Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

ユリ

KOF2002:動画視聴メモなど

※プレイヤーのお名前が出てくることがあります。※自分で調べたものもあります。 対ユリ ・屈状態のジョーにユリの弱空牙が飛び越えたので背後から連続技が決まっていた背向け限定連続技がある場合は意識してもいいかも ラモン・ジャンプ攻撃ヒット後などは発…

ユリのフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作4F 滞空時間 低J30F / 高J41F ダッシュ 開始3F 停止3F バックステップ 3F+16F+3F 前転 30F(全身無敵15F) /GC前転 F 後転 28F(全身無敵12F) /GC後転 F ダウン回避 23F [地上通常技] 近A 発生4F,G+1F,H+3F 近B 発生5F,屈G-2F,…

ユリの判定画像

▼遠B 足の部分に食らい判定がないです。こういった判定の付け方の技はKOF94には多いです。 白い囲みは位置判定です。位置判定より前に出て攻撃するのでわかりやすくしてみました。 ▼屈C(1段階目) ▼屈C(2段階目) ▼立ちCD 攻撃判定強いですね ▼斜めJB ▼…

ユリのフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作3F 滞空時間43F ダッシュ 1+13+4 バックステップ 1+17+4 攻撃避け 36F →カウンター攻撃 発生12F,G+1F,H+3F [地上通常技] 近A 発生4F,G+3F,H+4F 近B 発生9F,G+2F,H+3F 近C 発生5F,G-2F,H+-0F 近D 発生3F,G-1F,H+1F 遠A 発生3…

ユリのフレームデータ

ジャンプ 予備動作2F 滞空時間43F ダッシュ 1+13+4 バックステップ 1+17+4 攻撃避け 37F 近A 発生4F,G+1F,H+4F 近B 発生9F,屈G+-0F,H+3F 近C 発生5F,G-4F,H+-0F 近D 発生3F,G-3F,H+1F 遠A 発生3F,G+-0F,H+3F 遠B 発生4F,G-1F,H+2F 遠C 発生9F,G-4F,H+-0F 遠D…

02:対戦雑記

□レオナ:山崎山崎の屈みDがかなりやっかい。空振りを確認して差し返そうとしても、山崎の本体に届かせないといけないので反応してダッシュする必要が出てくる。屈みDを期待して小中Jすると蛇中段や遠Aに苦しめられる。かといって屈んでいると攻められた…

02:ユリ(個人的ダイヤ)

6(ユリ):4(相手)マキシマ、テリー、アンディ、京、クローン京、五郎、ラルフ、クラーク、セス、リョウ、タクマ、チン、裏社、表シェルミー、裏シェルミー、マリー5.5(ユリ):4.5(相手)K’、ジョー、紅丸、庵、マチュア、バイス、ヴァネッサ…

02:ユリ(コメントレス)

>むさん詳しいアドバイスありがとうございましたー。これでまたイヤラシイ攻めができそうです。□ダウンにびんた重ねなるほど、ダウン回避を吸えるタイミングのびんた>ダウン回避されてなかった場合も起き攻めOKですか!これはひどいwダウン回避~リバサ…

02:ユリ(ハウス考察)

端の相手の起き上がりへのびんたは悪い選択肢ではないが、やはりリバサ大Jされると安定しなくなる。 ⇒弱雷煌拳を重ねて動きを封じるようにした方が筋がいあ気がした。 ↑もちろん、相手が端でうかつにダウン回避してくれたならびんたも狙う価値が増す。

02:ユリ(雷煌拳関係)

強空牙~裏空牙がヒットさた後は、端なら後方小Jの頂点、中央なら垂直小Jの頂点から弱雷煌拳を出すといい間合い&重ねになる。 ・前小Jからの弱雷煌拳は小Jの頂点あたりで出せば、着地時にユリと弾の距離がいい感じで離れる。 ・後方中Jからの弱雷煌拳…

02:ユリ(連続技)

小JD(遠めヒット)>屈みA≫強空牙~裏空牙orSC弱強飛燕鳳凰脚 地味ですがなかなか重要だと思ったので書いときました。

02:ユリ(むねじさんの動きの分析、というかマネ)

むねじさんのユリを見て使いたくなったのでメモ。□端においつめての「ハウス」基本的には屈みDの足先が届く間合いを堅持。そこから…・垂直通常J雷煌拳・百烈びんたを軸に、・遠B(空振り)を振ったりする。自分が見るに(またはされた場合)、・垂直通常…

02:ユリ(対マチュアの謎)

したらばさんのマチュアスレに書いてある、デスロウガード後のユリの反撃なんですが、百烈びんたが意外に確定しないですかね?デスロウはどこで止めても隙が大きいし、追加技が連続ガードになっていなくても届かないので、百烈びんたの出始めの停止モーショ…

02:ユリ

ユリは立ち回りが強いため、近距離でも相手がぶっぱ前転してくることが多い。この時、屈みBを1Bで入力すると位置が入れ替わった時に3Bに化けて損をしやすい。 ⇒前転を見たら2Bにしたい。

02:ユリ

・ユリはテリーやジョーと違い、垂直小J攻撃で高い位置をカバーしにくいみたい。・遠Bは確かに高性能な牽制技だが、直接当たらない間合いで振るとたまたま小Jで空振りに飛びこまれた場合、対空が難しい。⇒なるべく直接当たる間合いで出した方がいいかも。…

02:ユリ(立ち回りメモ)

立ち回りに必要な技の性能がどれも高いため自分のペースで戦いを進めやすい。 [スタート間合い付近] □牽制 屈みD、遠C、遠B、弱強虎煌拳が使える。 特に遠Bの性能が高く、相手の安易なジャンプを防止しやすい。 また、弱強虎煌拳は発生こそ遅いものの…

02:ユリ、表シェルミー、アンヘル、京、アテナ

ユリ ・JC+Dカウンターヒット後は着地飛燕鳳凰脚が大安定で連続技になる。 ユリ対シェルミー ・J攻撃をGCC+Dされて着地ガードが間に合った場合、画面位置&距離を問わず強空牙が確定反撃になる。 ・屈みDでGCC+Dを空振りさせられる。 ・弱A…

02:ユリ

ユリ ・庵の葵花ガード後強空牙での反撃は、原則として画面位置関係なく、弱強どちらでも&123段目どこで止めても確定する。 ⇒唯一の例外は、遠C≫弱強葵花1段止め。まあこれはしょうがないですね。

02:ユリ

発動中で端の相手に対し、 6A≫どこキャン弱雷煌拳>屈みC≫3D>近距離立ちDから、 「遅めキャンセル6A(中段)重ね≫どこキャン弱雷煌拳~」 と 「屈みB始動連続技兼連係」 の2択 ※もちろん、3D>飛燕鳳凰脚とした方が安定してダメージを奪える。

02:ユリ

即死連続技 「MAX発動>6A≫どこキャン弱雷煌拳>{近距離立ちC≫6A≫どこキャン弱雷煌拳}×3>屈みB×2≫屈みA≫強空牙(×2)≫裏空牙」 条件:端で屈んだチンなど。