Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

2007-07-01から1ヶ月間の記事一覧

02ユリ(反撃屈みD始動ネタ)

画面中央で反撃に屈みDを使う場合、キャンセル強びんたも有効かもしれないです。 相手が受け身を取らなかった場合は強びんたで目の前に停止して起き攻め可能になり、 相手が受け身を取った場合は受け身している相手の目の前でユリが停止するため、受け身刈…

ヤベ!マジでヤッちまったよ

今日は勉強の合間の気分転換に02wikiのバイス技性能解析をやってたんですが、一日で結構書けましたw http://www28.atwiki.jp/kof2002/pages/627.html やっつけ仕事なんで推敲はまだまだなんですが、それはおいおい直していきたいと思います。 あと、やって…

発生の早さに対する表現法について

以下は、あくまで自分の基準です。 □近距離立ち攻撃 発生2F以内:異様に早い。(例:アンヘルの立ちB) 発生3F:早い。(例:キム、庵、マチュアなどの近距離立ちC) 発生4F:普通。(例:テリーの近距離立ちC) 発生5F以上:遅い。 □遠距離立ち…

「反撃を受けやすい」という表現について

「反撃を受けにくい」 この表現は攻略文などでよく使われます。 そういう自分もなんとなく使うこともあります。 しかし、この表現は正確ではないと思います。 「相手キャラによっては反撃されてしまう(相手キャラによっては反撃されない)」 この方が正しい…

02:表クリス(ガークラ関係)

発動状態でのガークラメモ ※技の後の【】内はガークラ数値です。 「弱スライドタッチ【19】→強スラスト【10+15】→弱ハンティングエア【17】→弱グライダースタンプ空振り(フォロー)」 計61 のガクラ値がなかなか高いことを確認。 また、 「小J…

98UM要望:その3 「技性能調整の自由さ 」

技性能調整は、技自体の予備持続硬直や判定以外にも調整可能。 それは、ヒットストップ、ノックバック、ヒット(ガード硬直)。 例 GCCDをガードした場合、ノックバックをなくせば反撃できるキャラは多くなる 五郎の3Cはヒットストップをなしにすれば…

UM要望:その2 技性能調整について

基準を決める 例えば、J攻撃なら打点を下げれば低姿勢技も潰せるのを基準とし、潰せる技がないキャラは他の点(特に地上戦)を強化するようにする。 各キャラにそれぞれ反撃に適した技を用意する。あえて反撃技を用意しない場合は他の点を強化する。 技に関…

wiki技性能解析編集方針

以下、自分が気を付けていることを書いていきます。編集に参加して下さる場合は参考にして下さるとうれしいです。 98、02、MIAどのwikiにも共通した注意点です。 「使える技から書いていく」 書きやすいですし、需要も高いはずなので。 「一技単位で書く」 …

98UM:要望その1 「開始」

98UM期待してます。 ってことで、これからは98UMについて気になることがあればどんどん書いていく予定です。 その前に、まずは現在公開されてる情報を集めてみますかねー。 もし発売日が迫っていた場合、要望を考えてもあまり意味がないので、調べるにこした…

KOF RANKING BATTLE 「JUSTICE」

タイトルは、福岡勢であるバッデオさん、ナイトメアさん、696さん主催のランキングバトルの公式サイトです。 URL:http://1hp.jp/?id=kofjustice 福岡は関東、関西と並ぶKOFの盛んな地域ですが、現在は定期的な大会は開かれていません。しかし、プ…

02wiki用メモ

クリス ***近距離立ちC 単発技。攻撃判定は2段階出る。 発生が早く、ジャンプ攻撃から繋げやすい。 ガードされると大幅に不利なため、何らかの技でキャンセルしていく必要がある。 ***遠距離立ちB リーチこそあまり長くないが、動作が短く、お互いの近距…

02:マリー関係

□ダッシュからのバックドロップについて ダッシュからのバックドロップは別に最速にこだわらなくてもいいかも。 どうせ相手はリアルカウンターの空振りを見てから回避できるわけでもないですし、リアルカウンターはダッシュの距離が長くなっても出しやすさに…

02:対キム(端でのガードキャンセル活用法について)

□近CにGCC+D(△) 悪くはないが、GCC+Dが空振りするキャラはやってはいけない。 また、キム側のクイック緊急回避orクイック発動の心配もある。 □近CにGC前転(○) 無難。キムが214Cとしてくれてるとおいしい。そうでなくても位置が変わる…

02:対キム(6B対策)

キムの6Bは発生が早いため、警戒していないと見てから立ちガードすることは難しいと思います。 では、どんな時に警戒するといいでしょうか? それは、「こちらがガードを固めることを意識する時」です。 ここでとりあえず屈みガードするか、6Bを警戒して…

02:キム硬直差(半月斬、三連撃、覇気脚)

・弱半月斬:G-9F ・強半月斬(最後の1段):G-13F ・214AorC:G-12F、H-10F ・214AorC~214AorC:G-7F、H-5F ・214A~214A~214A(2段目):G±0F、H+2F ・弱覇気脚:屈みG-7F、…

02:対ロバート(近D空中ヒット≫6A後の硬直差について)

ロバートに画面端に追い詰められて、 通常技≫6A≫強飛燕龍神脚を立ちガードした後先行入力大Jをして、 ロバートが近D≫6Aとしていると、 近Dが空中ヒットして6Aが空振りします。 その時の硬直はなんと、ロバート側が+4F(4フレーム有利)です。 …

02:屈みガード→N→ABについて

屈みガード硬直中にレバーをNにしても屈みガードのままになります。 そして、屈みガード硬直が解けるのに合わせてABを押せばリバサ前転になってくれます。 これを利用すれば、ウィップにめくりJCをガードさせられた後とりあえず屈みガード→N→ABとす…

02:共通テクニック(立ちガード~先行入力大Jその2)

□主な狙い所の追加 ・対K’:セカンドシェル立ちガード後 安定っぽい。アイントリガー屈みガード~セカンドシェル立ちガードでOK。 ・対アンディ:飛翔拳、激飛翔拳立ちガード後 安定っぽい。 ・対ジョー:弱カカト立ちガード後 安定っぽい。 ・対ラモン:…

02:対キム(端で近C≫214C~9K~ディレイ2Kガード後の先行入力大Jの成功率表)

キムに端に追い詰められて、近C≫214C~9K~ディレイ2Kをガードさせられた後、先行入力前方大Jを狙い、キムが近Cを出して来た場合の回避のしやすさをキャラ別に調べてみました。 まず、2K後硬直差が五分になるとキムはその場で近Cが出せません…

02:対キム(端付近に追い詰められた場合の基本)

キムに端付近に追い詰められた場合、安易にJ攻撃にGCC+Dを狙わない方がいい。 理由は以下の通り ・J攻撃の打点を下げられているとガード→反撃されてしまう。 ・空J~着地C投げに引っ掛かる危険が出てくる。 ・空J~着地下段始動連続技を食らってし…

MIAメモ

□ジャンプの着地硬直 小Jにあり(必殺技でもキャンセルできないっぽい、ただ超必殺技なら可能かも) ノーマルJにはない。すかしノーマルJ>着地投げは有効? □MOWテリー ・ブレーキング対応を確認できた技 236AorC 214C 623D 41236…

MIAメモ

2プレイやってみました。なかなか面白いんじゃないでしょうか(・ω・) 以下メモ □ヒットストップ ないため、展開が早く感じる。 □CPU戦 CPUは特別強いわけではなさそう。 おそらく、稼働し始めたばかりでわからん殺しになってるだけっぽい。 連続技と…

02:ヴァネッサ(3Bの判定表示)

スライディングパンチャー(10, 12, 23) 予備動作 10F 屈み状態よりは若干低い、でもまだ高め。 攻撃判定持続 12F 低い(`・ω・´)シャキーン (アンディの屈みDよりも低いです。) 戻りその1 10F まだ低い(`・ω・´)シャキーン 戻りその2 9F 段々と高くなって…

02:紅丸(ノーマル大JDによるGCC+D無効化&GCC+Dへの安定反撃)

□ノーマル大JDによりGCC+D無効化について 紅丸のノーマル大JDは標準的な立ちガードの高さの相手には、GCC+Dされても打点に関係なく着地後ガードが間に合います。 ↑攻撃判定が低い位置まで持続はしますが、攻撃判定自体は紅丸より低くならない…

ネタっぽいけど…どうなのかな

SNKvsCAPCOM2のスクープ記事写真のようです。 画像だけだと明らかにネタっぽいんですが、スクープ記事になってるのがミソですね。

02:キム(生発動→屈みD活用案)

キムの屈みDは食らい判定が極端に低くなり、ビリーの6Aをかわせたりします。 しかし、空振りした後のフォローがなかなか難しいです。 一応、空振りキャンセルで弱飛燕斬を出せますが、タイミングが限られているのが難点です。 しかし、発動中なら屈みDを…

02:アンヘル(421K対空案)

アンヘルで421K対空を狙う場合、421~1入れっぱなしの屈み状態で若干引きつけて狙うとより効果的かも。

98:庵(ダッシュ対空屑風について)

日中戦でリトルボーイの庵がダッシュから対空屑風を何回も決めていました。 自分が気付いた限りでこの行動の強みを考えてみます。 「ダッシュで前に出るため相手に対空屑風を警戒されにくい」 相手としては、庵が動かなければ対空屑風が当たらないところから…

02:レオナ(キムの密着近C対策)

レオナでキム相手に密着して近Bを出せば、キムに近Cを出されていても空振りしつつヒットさせることができる。 詳しく言うと、 ・近Cから近Bを出すのは2F遅れでも許される。しかし密着でないと不可。 ・近Bからは屈みBが連打キャンセルで連続技になる…

02:共通テクニック(立ちガード~先行入力大J)

相手の攻撃を立ちガードした後に先行入力大ジャンプが可能なのはご存知でしょうか。 既出のはずの情報なんですが、あまりにも出回っていないようなので、改めて書いておきます。 □やり方 相手の攻撃を立ちガード→N→2or3→7or9入れっぱなし ※レバー2…