※Twitterのメモを転載しています。まとめていきたいところ。
【通常技】
KOF99:ラルフの庵の発生&硬直差フレーム
https://kofplayers.hatenablog.jp/entry/2021/05/29/182137
KOF勢共有ブログより
屈D
発生6F
G-1F
発生は庵の屈Dと同じ
全体フレームは庵の屈Dより18F短い
通常の使い方の他に、ダッシュから先端当てを狙うのも強そうですね
ダッシュ屈Dで簡易スライディング
すかしJ→屈D(先端気味)
【ジャンプ攻撃】
1枚目 低J版
2枚目 高J版
フレーム関係
JCD(低J版)
発生13F 持続9F
JCD(高J版)
発生13F 持続9F
低JCD
高JCD
斜め下方向への判定が強いですね
02系のアンディのJCDと同じような感覚で使えそうです
【必殺技】
急降下爆弾パンチ(空中版)
着地硬直 6F(弱強共通)
対空潰しに混ぜてもいいレベルかも
ラルフキックB or Dためて離す
コマンドを完全に忘れてた
使い道あるか確認
判定強いならチャンチョイに使えるかも
【超必殺技】
馬乗りバルカンパンチ
強い
99の中では珍しく通常版とMAX版で発生が大きく変わらない
そして、強攻撃キャンセルで連続技になるだけでなく
JCD(地上カウンターヒット)からでも安定して連続技になり
端で立CD(地上カウンターヒット)からノーキャンセルで連続技になる
発生
通常版 弱強ともに7F
MAX版 弱強ともに8F
(動作開始と同時に暗転)
・バリバリバルパンパンチ
通常弱 暗転前1F 発生17F 無敵16F
通常強 暗転前1F 発生19F 無敵18F
MAX弱 暗転前1F 発生17F 無敵20F
MAX強 暗転前1F 発生17F 無敵20F
CM弱 発生17F 無敵16F
CM強 発生19F 無敵18F
通常版&CM版:発生と同時に無敵が切れる
MAX版:発生後まで無敵が続く
おそらくMAX版が相当強い
・MAX版バリバリバルカンパンチ
チャン相手だとしゃがみガードに対しても3割弱削れる
(画像は同キャラ)
【ST呼び出し動作】
1F
2~5F
6~9F
10~30F
青枠:食らい判定
白枠:接触判定
顔判定に食らい判定が残っています。
つまり、下段技は安定してかわせ、ジャンプ攻撃にはSTと相打ちになりやすいわけですね。
【後方かわし移動】
後方かわし移動
全体 33F(02の標準的な前転と同じ)
14F目で必殺技可能でキャンセル可能
全体 34F
内訳
①地上 3F [全身無敵]
②空中 8F [全身無敵]
③地上 10F [屈Bに対して無敵]
3F目からキャンセル可能
④空中 8F
⑤地上 5F
③の地上部分が屈Bに対して無敵というのは結構重要かも
(端で後方かわし→コマンド投げ)
【GCCD】
G+4F
【連続技】
「かわし移動攻撃→強ガトリングアタック」
最近見ている配信で使用されている動画で使われているのをあまり見かけない
屈D締めの方がリスクは少ないけど、強ガトリングアタックの方がダメージは高い
ネオフリ攻略本を見たら屈D締めのみ紹介されていたので、そのせいかも
端の相手に
JCDor立CD(カウンターヒット)→急降下爆弾パンチ(地上版)
ヒット後に反撃されるのでトドメ専用
立CD(カウンターヒット)→強版急降下爆弾パンチ(地上版)なら1/3のダメージを与えられる
GCCDカウンターヒット→遠Dor馬乗りバルカンパンチ
それぞれ決まるポイントを見つけると強そう
GC前かわしの方は、チョイの屈Cに狙うといいかも
というか、チョイが屈C→骸突きを狙ってきたらGC前かわしから普通に連続技が決まるかも
かわし移動攻撃→屈D
もしかするとキャラ限定かも
例として、真吾には立ち食らい/屈食らいのどちらにも屈Dが届かない感じがする
真吾には強ガトリングアタックは届くので、こちらにした方がよさそう
かわし移動攻撃後に繋げる技は、一般的には屈Dですが、自分は強ガトリングアタックの方がいいと思ってます
かわし移動をレバーNで出して、すぐにレバーを4or1に入れればタメは余裕で間に合います
かわし移動攻撃→屈D
かわし移動攻撃→強ガトリングアタック
少し調べた感じ、「相手キャラ」「立ち食らい、屈食らい」で細かく変わってくるみたいです。
どう頑張っても繋がらない場合は遠Dなどをガードさせに行く方がいいかも。
こういう場合に「少し調べると連続技にならないケース」に連続技になると思って狙い続けるのはもったいないと思います
特に、「屈Dは届かないけど強ガトリングは届く」場合があるみたいなんですよね。
こういうのも攻略だと思ってます。
【中段】
チャン相手の中段
昇り低JA、昇り低JD
JDは中段としてはやや微妙かも
【対空】
チャンチョイ対策で急降下爆弾パンチ(地上版)も有効かもしれません
相打ち上等で弱版を使うのが基本になるんでしょうけど、強版の判定も強いので結構機能しそう
【対チョイ】
ウキーに対しては各種突進技を狙うのもアリかも
特に強版馬乗りは突進速度がかなりあるので逃げるチョイを捕まえやすそう
近距離で垂直小JD→屈D
GCCD狙いの屈C暴発に対して狙う
他の連続技も決まるけど、安定しやすい屈Dで〆るのがよさそう
(垂直小JD→屈C→馬乗りも決まる)
【STクラーク後の追撃】
・強急降下爆弾パンチ:安定して3ヒット
・馬乗りバルカンパンチ:超必殺技の中で安定して狙える
・ギャラクティカファントム:決まると大ダメージ。普通に狙うと決めにくい。安定レシピを確立したい。
STクラーク→ラルフキックが可能かを確認したい
BC同時押しからずっとBを押しっぱなしにしていても間に合わないかも
ダウン中にD押しっぱなし→起き上がりにBCでST呼べたらいけるかも
【戦法】
「低ジャンプ(何も出さない)→着地前かわし→かわし移動攻撃」
相手が空ジャンプに反応して技を出すとかわし移動攻撃がヒットするという妄想
ラルフなんかだとかわし移動攻撃→強ガトリングアタックとかが決まるかも
【戦法:かわし移動から表裏択】
この距離だと前かわしで相手の後ろに回り込めます
そこで、以下の崩しが可能になるかもしれません。
前かわし→かわし移動攻撃(正面)→追撃
前かわし→(相手の背後からST)→追撃
前方かわし移動
[表択]かわし移動攻撃→強ガトリングアタック等
[裏択]かわし移動で背後に回ってSTクラーク→追撃
【GCCDされた場合の着地屈G無敵】
低JB、低JD、低JCDで確認
【ラルフ対策メモ】
後ろかわし→キャンセルSAB
が完全に読めたら前中ジャンプから連続技が決まりそう
【対マキシマ】
MAX版マキシマリベンジャーヒット後 ラルフ側が8F有利
なので端近くでヒットさせると連続技で反撃可能
【GCかわし移動攻撃の確定ポイント】
(確定した技)
・トルネードキック95
・飛虎撃
・STクラーク1段目(キング使用時)
(確定しなかった技)
・マキシマのかわし攻撃
・ST香澄1段目(キング使用時)
【JCDの作品比較】
なんか妙に持続が長い感じがしたので、作品ごとに比較してみました。
・小中JCDで比較しています。
・KOF96が別格として、99も明らかに強めに調整されていますね。持続が長い。
・KOF2002はかなり控えめ調整







