Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

02:クーラ(基本テクニック)

・遠距離で飛び道具を出された場合、ダッシュで距離を詰めてからカウンターシェルで跳ね返し 跳ね返し弾を抜けられる可能性を減らせるため、地味ながら有効。

対談会のお誘い

唐突ですが、もし今日時間があって、興味がある方は対談に参加されてみませんか? テーマは2つほど考えています。 「02ビリー同キャラ戦の中での読み合い構造(ネタ含む)」 「Duel5thについての意気込みや興味など」 もしよければメッセで話しかけて下さる…

94:テリー

通常投げはレバーの前後ろで投げる方向を選べる。 相手を端へ投げた後、前方ジャンプDでめくれる。

98:2P限定端めくり

正確には98だけの話ではないですが…98限定の2P端めくりは、96や97でも可能みたいです。

98&02:屈みガード~立ちガード~リバサ大Jについて

屈みガード硬直中に4入力で立ちガードにし、3→9入力でリバサ大Jを狙った場合、98はJ予備動作がなくなるが、02ではJ予備動作が残ってしまう。

02:屈みDのヒット効果

カウンターヒットさせても追撃できない。 地上ヒットの場合、小さくふっとばしてダウンを奪う。(利点:起き攻めしやすい) 空中ヒットの場合、大きくふっとばしてダウンを奪う。(利点:端へ運搬しやすい)

02:ユリ(3Dについて)

ユリの3Dの特徴を2つ。 ・削れる。 ・屈み特殊技なのに、立ち判定になってる=地雷震を食らってしまう。

02:五郎(対ウィップの屈みB待ち)

ウィップが屈みBを出してくるのが読めたら、切り株返しを出せば一方的に勝てます。

02:紅丸(弱幻影ハリケーンでの疑似端+端脱出案)

□擬似端 「JCD(地上カウンターヒット)>弱幻影ハリケーン(1段目のみ)」 の連続技を中央で決めると、疑似端にできる。 □端脱出案 相手のジャンプに合わせて弱幻影ハリケーンを出せば端から低リスクで脱出できそうな感じがする。

02:対ビリー(6Aに対してバクステ~反撃)

画面中央で、ビリーの6Aに対してバクステすることでリスク少なめで回避することが可能です。 また、一部キャラはバクステ中に6Aを見てから特定の技を出すことで、ビリーの6A空振りの硬直に反撃も可能。 今のところ、実戦でも使えそうなキャラ&技を挙…

02:ヴァネッサ(GCC+Dカウンターヒット始動連続技案)

「GCC+D(カウンターヒット)≫クイック発動+弱前方ビジョン>弱強チャンピオンパンチャー」 もしくは 「(MAX発動状態)GCC+D(カウンターヒット)≫どこキャン弱前方ビジョン>弱強チャンピオンパンチャー」 積極的に狙うものでもないですが、…

02:クローン京(崩し始動連続技案)

6Bの1段目をガードさせて、 ・6B1段目≫クイック発動+(ダッシュ)屈みB始動連続技[下段] ・6B2段目≫クイック発動始動連続技[中段] 既出の極みですが、端絡みで発動連続技にするか、MAX2を絡めるかすればリターンが大きくなるので、いいの…

02:アンヘル(連続技案)

「立ちBor屈みB≫ずらし発動屈みC~」 反撃or下段始動連続技案。 アンヘルが端付近に追い詰められている場合は位置を入れ替えて影響にいけるのではないかと妄想。

02:ジョー(連続技練習用メモ)

「屈みB≫屈みA>ノーキャンBHTK」 できれば安定させたい。 屈みB≫屈みA≫弱爆裂拳は難しすぎるので↓のレシピで代用。 「屈みB×2≫弱爆裂拳」 出し方(2ゲージ未満):屈んでBC同時押し×3>A連打 出し方(2ゲージ以上):屈んでBCD同時押し×…

02:ジョー(ダッシュ遠Dの性能のよさについて)

ジョーの遠Dについて ・利点 リーチが長く、発生もそれなりに早い。 ジャンプ防止性能がある(遠Cよりジャンプ防止性能は高い)。 ガードされてもごく一部のキャラには反撃されない。 ガークラ値が約29と異様に高い(短い間隔なら、5回ガードさせただけ…

02:キム(MAX鳳凰飛天脚)

SC空中鳳凰脚を出すのを同じ容量で、SC対応技にMAX2→鳳凰飛天脚と入力すると、「暗転の色はノーマル超必殺技」「音はMAX超必殺技」「ゲージ消費もMAX超必殺技」でSC飛天脚が出ます。 ただ、肝心の性能はノーマル飛天脚とまったく同じで、弱…

02:バイス(対レオナメモ)

・レオナの中JD&JC+Dは、強メイヘムを早めに出せば相打ちor一方的に勝ちやすい。 ⇒一方的に勝ち、なおかつカウンターヒットが取れても弱ディーサイドにはつながらない(もしくはつなげにくい)みたい。素直に弱メイヘム~ミサンズにつなぐのがよさ…

02:対キム(飛翔脚ガードの反撃について)

キムの飛翔脚は、当て投げフラグ(仮)が立ってない場合は直接反撃可能で、立ってる場合はGC前転から反撃できるキャラもいます。 ※当て投げフラグ(仮):攻撃を事前にヒットorガードさせた方に立つ特殊なフラグ(投げでもOK)。ラウンド開始時は1P…

02:ダッシュ牽制技

Youtubeのごしょさんの対戦動画を見ていると、ラルフでダッシュ遠Cやダッシュ立ちC+Dを使用されていた。 ダッシュから使用することで、その技本来のリーチ以上のリーチを発揮できるんだな、というのがいまさらながらにわかった。 ジョーを使う際にはダッ…

02:ジョーメモ

・対キムでは、近めでキムのGCC+Dをガードできた場合、屈みDや弱強タイガーキックで反撃できる。ゲージを使わなくてもダウンを奪えるのが嬉しい。弱強タイガーキックは2段目のみヒットする。空振りすると危険なので、屈みD安定。 ・ビリーの6Aやキ…

98&02:強攻撃ののけぞりの種類とその仕組み

強攻撃ののけぞりは、「顔を後ろの大きくそらすタイプ」と、「顔を大きく前に落とすタイプ」がある。 原則としては「顔を大きく前に落とすタイプ」になるが、地上強攻撃or特殊技を『顔判定』にヒットさせた場合のみ、「顔を後ろに大きくそらすタイプ」にな…

02:ジョー(対ロバートメモ)

リーチ ジョーの遠D=ロバの遠D>ジョーの屈みD=ロバの屈みD>ジョーの遠C 遠Dがお互い空振りする距離では、どちらも遠Dの空振りに遠Dを差し込める。 ロバの屈みDはジョーは遠めなら遠Dで、ある程度近めなら遠Aで対抗可能。 ロバの遠Bはジョー…

02:バイス(対ロバートメモ)

まず、ロバの屈みBに対してバイスの屈みA、屈みDは判定負けしやすい。 そして、これに対してはロバの屈みBが届かない距離から遠Cをぶつけるのが有効(一方的に勝てる)。 バイスの遠Cはクーラの遠Bのように足元の食らい判定が前に出ないため、直接届…

02:リョウ(ガークラ関係)

(mixi日記2007年02月18日より) 体力枠点滅中の確定ガークラ連係 屈みC≫クイック発動+ダッシュ屈みC(ここまでで確定ガークラ)≫弱乱舞orMAX2 JC>小JC>屈みC(ここまでで確定ガークラ)≫強虎煌拳or弱乱舞 近D≫ディレイ6A(ここまでで確定…

02:リョウメモ(ごちゃまぜ)

(mixi日記2006年10月17日より) □飛び込み関係 小JCを低打点で出せば一応屈みチョイにも当たります。 しかし、ビリーの6Aやクーラの弱レイスピンをかわせるような低姿勢の技には、低打点の小JCすら当たらないようになります。 よって、これらの技を持…

02:リョウメモ(ガークラ狙い+立ちC+D活用法)

(mixi日記2006年10月17日より) [ガークラ狙い] ※()内はガークラ値 画面中央時 「近D(25)≫弱虎煌拳(18)」を軸にガークラ値を稼ぐといい。 画面端時 端に追い詰めると弱強虎煌拳はガードされると間合いが離れにくくなり、相手キャラによっては反撃…

02:リョウ(訂正-主に硬直差)

(mixi日記2006年10月17日より) 指摘されてフレームデータを確認… すいません、自分が間違ってました><; 下段受け(7, 9[G], 10) よって、屈みCガード≫下段受けは-9Fになります。 で、屈みCガードで何もキャンセルしない場合は-10F…はい、あまり…

02:リョウメモ(切り返しに使える技関係)

(mixi日記2006年10月16日より) [対空編] □弱虎咆(☆☆☆) これが基本。対空技として考えた場合の全身無敵の長さも問題なし。 基本は1ヒットしないが、小中J攻撃への対空の場合はカウンターヒットで2ヒットするので強と比べても問題ない。 下記の屈みC…

02:リョウメモ(差し合いに使える技関係)

(mixi日記2006年10月16日より) □遠B 謎の戻り時の食らい判定に泣かされるが、実は当てれば反撃の心配はない。 リーチと発生に関しては優秀なので、当てるように使えばいいと考えましょう。 例えば、端の相手に近D≫ディレイ6Aをガードさせた後に出した…

02:リョウ対キム(初手同士)

わりかしいける気が… (mixi日記の2006年06月25日を編集して加筆する予定です)