Come sono bravo?

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 こちらは、管理人(MOT)がSNK格闘ゲーム(主に餓狼シリーズとKOFシリーズ)について気づいたことをまとめていく予定のサイトです。
 形になったものはすぐに発表するという形式を取らせていただきます。そのため、内容の未熟なものもあると思いますが、随時修正を加えていくつもりです。

 

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管理人:MOT
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2024/04/16 日時を変更
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KOF2002UM:気になること、調べたいこと(随時更新)

■はじめに

このページでは、KOF2002UMで気になったことをメモしていきます。

確認できたら結果を報告すると共に、記事などに反映させる予定です。

 

ちなみに、同じようなページは既にあります。

 

 02UM:気になること(確認したいこと)
 https://comesonobravo.hatenadiary.org/entry/2009/02/17/094637

ただ、こちらは発売当初のものでKOF2002との比較のものが多いです。
今回は最新?の疑問をまとめていきます。

 

■対クーラ

・昇り後方小JD→弱レイスピン対策
 逃げ中段から判定の強い技でのケア。対策したいですよね。
 対策案
  ・垂直ノーマルジャンプ攻撃:弱レイスピンを横から攻撃
  ・屈Bなどでかわして連続技:弱レイスピンを食らい判定の低い技でかわす
  ・前進してガードして反撃:弱レイスピンをめりこませて反撃
 果たしてどれが有効か

 

■香澄

・竜巻槍打の発生
 発売当時に私のブログで掲載したデータによると、弱の発生が4F、強の発生が7Fとなっています。
 https://comesonobravo.hatenadiary.org/entry/2009/03/22/192700
 KOF02UMいろいろ様のデータだと弱の発生が2F、強の発生が5Fとなっています。
 https://kof98.ari-jigoku.com/kof02um.html
 おそらくKOF02UMいろいろ様のデータが正しいと思われますが、自分でも確認したいところ。
 確認方法:コマンド登録で「ガード時の硬直差-1~-8Fくらいの技をガードさせて最速後転」を設定。そして、香澄側で竜巻槍打を出してみる


 

 

 

 

格闘ゲーム・スポーツの進化とプレイヤーの変化:情報・戦術・身体能力の視点から

1. 昔は身体能力が大きな武器だった

 かつてのスポーツや対戦ゲームでは、反射神経や瞬発力といった身体能力が試合の結果を決定づける重要な要素でした。特に、情報が限られていた時代には、プレイヤーの感覚的な強さが試合を左右していました。

野球やサッカーの場合

 過去のプロ選手たちは、科学的なトレーニングやデータ分析に頼らず、特異な身体能力を発揮していました。環境が整っていなくても、自らの力を最大限に引き出し、成長していたのです。サッカーでも、スピードやフィジカルの強さが試合を決定づけ、戦術よりも個々の選手の身体能力が直接試合結果に影響する場面が多く見られました。

格闘ゲームの場合

 格闘ゲームでも、初期の頃は反射神経や操作のスピードが非常に重要な要素でした。プレイヤー同士の戦術や情報が限られていたため、身体的な強さが試合結果に大きく影響していました。特に、2000年頃まではゲームセンターでの対戦が主流で、実際に反応速度や連続技の精度が重視されていました。


2. 2000年頃の対戦環境:東京と地方の違い

 2000年頃の対戦環境は、東京が最も高いレベルの競技シーンを誇っていました。強豪プレイヤーが集まり、対戦回数も多く、攻略の進化が著しかったため、全国的に見ても東京の対戦環境が突出していたのは事実です。しかし、当時は全体の攻略レベルが現在ほど高くなく、東京以外の地域でも独自の進化が見られることがありました。

地方の独特な攻略進化

 地方では、東京で注目されていない部分のテクニックに着目し、独自の進化を遂げたケースがありました。例えば、東京の主流ではない戦術やキャラクターの技術に地方の一部プレイヤーが集中して研究し、独特のスタイルを生み出すことがあったのです。地方のプレイヤーが、限られた対戦機会の中でも新たなテクニックに挑戦し続けた結果と言えます。

 しかし、インターネットや調査環境の普及により、現在では地域独自の進化はほぼ見られなくなっています。全国どこでもリアルタイムで最新の攻略情報が共有され、どの地域でもほぼ同じレベルの情報にアクセスできるようになっているため、かつてのような地方特有の攻略スタイルが生まれることは少なくなりました。


3. ゲームセンターの減少と対戦環境の変化

 2000年頃までは、全国各地でゲームセンターが栄えており、プレイヤー同士がリアルタイムで対戦する場として機能していました。しかし、現代ではゲームセンターそのものが減少し、まともに対戦できる環境が大幅に変わっています。

ゲームセンターの役割

 かつて、ゲームセンターはプレイヤーが集まり、リアルタイムで技術や戦術を共有し合う場所でした。特に、大都市では強豪プレイヤーが集まりやすく、情報の集積地として、プレイヤーの成長を加速させる重要な役割を果たしていました。

現代のゲームセンター減少

 しかし、現在ではゲームセンターが減少しており、東京や大阪などの大都市ですら、対戦環境は激減しています。2000年頃までは、ゲームセンターが格闘ゲームシーンの中心でしたが、今では一部の店舗を除いてその役割は縮小しており、気軽に対戦できる場が少なくなっています。特に地方では、ゲームセンター自体が大幅に減少しており、対戦機会を確保するのが難しい現状です。


4. 現代の格闘ゲームとスポーツ:データと戦術の時代

 現代では、格闘ゲームもスポーツもデータと戦術が勝敗を左右する時代に突入しました。オンライン対戦の普及により、誰でも簡単に高レベルのプレイヤーと対戦できるようになり、戦術的な思考力データの活用がプレイヤーにとって非常に重要な要素となっています。

オンライン対戦の普及

 オンライン対戦の普及により、地方や都市部に関係なく、誰でも全国や世界の強豪プレイヤーと対戦できる環境が整いました。これにより、かつて存在していた地域間の対戦機会の差が大幅に縮まり、どの地域でも同じレベルの情報や技術にアクセスできるようになっています。

オフライン対戦の価値

 それでも、オンライン対戦が主流になった現代においても、オフライン対戦には独自の価値が残っています。リアルタイムでの対戦を通じてプレイヤー同士が顔を合わせ、戦術や技術について議論し合う場は、プレイヤーの成長にとって大きな意味を持っています。オンラインの効率的な練習に加え、オフラインでの交流や実戦を通じた技術の深掘りが今でも重要視されています。


まとめ:昔のプレイヤーと今のプレイヤーの違い、そして強さの理由

 現代のプレイヤーは、オンライン対戦や膨大なデータ分析を活用して、過去のプレイヤーにはなかったリソースを駆使し、より効率的に強さを磨いています。このため、昔と比べて今のプレイヤーの方が総合的に強いと考えるのは妥当です。

 しかし、昔から続けているプレイヤーが今でも強いままでいられるのも事実です。彼らは、長年の経験で培った反射神経や状況対応能力に加え、現代の知識や技術を取り入れることで、さらに多様な戦術を展開できるようになっています。これにより、昔のプレイヤーでも今の環境に適応すれば、十分に競争力を保ち続けることが可能です。

 現代の格闘ゲームやスポーツでは、身体能力、データ、戦術、そして経験の総合力が問われる時代に移行しており、プレイヤー全体のレベルが向上し続けています。過去の経験と現代の知識を融合させることで、今後も競技全体がさらに高度化していくことでしょう。

KOF2002:暗転確認AB押しっぱなしによる反撃ポイントまとめ

この記事を書いたきっかけ

 NARUTOさんの配信でKOF2002UMの大会?が行われていました。

 KOF2002UMの対戦でしたが、包のサイコボールアタック MAXの暗転に合わせて前転から連続技を決められていました。自分はKOF2002キムの鳳凰飛天脚にしか使ってなかったんですが、他にもかなり使える場面があるんですね。そこで、今回はKOF2002のページを作成してみました。

www.youtube.com

前提情報

 KOF2002では、相手の技の暗転中に「AB同時押し」を行い、そのまま押しっぱなしにすることで、暗転が解けた直後に緊急回避(回避行動)が自動的に発動します(正確には1F後に発動)。このテクニックを活用することで、特定の技に対しての回避や反撃のチャンスを得ることが可能です。以下に、いくつかの具体例を挙げて検証します。

代表例:キムの鳳凰飛天脚

 鳳凰飛天脚はガードしてしまうと弱はキム側が有利、強もキム側が1F不利なだけなので反撃ができません。しかし、この「AB押しっぱなし」テクニックを使うことで、連続技を安定して反撃として狙えるようになります。これ自体は相当昔に発見したもので、周知のテクニックです。

 このように、ガード後に反撃の隙がない技や反撃しにくい技でも、この方法で突破口を見つけることができます。

他キャラのケース

セスの双手昇陽

 双手昇陽の1段目をガードした後、無敵技やコマンド投げを持つキャラであれば割り込みが可能です。しかし、それらを持たないキャラにとっては反撃がやや難しい場面もあります。

 AB押しっぱなしのテクニックを使った後:少し距離があくので、前進して反撃しましょう。

裏シェルミーの弱あんこくらいこうけん

 裏シェルミーの弱あんこくらいこうけんはガードされた場合、裏シェルミー側が5F不利な状況にはなりますが、それでも反撃が難しいキャラが少なくありません。

 そこで、AB押しっぱなしです。

クーラのダイヤモンドエッジ

 ダイヤモンドエッジをガードすると、クーラとの間に大きな距離が生まれ、通常の反撃が困難になります。

 そこで、AB押しっぱなしです。

最後に

 この「暗転確認AB押しっぱなし」テクニックは、KOF2002UMでも同様に使用可能です。KOF2002とKOF2002UMの違いを踏まえて、別々の記事としてまとめるか、1つに統合するかは検討の余地があります。

KOF2002:【没案】対チョイ (杓死対策 AB押しっぱなしからの最速前転案)

前提情報

 KOF2002では、相手の暗転中に「AB同時押し」を行い、そのまま押しっぱなしにすると、暗転が解けた直後に緊急回避(回避行動)が発動します。

チョイの杓死に対する仮説

 ふと思いついたのは、チョイのMAX2「杓死」に対する回避方法です。暗転中にABを押しっぱなしにし、最速で前転を続ければ、すべて一定のタイミングで前転が出ます。これにより、前転の無敵時間次第では、杓死を完全に回避できるのではないかと考えました。

KOF2002の緊急回避フレームデータ

 こちらがキャラごとの前転と後転のフレームデータです。キャラクターによって回避フレームに若干の違いがあります。

前転(緊急回避・前方)

  • 29F:アテナ
  • 31F:庵
  • 32F:メイ(スタンダード・ヒーロー共に)
  • 33F:その他全キャラ
  • 34F:K9999、アンヘル

後転(緊急回避・後方)

  • 27F:アテナ※
  • 31F:庵
  • 33F:その他全キャラ

参照:KOF2002 各キャラの緊急回避(前方・後方)のフレームデータ
https://comesonobravo.xxxxxxxx.jp/02kakukyara-kakusyu-ab-i.html

検証結果

 実際にキャラクターごとに杓死を回避できるか確認したところ、残念ながらどのキャラクターでも確実に「杓死」を回避することはできませんでした。

まとめ

 今回の調査では、期待していた結果は得られませんでしたが、検証内容として記録しておきます。今後の参考になれば幸いです。

KOFシリーズ前半の必殺技のレバー入力後に認められるレバー方向に関する調査

 KOFシリーズにおける必殺技の出しやすさは、プレイヤーの技術や経験に大きく影響しますが、シリーズごとに微妙な違いが存在します。

 本記事では、KOFシリーズの初期作品において、236コマンド(通称「波動拳コマンド」)を入力した後、どのレバー方向に入力しても必殺技が発動するかどうかを検証しました。

 まず、KOF98では、236を入力後にレバーを4に入れてAまたはCを押しても、236コマンドの必殺技は発動しませんでした。この仕様を利用した「分割入力」も存在するほどです。

 この仕様はKOF2002でも継承されており、KOF98~KOF2002、さらにはKOF98UMやKOF2002UMにおいても同様の挙動が確認されています。

 つまり、KOF98で一応の完成を見せたこの入力システムが、以降の作品でも引き継がれていると考えられます。

 

 それでは、KOF97以前の作品ではどのような挙動が見られるのでしょうか。今回は、236コマンドに焦点を当てて調査を行いました。

検証結果

以下は、各タイトルにおける236コマンド入力後のレバー方向別の結果です。

 

KOF94 闇払い
789→〇〇〇
4N6→〇〇〇
123→△△△
※KOF94は必殺技によって微妙に受付結果が異なる可能性があります。

 

KOF95 闇払い
789→〇〇〇
4N6→〇〇〇
123→〇〇〇

 

KOF96 荒咬み
789→〇〇〇
4N6→〇〇〇
123→〇〇〇

 

KOF97 荒咬み
789→〇〇〇
4N6→〇〇〇
123→〇〇〇

 

KOF98 荒咬み
789→×〇〇
4N6→×〇〇
123→×××

  • 〇:どのタイミングでも必殺技が発動
  • △:同時入力なら発動、レバー入力が先だと発動しない
  • ×:同時入力でも発動しない

考察

 結果からわかるように、KOF97以前のタイトルでは、レバーの入力方向にかかわらず必殺技が発動するケースが多いことが確認されました。

 しかし、KOF98以降はシステムが変更され、一部の方向では必殺技が発動しなくなっています。この変更により、KOF98のシステムが他作品と一線を画すものとなり、以降の作品でも引き継がれています。

 KOFシリーズにおけるレバー入力の違いを理解することで、技の出しやすさや戦略が変わってくることは間違いありません。今後もこのような細かい違いに注目し、より深い考察を続けていきたいと思います。

KOF96:必殺技を出す際の実質的な猶予についての考察

はじめに

 「KOF96の必殺技は斜めに2フレーム(F)の入力が必要」とよく言われますが、斜めだけ2F入力で、他は1Fで入力できるかというと、それはNOだと思います。

 また、「41236系コマンドの2は不要」と言われることもありますが、実際には2Fが必要な1と3に囲まれているため、結局2も2F入力することになります。

 つまり、「KOF96では、レバーのすべての入力に2Fかかることが多い」ということです。

 この前提のもと、必殺技などの通常予想される入力時間と受付時間を比較してみましょう。

比較の前提

 通常予想される入力時間は、「(レバー入力の数+1)×2-1」という計算で求めます。この理由として、ボタン入力にも2Fが必要であり、また、必殺技のレバー入力の最初の入力は1FでOKな場合が多いことが挙げられます。さらに、最初の入力から受付時間の計測が開始されるためです。

 猶予が短いほど、必殺技を出せるタイミングが限られます。反対に、猶予が長いほど出せるタイミングが広がり、押しっぱなし入力の恩恵も受けやすくなります。

各コマンドの猶予

  • 236系(例:闇払い)

    • 通常予想される入力時間:7F
    • 受付時間:12F
    • 猶予:5F
  • 623系(例:鬼焼き)

    • 通常予想される入力時間:7F
    • 受付時間:15F
    • 猶予:8F
  • 41236系(例:SAB)

    • 通常予想される入力時間:11F
    • 受付時間:18F
    • 猶予:7F
  • 632146系(例:天地返し)

    • 通常予想される入力時間:13F
    • 受付時間:28F
    • 猶予:15F
  • 236236系(例:スクリューアッパー)

    • 通常予想される入力時間:13F
    • 受付時間:21F
    • 猶予:8F
  • 641236系(例:覇王翔吼拳)

    • 通常予想される入力時間:13F
    • 受付時間:28F
    • 猶予:15F
  • 2141236系(例:大蛇薙)

    • 通常予想される入力時間:15F
    • 受付時間:25F
    • 猶予:10F
  • 6321463214系(例:地獄極楽落とし)

    • 通常予想される入力時間:21F
    • 受付時間:44F
    • 猶予:23F