Come sono bravo?

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KOF95

【動画紹介】KOF95庵で学ぶ日本語講座

www.youtube.com 面白すぎる

KOFシリーズ:大ジャンプ時の残像処理について

KOFシリーズでは、大ジャンプなどのアクションでキャラクターに残像が表示されます。ここでは、その残像について確認できた点をまとめました。※対戦の結果には直接影響しない部分です。※検証は「京」を使用しています。 KOF95 残像は両キャラクターに表示 残…

KOFシリーズ前半の必殺技のレバー入力後に認められるレバー方向に関する調査

KOFシリーズにおける必殺技の出しやすさは、プレイヤーの技術や経験に大きく影響しますが、シリーズごとに微妙な違いが存在します。 本記事では、KOFシリーズの初期作品において、236コマンド(通称「波動拳コマンド」)を入力した後、どのレバー方向に入力…

西日暮里バーサスKOF94&95個人戦大会「KOF'95」の部

04/10に行われた大会です。 ▼その1 ▼その2

攻撃避けのフレームデータ

▼攻撃避けの全体フレーム 34F 紅丸・タクマ・アンディ・ジョー・アテナ・ケンスウ・舞・影二・ルガール 35F ハイデルン・庵 36F 京・リョウ・ロバート・ラルフ・クラーク・ユリ・キング・柴舟 37F 五郎 38F テリー・チン・キム・チャン・チョイ ▼【関係デー…

ルガールのダークバリアー対策

※調査途中、そしてまとめ途中のため、わかりにくいかと思います。すいません。 ▼バリアー説明 ダメージ:弱強共通で64 ▼対策総論 強バリアの隙 14F 対策:バクステ→大J攻撃 先読みバクステ→大J攻撃 (近め限定)先読み避け→無敵技 弱の隙に反撃(発生14F以内…

KOF95 西日暮里VERSUS・第1回シングル決勝大会

その1(0回戦) 【ニコニコ動画】KOF95 西日暮里VERSUS・第1回シングル決勝大会・その1(0回戦) その2(ベスト8) 【ニコニコ動画】KOF95 西日暮里VERSUS・第1回シングル決勝大会・その2(ベスト8) その3(ベスト4) 【ニコニコ動画】KOF…

チンのフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作3F 滞空時間49F ダッシュ 32F バックステップ 31F 攻撃避け 38F →カウンター攻撃 発生6F,G-4F,H-2F [地上通常技] 近A 発生4F,G+1F,H+2F 近B 発生4F,屈G+1F,H+2F 近C 発生4F,G+3F,H+5F 近D 発生9F,G+3F,H+5F 遠A 発生4F,G+1F…

タクマのフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作3F 滞空時間38F ダッシュ 30F バックステップ 1+17+4 攻撃避け 34F →カウンター攻撃 発生4F,G-7F,H-5F [地上通常技] 近A 発生4F,G+1F,H+2F 近B 発生4F,G+1F,H+2F 近C 発生4F,G+1F,H+3F 近D 発生8F,G-6F,H-4F 遠A 発生3F,G+1…

メモ

空キャン後の硬直差は共通ではない。ジョーとロバートのデータを以下に挙げておく ジョー 弱攻撃→236AorC G+9F,H+10F 強攻撃→236AorC G+18F,H+20F 立ちCD→236AorC G+18F,Hダウン ロバート 弱攻撃→連舞脚(不成立) G+5F,H+6F 強攻撃→連舞脚(不成立) G+14F,H+16…

ロバートのフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作3F 滞空時間38F ダッシュ 1+16+4 バックステップ 1+22+4 攻撃避け 36F →カウンター攻撃 発生11F,G+-0F,H+2F [地上通常技] 近A 発生3F,G+2F,H+3F 近B 発生4F,屈G+1F,H+2F 近C 発生4F,G-4F,H-2F 近D 発生8F,G-1F,H+1F 遠A 発…

チャンのフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作3F 滞空時間35F ダッシュ 1+17+4 バックステップ 1+23+4 攻撃避け 38F →カウンター攻撃 発生5F,G-4F,H-2F [地上通常技] 近A 発生4F,G+-0F,H+1F 近B 発生4F,G-1F,H+-0F 近C 発生10F,G-8F,H-6F 近D 発生10F,G-6F,H-4F 遠A 発…

影二のフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作4F 滞空時間36F ダッシュ 22F(地上タイプ) バックステップ 1+19+4 攻撃避け 34F →カウンター攻撃 発生5F,G-3F,H-1F [地上通常技] 近A 発生5F,G+4F,H+5F 近B 発生5F,G-3F,H-2F 近C 発生7F,G+5F,H+7F 近D 発生6F,G-2F,H+-0F…

アンディのフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作3F 滞空時間41F ダッシュ 1+16+4 バックステップ 1+17+4 攻撃避け 34F →カウンター攻撃 発生9F,G-1F,H+1F [地上通常技] 近A 発生4F,G+1F,H+2F 近B 発生4F,G+1F,H+2F 近C 発生4F,G-2F,H+-0F 近D 発生8F,G+-0F,H+2F 遠A 発生3…

ユリのフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作3F 滞空時間43F ダッシュ 1+13+4 バックステップ 1+17+4 攻撃避け 36F →カウンター攻撃 発生12F,G+1F,H+3F [地上通常技] 近A 発生4F,G+3F,H+4F 近B 発生9F,G+2F,H+3F 近C 発生5F,G-2F,H+-0F 近D 発生3F,G-1F,H+1F 遠A 発生3…

ジョーのフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作3F 滞空時間40F ダッシュ 1+17+4 バックステップ 1+22+4 攻撃避け 34F →カウンター攻撃 発生12F,G-3F,H-1F [地上通常技] 近A 発生3F,G+2F,H+3F 近B 発生4F,G+-0F,H+1F 近C 発生3F,G+2F,H+4F 近D 発生5F,G+3F,H+5F 遠A 発生4…

ルガールのフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作3F 滞空時間34F ダッシュ 1+13+4 バックステップ 1+17+4 攻撃避け 34F →カウンター攻撃 発生8F,G+1F,H+3F [地上通常技] 近A 発生5F,G+2F,H+3F 近B 発生3F,G+3F,H+4F 近C 発生7F,G-1F,H+1F 近D 発生4F,G-6F,H-4F 遠A 発生8F,…

庵のフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作3F 滞空時間33F ダッシュ 26F,膝上無敵2F-13F バックステップ 1+19+4 攻撃避け 35F →カウンター攻撃 発生13F,G+1F,H+3F [地上通常技] 近A 発生5F,G+3F,H+4F 近B 発生3F,G+1F,H+2F 近C 発生4(2段階目は+3)F,G-6F,H-4F 近D 発…

舞のフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作3F 滞空時間39F ダッシュ 28F バックステップ 1+19+4F 攻撃避け 34F →カウンター攻撃 発生10F,G-5F,H-3F,腰下無敵は4F-9F [地上通常技] 近A 発生4F,G+2F,H+3F 近B 発生4F,G+-0F,H+1F 近C 発生7F,G+-0F,H+2F 近D 発生8F,G-1F…

フレームデータメニュー

[フレームデータ] 京 ロバート タクマ アンディ ジョー チン チャン ユリ 舞 庵 影二 ルガール 攻撃避け [メモ] メモ

京のフレームデータ

[移動手段など] ジャンプ 予備動作3F 滞空時間37F ダッシュ 1+13+4 バックステップ 1+19+4 攻撃避け 36F →カウンター攻撃 発生3F,G-4F,H-2F [地上通常技] 近A 発生4F,G+2F,H+3F 近B 発生6F,G-1F,H+-0F 近C 発生2F,G+1F,H+3F 近D 発生5F,G+1F,H+3F 遠A 発生4F…

95:対戦動画(Qさんの舞特集)

【ニコニコ動画】チームバトル’95。その9 暴れん坊まいまい 【ニコニコ動画】チームバトル’95。その9 暴れん坊まいまい 舞の基本性能の高さに加え、Qさんの状況判断&コマンド精度により鬼のような強さを発揮しています。 95を少しでもご存知の方には…

95:対ビリー(対空ガードキャンセル超火炎旋風棍)

MAX発動中のビリーにJ攻撃を仕掛けると、対空ガードキャンセル超火炎旋風棍で殺されてしまうことがあります。 しかし、よく考えてみると、J攻撃を出した後の着地硬直って必殺技や攻撃避けでキャンセルできるんですよね。 そこで、対空ガードキャンセル…

95:ガードキャンセル強制キャンセルについて

ガードキャンセルでコマンド投げ(成立しない状況)やジョーの爆裂拳フィニッシュを入力した場合についてのお話です。 ■原則 原則として、ガードキャンセルで通常技が暴発します。 ■例外その1 ロバートの連舞脚の場合、ガードキャンセルで立ちDが暴発せず…

95:起き上がりフレーム表

95の対戦動画を見ていると、相手の起き上がりに攻撃を重ねるのに失敗されてるのを結構見かけます。 そこで、起き上がりの長さのキャラ差が気になったので調べてみました。 ----

96:95から96にかけての入力受付の変化の話+α

■はじめに 95から96になって必殺技が出にくくなったという声が当時はよく聞こえました(かくいう自分もそうでした)。 原因は95と入力受付の猶予が変わったためです。 当然ですが、ゲーメストやネオジオフリークでは、「どうやったら出しやすくなるか」の記…

95:気になったこと(対空GC関係)

京の奈落落としはヒットストップがない、もしくはほとんどない ↓ 打点を下げることにより、相手がGCしてきても着地ガードが間に合いやすい気がしました。 ちょっと確認してみたいですね。 盲点として、そもそも奈落落としはGCされましたっけ?(;´∀`)

95:動画の感想

irikaさんのサイトの95MAD MOVIE"Pandra Box"の解説でも書いてみる。(ネタバレどころの文ではないので、MADを見られた後に読まれることを強く勧めます。) ==== □はじめに(MAX時の効果)まず、95ではパワーMAXで攻撃力が1.5倍になります。そして…

95:2chを久々に見ました。

http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1130425738/KOF'95スレ続いてますね。さすがに2chまでコテで書き込みまくるのは気がひけるのでこちらで。>>7(テンプレ候補文を書かれた方です)さん起き上がりor攻撃避け→リバサ通常投げは人間には不可…

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