・J攻撃全般
攻撃判定の持続が短く、空対空に使うにはちょっと頼りない。
攻撃判定が下に強いものがなく、自分から飛べない組み合わせがあるのが痛い。
・通常投げ
C投げ、D投げのどちらも見てから投げ外しされるため、崩しとしての性能はイマイチ。
一応、C投げは端近くの相手に決めると前方大JCで端めくりが狙えるのがうれしい。
ただ、肝心のC投げが見てから外されるのでそこまで頼れるネタではない。
・6A
リーチの長い中段技。
発生が微妙で、少しでも警戒されていると見てから立ちガードされてしまう。
キャンセル版で出した場合にキャンセルがかからないのも惜しい。
・弱強虎煌拳:
リーチと発生の兼ね合いがよく、ジャンプ防止としても機能する。
しかし、空振り時の硬直が長めで見てから反撃を食らう恐れがあるほか、見てから前転されても反撃されてしまう。
また、普通にガードさせると硬直差で不利になり、端ではガードさせても反撃されるキャラもいるのも難点。これは先端ガードさせることでフォロー可能だが、そういう工夫をしないといけない時点で使いやすいとはいえない。
さらに、攻撃判定の持続が短めなせいか、発生前に相手の攻撃に潰された場合、相打ちに持っていけない。これはユリの弱強虎煌拳と比べるとよくわかる。
・弱虎咆
無敵時間が頼りになり、先端ガードなら痛い反撃を食らいにくいのが嬉しい。
しかし、ダメージが低めで、ヒットしても起き攻めにいけるほどの優位フレームは得られず、ガードされた後に反撃自体は食らってしまうため、そこまで強い行動とはいえない。
・上段受け/下段受け
動作開始と同時に受け判定が出ないのが痛い。
・飛燕疾風脚
ガードされたら反撃確定なのに、ダメージがそれほど高くなく、ヒットしても受け身可能なのも痛い。
弱の反撃性能はそこそこ高いのが嬉しい。
・ノーマル超必殺技
総じて全身無敵がほとんどないのが難点。
発生もそこまで早くはないので、反撃技としても使いにくい。
龍虎乱舞はノーマル超必殺技としてはダメージがかなり高いので、1ゲージ連続技としてダメージが高いのがうれしい。
・MAX龍虎乱舞
ガード不能でダメージも全体力の半分と高めなのはうれしい。
しかし、発動した時点でMAX乱舞を出すのがバレてしまうのが痛い。
また、発生がそこまで早くないため対空として使っても確定させるにはかなり早く出す必要があり、相手を固めてキャンセルで出しても確定しない状況が多いのも難点。
・MAX2
発生が早めで、発生直前まで全身無敵なので相打ち以上を狙え、ヒットしたら相手を確実に気絶させられるのがうれしい。
しかし、MAX乱舞同様発動した時点で警戒されるため直接当てるのが難しい。
また、端以外でヒットさせた場合はリョウが決めポーズをとるため硬直が長く、肝心の追撃を決めるのが難しいのもなんともいえない。
・崩し
まず、ジャンプ攻撃全般の性能が低いためジャンプ攻撃からのプレッシャーが与えにくい。
よって、下段、中段、投げ、めくりのどれもが効果を発揮しにくい。
・連続技
ノーゲージ~1ゲージの減りはそこそこ。1ゲージは高いくらい。
しかし、2ゲージ以上消費の連続技の減りがそこまでではないのが残念。
・守り
屈みC、弱虎咆などで守れる。
…すいません、うまくまとめられなかったです(;´∀`)