2004-01-01から1年間の記事一覧
ざっと考えてみました。 (以下、強い順=理不尽度が高い順) ・アンヘル、チョイ、ビリー ・アテナ、キム、ユリ、クーラ ・紅丸、山崎、レオナ、舞、ジョー、ウイップ ・裏クリス、クローン京、ヴァネッサ、K’、K9999、アンディ、マリー、庵 ・ロバート、…
KOF’94のスルーアタックは餓狼SPの避け攻撃に比べ出しにくいと思います。理由を考えたんですけど、おそらく・ガードポーズ(≠ガード硬直)からレバー前ですぐにガードポーズが解除される。・ガードポーズが解除された後はかなり短いフレームしかスルー…
・ジョーのMAX2のでがかりをマリーのバックドロップリアルで投げられた時、時間切れでもないのになぜかダメージを食らわなかった。
・リバーサルやキャンセル時以外は立ちCDが必殺技より優先されるはずだが、「最後のレバーとボタンを同時押しすると必殺技が優先されり」みたい。 はっきりとしたことはわからないが、必殺技のレバー入力において屈み>立ちや後退>前進になる部分があり、…
・弱虎煌拳は中間距離でのジャンプ防止技になるのでうかつなジャンプは控えるべし。幸い空振り時の隙は長めなのでリーチの長い技を差し込める。 ・リョウの立ちCDは見た目より攻撃判定が大きいため、置いておかれるとこちらの牽制技をつぶしてしまいやすい…
対ウイップ ・近距離立ちBor屈みBガード後はBHTKで反撃可能。 ・フックショットガード後は遠距離立ちA ・屈み食らいに爆裂拳が安定してヒットする。 対ビリー ・屈みBには屈みA ・弱三節棍は見てから後転 ・近距離立ちDでビリーのGCC+Dをす…
このサイトの「KOF2002GCCDでカウンターヒットが狙える状況(?)」のページで「中J攻撃に対してGCCDしてもカウンターヒットしない」と書いているが誤りかも。 なぜかというと先日対戦でこちらの中J攻撃に対してラルフのGCCDがカウンターヒ…
弱三節棍中段打ちは見てから緊急回避可能。 ただ、前転した場合ほぼ同時に動きだすため確定で決められる技はなさそう。 ↑前転の早いアテナは最速弱サイコソードが入るかも。 よって、後転が基本となる。 また、雀落としを読んでダッシュする場合も弱三節棍に…
ウイップの近距離立ちBと屈みBをガードした後はどちらもBHTKで反撃可能。 ↑屈みBは先端ガード時はさすがに無理たが、近距離立ちB×2≫屈みBの連係の後くらいなら大丈夫。
チョッパーは結局どうなってるんですかねー。アイスバーグさんを助けたりするんでしょうか。
今日はジョーが結構機能してくれた。 理由としては、立ち回りの意識改革をしたせいだろう。 詳しく言えば、対戦相手に応じてこちらの立ち回りを変えるというのがうまくいった気がする。 例えばジョーで端付近に追い詰めた時には以下の選択を使い分けていきた…
モロテの初段をガードできた場合は2段目までの隙間に発生がかなり早い技(1フレ投げやBHTKなど)の他、無敵時間が長い技で割り込むのが有効。 (特にロバートは弱龍虎乱舞がダメージも高く効果が高い)
起き攻め・端以外でダウンを奪った後に起き攻めを仕掛ける場合、投げを安易に狙うのを警戒されると後方Jで安定して距離を離されてしまうから、通常投げ間合い外から近距離立ちDを狙うのもいいかも。↑Jされても当たる↑強攻撃だからダメージも高い↑ガードさ…
ラルフの立ちCDを密着でガードさせた時にGCCDされても空振りさせられるキャラor状況がある。以下その条件密着ならどこでも空振り:庵、バイス、ラルフ、社、ビリー相手端の場合のみ空振り:K’、リョウ、クーラ、K9999、アンヘル空振りさせた後はラ…
あくまで私見だが、反撃時などにおける連続技のダメージの基準としては、ムックのダメージを単純計算して、 「30+13×消費ゲージ」 が妥当だと思う。 ちなみに、体力は標準的な防御力のキャラを115として考えている。 弱攻撃や中段始動の連続技についてはま…
強飛燕斬 ・地上の相手に対しては、キャラ限定で浮かしつつ2ヒットする。 ・空中の相手には低め限定で3ヒットさせられる。 この部分のダメージはアルカディアでは「??」となっているが5が正解。よって5×2or3がこの部分のダメージとなる。 そして、ヒ…
[C ]マキシマ:マキシマリベンジャー [B-]マチュア:弱強MAXノクターナルライツ [B ]ラルフ:強ガトリングアタック [C+]セス:セスの弱強双掌昇陽(1段目) [B+]セス:弱入り身 灘月(1段目) [C-]ラモン:タイガースピン [B …
・対空などで弱飛燕斬を空中の相手にヒットさせる場合、振り切った部分がヒットするとダウン回避した相手と後ろ向きで密着することになる。 ありがちな状況なので対策をたてておくべし。
・強虎煌拳の硬直が伸びた気がする。↑MAX龍虎乱舞の最後の強虎煌拳も同様。・超必殺技のダメージが減少している↑MAX龍虎乱舞は除く・JDf>最速弱竜虎乱舞がなかなか使える・屈みBの連打しやすさが上がった気がする。
屈みC≫3Bは確かにリスクリターンがかみ合っているが、ガード安定なのも確か。 この連係はジョーの中ではガークラ値が稼ぎにくいという欠点がある。 (以下、改善策案) ↑3Bをディレイで出す:安定させにくい。 ↑3Bから弱爆裂フィニッシュを出す:たま…
モロテの初段に対してダウン技で相打ちカウンターを取った場合、モロテの食らい硬直が異様に長いため、追撃はまず不可能。
ダッシュで接近して近距離立ちCを当てにいく場合、認識間合いぎりぎりの間合いで出すと潰されにくい代わりに三連撃>三空撃が届かないのに注意。 ↑この場合はヒット時は強半月斬or鳳凰脚につなげ、 ↑ガードされていたら三連撃の1段目で止めるといい。 ダ…
遠距離からダッシュやジャンプで接近しようとしてもうまくいかない場合が多い。ジョーは屈むと蛇使い中段&遠距離立ちDを空振りさせられるので、ジョーの遠距離立ちDが届く間合いでこれらの技を誘って反撃するのが有効。遠距離立ちAにはやや危険だが3B…
ラルフ ・画面端以外でGCC+Dを決めた後、すぐにダッシュしても技を重ねに行けないので、選択肢を用意してみよう。 ↑遠距離立ちC:ジャンプで逃げる相手用。パクリのパクリ ↑最速ダッシュからAorBと同時押しでC投げ:ジャンプ防止&固めを兼ねた接…
よく対戦する人でバイス、シェルミーがうまい人がいるので、対策を兼ねてのメモをひとつ。対バイス・飛び込みから空J投げor下段で攻めようとする時、近距離立ちDをされてよく食らってしまう。↑対空兼暴れとして立ちDを出していると思われるので、空Jは…
ジョーの弱カカトなどは空中追撃に使えないように設定されているが、浮かせ技をヒットさせた後少しの間はこれらの技でも追撃が可能。今のところ、発生14Fの技(ロバの4A)までは追撃に使えることを確認。また、空中追撃に使えないハズの技でも追撃できる…
クリスの弱ディレクションチェンジやヴァネッサの6Aは見てから回避するのは難しい。これらに対しては、なんとなく反応してもまず間に合わないので少し工夫してみるべし。具体的には、対クリスの場合は後ろを向いた時、対ヴァネッサの場合はやや前かがみに…
気になる技を優先的に調べてみました。 突進技は調べにくいのでまだ調べていません。 ↑K’の弱ミニッツスパイクは突進した後に攻撃判定が出るので特定しやすかったです。 自分としては、意外な結果が多かったです。 [A ]K’:弱ミニッツスパイク [C ]…
背牙龍 ・ウイップのフックショットガード後の反撃技になる。 ・遠めからの飛び込みに対して早出しするとかなり離れていてもヒットしてくれる。 ↑普通相手が技を出す打点よりはるかに高いのでバレてなければまず潰されない。 ↑ただ、龍撃拳を飛び越えてきた…
・置き立ちCDが有効っぽい。 ↑6Aやあっちへいってろォをつぶせるみたいなので。 ↑屈みCには弱そうな気もするが未確認。 ※立ちC+Dは姿勢の低くなる技には弱いが、それ以外の技に対してはリーチの長さ&判定の強さを生かしてかなり使えるみたい。