Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

2007-10-01から1ヶ月間の記事一覧

02:ジョー(対ロバートメモ)

リーチ ジョーの遠D=ロバの遠D>ジョーの屈みD=ロバの屈みD>ジョーの遠C 遠Dがお互い空振りする距離では、どちらも遠Dの空振りに遠Dを差し込める。 ロバの屈みDはジョーは遠めなら遠Dで、ある程度近めなら遠Aで対抗可能。 ロバの遠Bはジョー…

02:バイス(対ロバートメモ)

まず、ロバの屈みBに対してバイスの屈みA、屈みDは判定負けしやすい。 そして、これに対してはロバの屈みBが届かない距離から遠Cをぶつけるのが有効(一方的に勝てる)。 バイスの遠Cはクーラの遠Bのように足元の食らい判定が前に出ないため、直接届…

02:リョウ(ガークラ関係)

(mixi日記2007年02月18日より) 体力枠点滅中の確定ガークラ連係 屈みC≫クイック発動+ダッシュ屈みC(ここまでで確定ガークラ)≫弱乱舞orMAX2 JC>小JC>屈みC(ここまでで確定ガークラ)≫強虎煌拳or弱乱舞 近D≫ディレイ6A(ここまでで確定…

02:リョウメモ(ごちゃまぜ)

(mixi日記2006年10月17日より) □飛び込み関係 小JCを低打点で出せば一応屈みチョイにも当たります。 しかし、ビリーの6Aやクーラの弱レイスピンをかわせるような低姿勢の技には、低打点の小JCすら当たらないようになります。 よって、これらの技を持…

02:リョウメモ(ガークラ狙い+立ちC+D活用法)

(mixi日記2006年10月17日より) [ガークラ狙い] ※()内はガークラ値 画面中央時 「近D(25)≫弱虎煌拳(18)」を軸にガークラ値を稼ぐといい。 画面端時 端に追い詰めると弱強虎煌拳はガードされると間合いが離れにくくなり、相手キャラによっては反撃…

02:リョウ(訂正-主に硬直差)

(mixi日記2006年10月17日より) 指摘されてフレームデータを確認… すいません、自分が間違ってました><; 下段受け(7, 9[G], 10) よって、屈みCガード≫下段受けは-9Fになります。 で、屈みCガードで何もキャンセルしない場合は-10F…はい、あまり…

02:リョウメモ(切り返しに使える技関係)

(mixi日記2006年10月16日より) [対空編] □弱虎咆(☆☆☆) これが基本。対空技として考えた場合の全身無敵の長さも問題なし。 基本は1ヒットしないが、小中J攻撃への対空の場合はカウンターヒットで2ヒットするので強と比べても問題ない。 下記の屈みC…

02:リョウメモ(差し合いに使える技関係)

(mixi日記2006年10月16日より) □遠B 謎の戻り時の食らい判定に泣かされるが、実は当てれば反撃の心配はない。 リーチと発生に関しては優秀なので、当てるように使えばいいと考えましょう。 例えば、端の相手に近D≫ディレイ6Aをガードさせた後に出した…

02:リョウ対キム(初手同士)

わりかしいける気が… (mixi日記の2006年06月25日を編集して加筆する予定です)

02:最速昇りJ攻撃による空中判定への移行フレーム

・JC+Dは不可。 ・昇りノーマルJ攻撃は最速で3F目で空中判定になる。 ・昇り大J攻撃は最速で2F目で空中判定になる。

02:京(624B)

3F目で空中判定になる。

02:庵(対クーラ)

□弱レイスピン対策 ・ある程度近い距離でガードすれば、弱強鬼焼きで反撃可能。 ・先端ガードでも、屈みDで反撃可能(猶予なし)。 ・弱レイスピンを予測して屈みBを出しておけば、弱レイスピンをかなり先に出された場合でなければ屈みBで空振りさせるこ…

02:対ロバート(端での近D1段目≫6A≫強龍神脚への割り込み)

□レオナ 屈みB、弱強リボルスパークで割り込み可能。 覚醒→屈みC始動連続技で割り込み可能。 □ロバート 強龍牙は潰される(ガードに移行すらしない)。 強MAX龍虎乱舞で割り込み可能(弱乱舞はガードが間に合う)。 □五郎 弱強超大外刈り、弱強MAX嵐…

02:舞(フレームデータ訂正)

弱超必殺忍蜂(1段目):発生8F 強超必殺忍蜂(1段目):発生11F

02:舞(MAX2について)

遠距離で花蝶扇をガードさせてから出せば確定。 遠Dをガードさせたりして出した場合、暗転後の緊急回避で避けられる。 しかし、舞の方が先に硬直が解けるため、緊急回避の方向によっては舞の近C始動連続技が確定する。 暗転後の緊急回避はリバサで出す必要…

02バイス(強アウトレイジ)

動作開始から4Fで空中判定になるので、相手のコマンド投げを避けるのに使える…かも。

02:バイスのゴアフェストを相手の通常投げの間合い外で狙い、相手が小Jでかわした場合の反撃について

バイスのゴアフェストを相手の通常投げの間合い外で狙い、相手がゴアフェストよりほんの少し早く前方小J、もしくは垂直小Jした場合の反撃について調べてます。 今のところゲージないと痛い反撃できないキャラが多いような気がします。 まだ確認中の上、一…

02:表シェルミー(割り込み)

・ジョーの強→弱カカトに対して: 強攻撃にGC後転すれば、シェルミースパイラルが確定。 ・ロバの近D1段目→ディレイ6Aに対して: 強シェルミーホイップ、弱強シェルミーカーニバル確定。 弱強アクセルスピンキックはガードが間に合う。 避け動作は避け…

02:バイス(割り込み)

・ジョーの強→弱カカトに対して: ブラックンド空振り→反撃される。 強攻撃にGC後転すれば、近Dが確定。 ・ロバの近D1段目→ディレイ6Aに対して: ブラックンド確定 ・ロバのキャンセル6A→強龍神脚に対して: ブラックンド確定

02:表クリス(割り込み)

・ジョーの強→弱カカトに対して: 弱ディレク確定。 強ディレクも確定する。しかし、一歩歩かないと遠C1段目→6B2段目≫弱スラストが連続技にならない ・ロバの近D1段目→ディレイ6Aに対して: 弱強ディレク確定せず。 弱エア、弱強ツイスターが確定。…

02:対舞(花嵐ガード後の反撃について)

花嵐ガード後、下降中の舞に反撃するとカウンターヒットになる。 着地するとノーマルヒットっぽい。

02:チョイ(斜めJAのフレームデータについて)

「KOFのこと」さんでは 斜めジャンプA(3, 5+8)となってますが、実際は 斜めジャンプA(3, 5+8[攻撃判定はないが当て身投げされる])が正しいようです。

97:庵と暴走庵の違い(立ちCDと強鬼焼きについて)

立ちCDと強鬼焼き、どちらもそれぞれ1Fずつ暴走庵の方が発生が早い。 JCDは庵の方が1Fだけ発生が早い。

02:チョイ(GCC+D無効化関係)

□密着屈みCでGCC+Dを無効化できるキャラ テリー、バイス、ラルフ、社、クリス、マリー、クーラ、ルガール □対ラルフ 屈みA屈みBもガード間に合う。ガードできたら屈みDや鳳凰脚で反撃可能。 □対社 密着なら屈みAでもガードが間に合う。 □対クリス …

02:対戦動画(文vsリトルボーイ+キャップvsリトルボーイ)

あまり認知されてない(再生数が少ない)みたいなので、URLを貼っておきます。 http://www.nicovideo.jp/tag/%E3%83%AA%E3%83%88%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%A4

97:ちづるバグ関係

97のちづるについて少し確認してみました。 ↑三らいの布陣後に相手を投げた後、リミッター解除は98同様可能。 ↑無敵状態バグも可能(画像は2Pちづるの近Cが空振りしている)

旧ブログの目次

旧ブログにて役に立ちそうなページの目次を作っていこうと思います。 02コマンド入力関係メモ http://blog.livedoor.jp/mot6123bc/archives/50744457.html 02:システム解析(各必殺技の入力受付についての詳細-超長文) http://blog.livedoor.jp/mot6123bc…

02:キム(対山崎の悪夢…>悪夢…対策)

山崎:キムで、山崎が端で悪夢…を決め、更に最速で悪夢…を出した場合、 ↓ キムは弱飛天のレバーのみ入力 ↓ 悪夢…暗転を確認してからB推しっぱなし ↓ 悪夢…の暗転後にキムの弱飛天が成立して暗転 ↓ ここで、山崎側はパチキやドリルを押しっぱなし入力してい…