リョウ
■はじめに本記事のフレームデータは複数ソース(A・B・C)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で数値が異なるデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4…
KOFNWのリョウは、KOF2002をベースに多くの強化点が見られるキャラクターです。以下に、彼の主な変更点や戦い方について解説します。 強化点 6A 発生が早くなり、硬直も短縮されています。ガード時におそらく有利な状況を作れるため、ヒット時には遠Aや屈Dが…
[移動手段など] ジャンプ 予備動作4F 滞空時間 低J25F / 高J33F ダッシュ 開始3F 停止3F バックステップ 3F+22F+3F 前転 28F(全身無敵15F) /GC前転 F 後転 28F(全身無敵12F) /GC後転 F ダウン回避 19F [地上通常技] 近A 発生4F,G-3F,H-1F 近B 発生4F,G-5F,H-…
◆打撃防御判定 ・京の鬼焼き 1Pが弱、2Pが強です。 ・京の荒咬みと毒咬み 1Pが荒咬み 2Pが毒咬みです。 ・テリーのライジングタックル 1Pが弱、2Pが強です。 ・リョウの雷神剛 1Pが弱、2Pが強です。 ・ケンスウの龍連牙 天龍 ・チンの623A ・BIGの弱カリフォ…
◆メモ 雷神剛ヒット→虎咆空振りへの反撃も可能なはず 庵の強葵花は弱雷神剛ヒット時でも反撃できるはず。確認。 [弱雷神剛ガード後の反撃技リスト] ※中央で密着から強攻撃をヒットさせた後の距離から確認しました。 ※先端ガード時だと反撃技減りそうです。注…
オススメ行動 ・テリー 弱ライジングタックル 後方Jのみでかわせ、中央でもめくりJDから気絶させられる ・アンディ 弱強昇龍弾(相打ちでダメージ勝ち) 昇り垂直JCD ・ジョー 弱強タイガーキック(弱推奨) 昇り垂直JCD ・アテナ 昇りJCD ・ケンスウ 弱龍顎…
ジャンプ 予備動作2F 滞空時間39F ダッシュ 1+16+5 バックステップ 0+23+3 攻撃避け 37F 近A 発生4F,G±0F,H+3F 近B 発生3F,G-1F,H+2F 近C 発生4F,G-1F,H+3F 近D 発生7F,G-5F,H-1F 遠A 発生3F,G±0F,H+3F 遠B 発生5F,GF-1,H+2F 遠C 発生7F,G-8F,H-4F 遠D 発生7…
通常キャラの総体力は121。 ()内はカウンターダメージ値 リョウサカザキ 近 A…4(5) B…6(7) C…12(14) D…13(15) 遠 A…5(6) B…4(5) C…14(15) D…13(15) 屈 A…5(6) B…5(6) C…11(13) D…14(16) J A…5(6) B…4(5) C…10(12) D…10(12) 小J A…4(5) B…4(5) C…10(12) D…10(12) 垂J A…6(7) B……
ガークラ値は130(1秒で3程回復) リョウ 近A…8 B…6 C…12 D…17 遠A…8 B…6 C…13 D…19 屈A…6 B…5 C…20 D…20 NJA…7 B…4 C…13 D…14 小JA…6 B…4 C…13 D…13 垂JA…7 B…5 C…14 D…15 立CD…13 JCD…12 SJCD…13 6A[単発]…16 [CL]…2 暫烈拳…0*n 虎煌拳[弱]…16 [強]…18 猛虎・雷神…
■はじめに 調査:なんたらくん。 基本的に、発生(ガード時の硬直差)の順で書かれています。 →ヒット時の硬直差はガード時に+2Fして下さい。 →GC緊急回避された時の硬直差はガード時に+8Fして下さい。 ■通常技 近A…4F(-3F) 近B…4F(-11F) 近C…3F(-5F…
(調査:なんたらくん) 02との比較は未確認。 ----
(公式サイト、2ch本スレを元に作成しています) (間違っている可能性もあります) ■リョウ・サカザキ 遠距離立ちB、遠距離立ちDの発生が早くなった。 弱虎咆、弱虎煌拳の硬直が少なくなった。 虎咆疾風拳が復活。 天地覇煌拳がMAX超必に変更。 MAX2は烈・…
紙さんに試していただきました、ありがとうございます(´∀`)リョウはダッシュから連舞拳を狙った場合、ゲージがあるとまず覇王翔吼拳が暴発してしまいます。 しかし、ダッシュ直後からレバーを3に入れっぱなしにしてダッシュを継続し、41236+Aor…
□防御関係 ・キムの飛び込みは見てから屈みCで相打ち以上を狙える。 よく見ていれば飛翔脚での釣りに引っかかる可能性を抑えられる。 ・三連撃~ディレイ三空撃に対してノーゲージで割り込み可能。 ・屈みCと同時に前転を合わせられても、近Cが確定しない…
・J攻撃全般 攻撃判定の持続が短く、空対空に使うにはちょっと頼りない。 攻撃判定が下に強いものがなく、自分から飛べない組み合わせがあるのが痛い。 ・通常投げ C投げ、D投げのどちらも見てから投げ外しされるため、崩しとしての性能はイマイチ。 一応…
前記事『02:リョウ(弱強雷神刹の硬直差について)』 http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=429 にて誤りがありました。すいません。 前の記事ではリョウの強雷神刹を舞、ビリーに立ちガードされた場合は5F不利と書いていましたが、6F不利の間違いでした…
埼玉ポピーの動画でお茶さんのリョウを見てて、雷神刹をめりこませすぎじゃ…と思ってたんですがよく見るとめり込み気味なのに低打点でガードさせてることに気が付きました。 そこで、冷静に考えてみると ↓ 舞、ビリー、ケンスウなどの立ちガードの食らい判定…
ビリーの6A1段目に対して置き6Bで受けられた場合のキャンセル必殺技の結果 弱強虎煌拳:未確認(出すのが難しい)弱強雷神刹:2段目を抜けられるが、硬直に間に合わない。弱強虎咆:カウンターヒット付きで勝てる。強は2ヒットし、ダメージも高め。弱…
(mixi日記2007年02月18日より) 体力枠点滅中の確定ガークラ連係 屈みC≫クイック発動+ダッシュ屈みC(ここまでで確定ガークラ)≫弱乱舞orMAX2 JC>小JC>屈みC(ここまでで確定ガークラ)≫強虎煌拳or弱乱舞 近D≫ディレイ6A(ここまでで確定…
(mixi日記2006年10月17日より) □飛び込み関係 小JCを低打点で出せば一応屈みチョイにも当たります。 しかし、ビリーの6Aやクーラの弱レイスピンをかわせるような低姿勢の技には、低打点の小JCすら当たらないようになります。 よって、これらの技を持…
(mixi日記2006年10月17日より) [ガークラ狙い] ※()内はガークラ値 画面中央時 「近D(25)≫弱虎煌拳(18)」を軸にガークラ値を稼ぐといい。 画面端時 端に追い詰めると弱強虎煌拳はガードされると間合いが離れにくくなり、相手キャラによっては反撃…
(mixi日記2006年10月17日より) 指摘されてフレームデータを確認… すいません、自分が間違ってました><; 下段受け(7, 9[G], 10) よって、屈みCガード≫下段受けは-9Fになります。 で、屈みCガードで何もキャンセルしない場合は-10F…はい、あまり…
(mixi日記2006年10月16日より) [対空編] □弱虎咆(☆☆☆) これが基本。対空技として考えた場合の全身無敵の長さも問題なし。 基本は1ヒットしないが、小中J攻撃への対空の場合はカウンターヒットで2ヒットするので強と比べても問題ない。 下記の屈みC…
(mixi日記2006年10月16日より) □遠B 謎の戻り時の食らい判定に泣かされるが、実は当てれば反撃の心配はない。 リーチと発生に関しては優秀なので、当てるように使えばいいと考えましょう。 例えば、端の相手に近D≫ディレイ6Aをガードさせた後に出した…
わりかしいける気が… (mixi日記の2006年06月25日を編集して加筆する予定です)
□遠B活用法直接当たるように出せば戻りの謎の食らい判定の大きさは気にしなくてよくなる。そう、「直接当てるように出す」これがポイントです。□端限定連続技立ちC+D(カウンターヒット)≫カウンターヒット確認してのディレイ弱強虎煌拳□受け身~必殺技…
なんか散々色んな所で書かれてますが一応。まずコマンドから「236+C・A」となってますね。まず、最初の236+Cの部分で普通に強虎煌拳が成立してしまいます('A`)なのでこの技を出すには、いかに強虎煌拳を出さずに成立させるかが勝負(?)になりま…
対空、牽制の性能が高いが、ジャンプ力、下方向に強いJ攻撃、強力なガード崩しがないのが辛い。⇒無理に攻めず、差し合いでじわじわとダメージを与えたい。幸い低ゲージ消費の連続技はそこそこ減る。・地上牽制:遠B、弱強虎煌拳、立ちC+Dがメイン・Jの…
近A09B06C13D25 遠A09B06C15D22 屈A06B05C23D23 立ちC+D15 GCC+D00 垂通JA08B05C16D17 前通大JA08B04C15D16 後通大JA07B04C15D15 小JA07B04C15D15 通常大JC+D14 小中JC+D15 6A:18(キャンセル版:00) …
>リーさん コメントありがとうございますm(_ _)m ただ、そのレシピですとヒット確認してクイック発動するのがほぼ不可能になるのが痛いです…(´・ω・`) 屈B≫屈Aor屈B≫発動+(遠A≫)MAX2 だとやはり難しいですかね…。 あと、下段始動で屈みB≫屈…