Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

スト6:テリー 技のルーツを紹介

MOTです。 『ストリートファイター6』に、餓狼伝説シリーズの主人公「テリー・ボガード」がゲストとして参戦することが発表されました! 私は、かつて伝説的な攻略サイト「やるなら極めろ!」の「餓狼連合掲示板」で2代目管理人を務めさせていただいたこ…

KOF2002UM:気になること、調べたいこと(随時更新)

■はじめに このページでは、KOF2002UMで気になったことをメモしていきます。 確認できたら結果を報告すると共に、記事などに反映させる予定です。 ちなみに、同じようなページは既にあります。 02UM:気になること(確認したいこと) https://comesonobravo.…

格闘ゲーム・スポーツの進化とプレイヤーの変化:情報・戦術・身体能力の視点から

1. 昔は身体能力が大きな武器だった かつてのスポーツや対戦ゲームでは、反射神経や瞬発力といった身体能力が試合の結果を決定づける重要な要素でした。特に、情報が限られていた時代には、プレイヤーの感覚的な強さが試合を左右していました。 野球やサッカ…

KOF2002:暗転確認AB押しっぱなしによる反撃ポイントまとめ

この記事を書いたきっかけ NARUTOさんの配信でKOF2002UMの大会?が行われていました。 KOF2002UMの対戦でしたが、包のサイコボールアタック MAXの暗転に合わせて前転から連続技を決められていました。自分はKOF2002キムの鳳凰飛天脚にしか使ってなかったんで…

KOF2002:【没案】対チョイ (杓死対策 AB押しっぱなしからの最速前転案)

前提情報 KOF2002では、相手の暗転中に「AB同時押し」を行い、そのまま押しっぱなしにすると、暗転が解けた直後に緊急回避(回避行動)が発動します。 チョイの杓死に対する仮説 ふと思いついたのは、チョイのMAX2「杓死」に対する回避方法です。暗転中にAB…

KOFシリーズ前半の必殺技のレバー入力後に認められるレバー方向に関する調査

KOFシリーズにおける必殺技の出しやすさは、プレイヤーの技術や経験に大きく影響しますが、シリーズごとに微妙な違いが存在します。 本記事では、KOFシリーズの初期作品において、236コマンド(通称「波動拳コマンド」)を入力した後、どのレバー方向に入力…

KOF96:必殺技を出す際の実質的な猶予についての考察

はじめに 「KOF96の必殺技は斜めに2フレーム(F)の入力が必要」とよく言われますが、斜めだけ2F入力で、他は1Fで入力できるかというと、それはNOだと思います。 また、「41236系コマンドの2は不要」と言われることもありますが、実際には2Fが必要な1と3に囲…

KOF96:必殺技等の入力受付に関する詳細データ

はじめに 『KOF96』における必殺技の入力受付に関するデータを紹介します。左右対称コマンドについても基本的に同様の結果になるため、省略しています。例として236の左右対称は214です。以下、各コマンドの入力に必要なフレーム数と代用の可能性について記…

KOF96:必殺技が出しにくい理由を調査(受付時間編)

「KOF '96は技が出しにくい」という声を、プレイヤー間でよく耳にします。本記事では、その原因の一つとして受付時間に焦点を当て、詳しく考察します。 必殺技コマンド別の受付時間の比較 まず、KOF '96とKOF 2002の受付時間を比較してみました。その結果、K…

KOF96:必殺技が出しにくい理由を調査(ヒットストップ編)

「KOF '96は必殺技が出しにくい」という意見は、プレイヤーの間でよく聞かれます。本記事では、その原因の一つとして挙げられるヒットストップに焦点を当て、詳しく見ていきたいと思います。 まず、KOFシリーズにおける強攻撃のヒットストップのフレーム数を…

KOF2002UM:大会視聴感想 B級最強決定戦!総当たり2先!

昨日はNARUTOさんが主宰された大会を視聴させていただきました。 B級最強決定戦!総当たり2先! www.youtube.com とても楽しく視聴させていただきました。 こうやって大会を開いていただけるのはいちKOF2002UMファンとしてもとてもありがたいです。 気になっ…

デスタワーについての現在の印象と更新への意欲(デスタワー最適化計画再開)

デスタワー ・自分が以前に整理して名付けたものが、色々とふわふわな感じになっているように思います。・ブログのぷよ図を修復し、デスタワー最適化ブログ全体も修復したいところ。 ・1~5式と横3タワー、縦3タワーは発火点が接地しているものが元々の定義…

スト6:勉強中(飛び道具持ちキャラへの接近方法)

MOTです。初心者として、飛び道具持ちキャラにどう接近するかについて、攻略サイトや動画で学んだことをメモしています。以下は、そのまとめです。 1. 遠距離での対応 ガードやパリィ(微妙手)遠距離でガードやパリィを使うと、なかなか近づけないことが…

KOF2002:対メイリー 強制ぴょん吉モードを利用したガード不能連係

ぴょん吉モードの概要と発動条件 KOF2002における「ぴょん吉モード」は、相手キャラが特定の行動を取ることでメイリーにガード不能状態を引き起こす特殊な状態です。このモードを意図的に発動させ、メイリーを効果的に攻める戦術が存在します。 ぴょん吉モー…

KOF2002 チンの特殊テクニック:特殊版轟炎招来

チンの「特殊版轟炎招来」は、非常に強力な技で、スーパーキャンセルを活用することで発動可能です。この技は特にダメージが高く、強版ではさらに強力になります。 特殊版轟炎招来の出し方 この技を出すには、以下のコマンドを入力します: スーパーキャンセ…

KOFNW:ガードブレイク攻撃に対してレバー仕込みガードブレイク攻撃案

ガードブレイク攻撃とは? ガードブレイク攻撃は、KOFNWで使用できる非常に強力な技です。以下がその特徴です。 コマンド: 236CD 全身無敵: 攻撃中は無敵状態になり、相手の攻撃を受けません。 ガード不能: 相手はこの攻撃をガードすることができません。 追…

格闘ゲームにおけるフレームと攻略の重要性

格闘ゲームにおけるフレームと攻略の重要性 格闘ゲームは、多くの人々にとって楽しみや競技の場として愛されていますが、その攻略法についてはさまざまな意見があります。特に、フレーム(ゲーム内での動作が何フレームで行われるかを示すもの)に関する議論…

ブログ移行と「ぷよ図」修復についてのお知らせ

皆さん、いつもブログをご覧いただきありがとうございます。今回は、ブログ移行と「ぷよ図」の修復についてお知らせします。 新しいブログへの移行について これまで、Livedoorブログ、JUGEMブログ、Seesaaブログの3つのブログを運営していました。 大元のサ…

KOF2002:キム 近Dの動作開始時の1F無敵

近Dの動作開始時に1Fの全身無敵があります。 さすがに無敵時間が短すぎるので活用できる場面はほぼありません。 完全な詐欺飛び(最低打点のJ攻撃)に使えるくらいかな?

KOF2002:各キャラの防御力について

■自分が以前に調べたもの KOF2002の各キャラの防御力についてhttps://comesonobravo.xxxxxxxx.jp/02bougyoryoku.html 京の近CのみをヒットさせてKOするまでの回数をカウント。それを8回繰り返した合計値をまとめました。 合計 キャラ107 メイリー111 …

KOF99:ケンスウのJ強攻撃orJCDからの龍連打の有効性

■はじめに 「KOF99のケンスウは最強と言われる一方で、龍連打をガードさせるのが難しいため、実際にはそこまで強くない」との意見もあります。 KOF99におけるケンスウは、ジャンプの滞空時間が長く、近C、近D、屈Cのいずれも発生が遅めです。そのため、J攻撃…

2D対戦格闘ゲームにおける「想定衝突ポイント(仮)」の考え方とその使い方

■導入 ごしょさんが「相手のダッシュを読んで、こちらもダッシュして相手が想定しているタイミングよりも前のタイミングでコマンド投げを決める」という趣旨の発言をされたのが印象に残っています。 ■命名 2D対戦格闘ゲームで、相手の動きを読んで、うまく攻…

KOFシリーズ:「先行入力」と「猶予」についての誤解を解こう!

■1. 先行入力と猶予の違いって? KOFシリーズでは、技を出すときに「先行入力」と「猶予フレーム」という2つの大事な要素があります。これらをちゃんと理解していないと、ゲームでうまく技が出せないこともあります。 先行入力: たとえば、キャラクターが起…

KOF99:ラルフ攻略

※Twitterのメモを転載しています。まとめていきたいところ。 【通常技】 KOF99:ラルフの庵の発生&硬直差フレーム https://kofplayers.hatenablog.jp/entry/2021/05/29/182137 KOF勢共有ブログより 屈D 発生6F G-1F 発生は庵の屈Dと同じ 全体フレームは庵の…

KOF99:反撃時の位置を入れ替えてのST

例えば、ラルフでテリーを端に追い詰めた状態で強ライジングタックルをガードできた場合 ダッシュでテリーを潜って背後からSTクラークを決めればギャラクティカファントムまで決まって大ダメージを与えられるかも

KOF99:GCCD硬直差一覧

GCCDの硬直差になります。

KOF99:メニュー

元ページ → こちら ■キャラ攻略 ・ラルフ攻略 ・ケンスウのJ強攻撃orJCDからの龍連打の有効性 ■連続技 ・KOF’99ラルフ連続技(2004/2/15更新) ・KOF99:アーマーモードのかわし移動攻撃でお手玉する連続技 ・反撃時の位置を入れ替えてのST ■未分類 ・…

KOF99:アーマーモードのかわし移動攻撃でお手玉する連続技

■はじめに アーマーモード中のかわし移動攻撃はヒットするとダウンを奪える さらに、この場合に相手キャラには食らい判定が残っている キャラによってはかわし移動攻撃が複数回ヒットする アーマーモードの発動時間が短いのが難点 以下、アーマーモードをAM…

KOFシリーズ:見切れてバグ

■はじめに KOFシリーズでは「攻撃をガードさせたらこちらが吹き飛んでダメージを食らう」という特殊な現象があります。 KOF98の千鶴の三籟の布陣でしか起きないと思っていたんですが、KOF96でも可能だったのでシリーズものとして記事を作成しました。 ■初出…

KOF2002:アンヘル(永久関係+メモ)

■画面中央で発動を絡めた永久連続技 Youtube動画で見かけたことがあるんですが、ブクマしておけばよかったです。 レシピ気になる。 ステート オブ ヒートヘイズを使用していたイメージがあります。 中央始動お手玉永久(?)が見つかってたしかなまんぞく や…