連続技について)

ダメージは、下にいくほど高くなる。 「強攻撃≫切り株返し」 「強攻撃≫天地返し」 「強攻撃≫ノーマル地獄極楽」 「強攻撃≫切り株返し~弱地雷震」 「強攻撃≫3C≫ノーマル地獄極楽」 「強攻撃≫天地返し~弱地雷震」 「強攻撃(≫3C)≫ノーマル地獄極楽落と…

02:山崎(悪夢…ヒット後の硬直差)

山崎の悪夢…そして狂気をヒットさせた後、お互いの硬直差を確認しました。-02F:ラルフ-01F:+-00F:アテナ+01F:+02F:+03F:+04F:山崎、舞、K9999、京、クローン京、クーラ+05F:ウィップ、アンヘル、ユリ、ビリー+06F:ルガール、マリー、クラーク…

ぶっぱなしについて

なんだかしたらばで話題になっているので書いてみますか。まず、ぶっぱなしの定義はとても難しいと思います。極端に言えば、確実に反撃を食らわない行動以外はすべてぶっぱなしになりえます。しかしこれだとさすがにぶっぱなしの範囲が広すぎ、現実的な定義…

02:五郎

受け身可能なダウンを奪った場合、切り株返しのレバー部分のみ入力~最初のバウンドの瞬間に受け身かどうか判断~受け身しなかった場合、即Cを押せば切り株で刈り取れますね^^ で、そこから確定弱地雷震。 受け身を取られたら、受け身の終わり際に択一と…

02:五郎(受け身不能ダウン~起き上がり寸前に連続技として確定する弱地雷震/MAX2について)

「準強制立ち状態(地震判定確定ポイント)表」 00F:ユリ、ラルフ 01F:アテナ 02F: 03F: 04F: 05F: 06F:山崎、クーラ 07F:ウィップ、ロバート、ジョー、アンヘル、ルガール 08F:リョウ、舞、マリー、キム、K9999 09F:マチュア 10F:K’、タク…

02:アンディ(中Jからの選択攻撃について)

遠Aや遠Bで相手のJを防止できた場合、着地する相手を攻めにいきたいが、ダッシュで接近した場合、距離が離れているためスムーズに撃壁を択に加えにくい。 よって、遠Aや遠Bが空中ヒットした場合はいっそのことすぐに中Jして択を迫るといいかも。 中J…

02:レオナ(崩し連係案)

昇り斜めJDは屈みガードがテリー以上の高さの相手にしかヒットしないが、弱Vスラでキャンセルした場合、近めならJDヒット時は連続技になり、JDを立ちガードされた場合も弱Vスラをガードされた後間合いが適度に離れているためリスクを少なめにできる…

02:ジョー(連係メモ)

連係メモ

02:リョウ

□遠B活用法直接当たるように出せば戻りの謎の食らい判定の大きさは気にしなくてよくなる。そう、「直接当てるように出す」これがポイントです。□端限定連続技立ちC+D(カウンターヒット)≫カウンターヒット確認してのディレイ弱強虎煌拳□受け身~必殺技…

02:ジョー(近CorD≫6B≫弱ハリケーンについて)

[近CorD≫6B≫弱ハリケーンの連係について] ==== 近CorD≫6Bは連続ヒット&連続ガード(このつなぎでの)6B≫弱ハリケーンは非連続ヒット&非連続ガード□6B≫弱ハリケーンの間に通常の前転で割り込まれた場合面白い結果でした。・弱ハリケーン…

02:マチュア(前方ノーマルJBについて)

立っている相手にJBの1段目が当たるように出せば、2段目の当たる。ヒットした相手に対しては、屈みAor立ちA1発≫214C×3近C≫214BorDの決め打ちがいい。前方大Jにすると横への移動が大きすぎるせいで、JBの2段目が空振りしやすいため…

02:ジョー(対マチュア)

対マチュア

>Web拍手

いつも押して下さり、ありがとうございます。 そしてすいません、つい最近まで拍手ボタンが反応しなくなってしまっていたようですね><; 2006/9/24 >1:41 判定写真も公開されましたか!これにフレーム表が加わればKOF辞典って勢いですね >1:44 あと厚…

02:チョイ(連続技のコツ)

ダッシュから連続技を決める場合、個人的には□立ちA×2≫弱強鳳凰脚□屈みB≫立ちA×2≫弱強鳳凰脚の2つかオススメ。□立ちA×2≫弱強鳳凰脚この連続技は、「ダッシュ継続の6+Aで立ちA→236+Aで立ちA→3214+BorDで弱強鳳凰脚」で出すのがい…

02:ジョー(主要技メモ)

□弱ハリケーン

02:コマンド入力関係メモ

入力関係についてのメモ書きです。 □通常技について ボタンを押したフレームを1F目として、6F目から技動作を開始します。 □特殊技について ボタンを押したフレームを1F目として、4&5F目両方にレバーが入っていれば6F目から動作を開始します。 □…

02:ジョー(対キム、端の近C≫三空撃に対して)

ハヤトさんのブログを見て思い付いたので書いてみます。

02:ラモン(連続技)

「屈みA×2≫ヒット確認してずらし発動屈みC≫3B≫虎キャン>ダッシュ屈みC≫3B≫弱乱舞超必殺技(など)」

02:裏クリス(連続技におけるゲージ効率について)

□強つきをつむほのお≫SC弱あんこくおろちなぎ関係ゲージ効率自体はそこそこいいと思います。強つき(3ヒット)で単純計算で17ダメージがありますからね。ゲージ温存しないなら使う価値ありかと。□通常技≫6A≫弱あんこくおろちなぎ関係ダメージは「通常技…

02:アンヘル(対五郎)

五郎の牽制の遠D対策なんですが… アンヘルの遠Dと214+AorCで余裕ですね^^A

02:アンディ(対空強昇龍弾について)

相手の前方小J攻撃に出しても空振りしない距離なら、前にJしたのを確認できたら強気に出すのがいいっぽい。 なぜなら、強昇龍弾の上昇中にかなり高い位置に攻撃判定が出るため、前方大Jされても飛び越されにくいため。

02:テリー(対クーラその3)

まず誤解のないように最初に書いておきます。この組み合わせはテリーがかなり厳しいです。よって、今書いているのはなんとか戦えるようにする対策です。しかし、これらの対策がきちんと徹底できればかなりいけるとは思ってます。□通常技≫ブレスに対する割り…

02:アンディ(対空強昇龍弾相打ち時について)

中Jのタイミングに合わせて強昇龍弾を合わせて、実は相手が高いJだった場合、無敵が切れて相打ちになる場合がある。 この場合、アンディも空中食らいになるため追撃は不可能だが、着地後すぐにダッシュ~継続すればダウンした相手へ距離を狭めることが可能…

02:テリー(対クーラ続き)

1つ前の記事は本当にただのメモ書きになってるので、まずは補足から。 前提1 まず、中央で弱レイスピンを地上で食らってしまった場合、~シット>強バイツで一気に端に追い詰められてしまう。 テリーはクーラ相手に端に追い詰められると脱出がかなり困難に…

02:テリー(対クーラ)

きびしー。 普通に差し合うとひどい目にあいます。 そこで、スタート間合いより若干近い間合いで早出し気味の前小中JCを使いましょう! 早出し気味の前小中JCは、クーラ側の 遠B 弱レイスピン 弱強ブレス 見てからの屈みC対空 に勝ちやすいです。 クー…

02:ジョー(通常技空キャン強爆裂拳フィニッシュ即出しについて)

これ、対ビリー戦で使えるかもしれません。 具体的には、強フィニッシュ先端当てぐらいになる間合いで、 屈みA、屈みC、遠Dから空キャンで出します。 屈みA、屈みCは主に対屈みA 遠Dは屈みAと三節棍 対策になります。 そこでその空振りのフォロー&…

02:アンディ(強昇龍弾対空関係)

強昇龍弾は全身無敵~発生後まで上半身無敵が続くため対空技として使える。 しかし、発生が7Fと若干遅いのが難点。 ただ、真上の相手も比較的落としやすいという利点もある。 活用法 「ダッシュで間合いを詰めている時に相手がJしたのを確認したら早めに…

今年もデュエルに行きます。

もしかしたら結果速報とかするかもしれません。とりあえず、いろんな方と対戦したり観戦できたらいいなーと思ってます(`・ω・´)