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2D対戦格闘ゲームにおける「想定衝突ポイント(仮)」の考え方とその使い方

■導入

 ごしょさんが「相手のダッシュを読んで、こちらもダッシュして相手が想定しているタイミングよりも前のタイミングでコマンド投げを決める」という趣旨の発言をされたのが印象に残っています。

命名

 2D対戦格闘ゲームで、相手の動きを読んで、うまく攻撃を当てることは勝負の決め手になります。その中で、相手が「ここで攻撃が当たるだろう」と予測する場所やタイミングがあります。この考え方は昔から格闘ゲームの中で使われていましたが、はっきりした名前がついていないことが多いです。そこで、名前を付けてみます。

 その名も「想定衝突ポイント(仮)」

 ここでは、「想定衝突ポイント(仮)」という言葉を使って、この考え方とその使い方について詳しく説明します。

■想定衝突ポイント(仮)とは?

 想定衝突ポイント(仮)とは、攻撃する側が「この場所で攻撃がヒットするだろう」と予測するポイントのことです。これは、相手が特定の動きを続けた場合や、特定の反応をした場合に攻撃が当たると考えられる場所やタイミングを指します。このポイントは、プレイヤーの動きや選択に大きな影響を与えます。

<想定衝突ポイント(仮)を使った戦略>

・スライディング攻撃の例:

 相手がスライディングの先端を当てようとしているときに、こちらがダッシュで近づいて攻撃をめり込ませることで、反撃のチャンスを作る戦略です。相手の攻撃が予想した場所に届く前に、こちらが動いて相手の攻撃を無効化し、その隙に反撃します。

・空中戦での読み合い:

 相手がジャンプ攻撃をしてきたとき、こちらが先にジャンプして攻撃を出すことで、相手の攻撃が当たる前にヒットさせることができます。また、相手がジャンプ攻撃を早めに出した場合、こちらがジャンプせずに待っていると、相手の攻撃が空振りし、その後の無防備なところを攻撃できます。

ダッシュ攻撃への対策:

 相手がダッシュで近づいてくるとき、その「想定衝突ポイント(仮)」を逆手に取って、バックステップで距離を取ります。これにより、相手の攻撃を空振りさせ、その隙に反撃を加えることができます。

■想定衝突ポイント(仮)をずらすテクニック

 「想定衝突ポイント(仮)をずらす」とは、相手が「ここで当たるだろう」と考えている攻撃の場所やタイミングをわざと外すことで、相手の予測を裏切り、有利な状況を作るテクニックです。この「ずらし」のテクニックは、相手の動きを誘導したり、逆に利用したりするのにとても効果的です。

 たとえば、次のような戦略があります:

・相手の攻撃のタイミングをずらして、先に攻撃を決める。

・相手が攻撃してくる場所を予測し、その場所を外して反撃の隙を作る。

 これらの「ずらし」のテクニックは、相手の読みを外して予測不可能な展開を作り、対戦を有利に進めるための強力な武器になります。

■従来からある用語と想定衝突ポント(仮)の関係について

・旧三すくみ

 ジャンプ攻撃、ジャンプ防止技、足払い

 どれも、それぞれの行動の想定衝突ポイントをずらした対応になっているため読み合いが発生します

・新三すくみ

 ジャンプ攻撃早出し、ジャンプ攻撃遅出し、屈B始動連続技

 旧三すくみ同様、どれも、それぞれの想定衝突ポイントをずらした対応になっているため読み合いが発生します

・バクステ中に無敵技を仕込み、中ジャンプに対して対空技

 立った状態で先端当てを狙った中ジャンプ攻撃に対して、バクステすることで衝突ポイントをずらして対空を仕込むテクニック

・KOF2002系のアンディで弱斬影拳(空振り)→屈D

 お互いに立った状態で中ジャンプを想定衝突ポイントとしている時に、弱斬影拳空振りで接近し下段技の屈Dを決めるテクニック。

■「想定衝突ポイント(仮)」という言葉の大切さ

 「想定衝突ポイント(仮)」という名前は、この考え方をわかりやすくするために便利な言葉です。他のプレイヤーと戦略やテクニックを話すときにも役立ちます。この言葉を使うことで、もっと正確に意図を伝えることができるでしょう。

 この用語を使い続けることで、新しい格闘ゲームの戦略やテクニックを共有し、ゲームの理解を深めることができます。