Come sono bravo?

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KOFシリーズのシステムについてのメモ

作成者MOT
作成日:2003年6月2日
更新日:2003年9月6日/2003年10月20日/2003年10月24日/2003年10月28日/2003年11月9日/2004年1月21日
最終更新日:2025年3月2日

※AIによる変換を行った状態なので詳細は未確認です

元ページ
http://comesonobravo.xxxxxxxx.jp/kofanalysis.htm

 

【重要なご注意】

本メモは、作成当時(2003〜2004年頃)の情報や知識に基づいてまとめられています。
そのため、一部内容については後年になって「実は誤りだった」ことや、さらに正確な情報が判明したケースもあります。

特に、

’96で「レバーの最後の方向を入れっぱなしにしないと必殺技が出ない」
という記述は、後に誤りである可能性が指摘されています(本メモの原文作成時点の情報・認識に基づくものです)。

以下の本文にも、そうした当時のままの表現が含まれていますが、現時点での正確さを保証するものではない点にご注意ください。

 


目次

  1. 空中追い打ちについて
  2. カウンターヒット時の追い打ちについて
  3. ボタンの優先順位
  4. ABCD同時押しによる動作中断
  5. 屈伸動作
  6. リバサ動作
  7. いわゆるモズキャン(不成立必殺技のニュートラル化)
  8. タメ(溜め行動)の仕様
  9. 必殺技の成立について
  10. 投げ抜け
  11. 投げられ判定の変化
  12. 投げの入力受付(KOF’98以降)
  13. ダウン投げ(KOF’94のみ)
  14. 空振りキャンセル必殺技による追い打ち条件の変更(KOF’97)

1. 空中追い打ちについて

‘94・’95における空中追い打ち

  • KOF’94』『KOF’95』では、空中追い打ちが可能な技を当てた後であれば、タイミングが合う限りどんな技でも追い打ちが入る仕様。
  • 例として『’94』のラッキーは、対空で弱サイクロンブレイクを当てたあと、着地後すぐに弱サイクロンブレイクを繰り返して「お手玉」連続ヒットが可能。

以下に、『’94』で追撃ができる代表的な技と条件を列挙します。

  • アンディ(超裂破弾)

    • 最後の一発が外れた場合に追撃可能。
    • 画面端付近で空中の相手に後半部分を当てる、あるいは画面中央で屈んだ五郎に対して屈みCキャンセルで出すとめくりヒットになり、そこからさらに追撃が入る。
  • 京(強朧車→弱朧車への切り替え)

    • 画面端で空中の相手に強→弱と切り替えてヒットさせると追撃可能。
  • ラッキー(サイクロンブレイク)

    • 空中の相手にヒットさせると再度サイクロンブレイクにつなげられる。
    • 着地後すぐに出し続けると気絶するまで連続ヒットが可能。着地後に少し待ってから1ヒットずつ当てる形でも、KOまで「お手玉」ができる。
  • クラーク(バルカンパンチ)

    • どこでも追撃可能。
  • キング(トルネードキック)

    • 1段目を空中相手にかすらせるようにヒットさせると追撃可能。
  • リョウ(強飛燕疾風脚→弱へ切り替え)

    • 空中ヒット時のヒットストップ中に弱へ切り替えると追撃可能。
  • ロバート(強飛燕疾風脚→弱へ切り替え)

    • リョウと同様、ヒットストップ中に弱へ切り替え追撃可能。
  • タクマ(強飛燕疾風脚)

    • どの状況でも追撃が可能。

空中追い打ち可能技で気絶させた際の特殊仕様(’94・’95)

  • 空中追い打ち可能技で相手を気絶させると、空中にいる相手へさらに1発だけ追撃でき、しかも気絶状態が継続する。
  • 例として『’94』ロバートで
    1. J強攻撃→屈みC>>強飛燕疾風脚(ヒットストップ中に弱へ切り替え)
    2. ここで相手が気絶しながら浮いている間に追撃を入れる
    3. 相手が着地しても気絶が継続するため、さらに攻めが続行可能
  • 『’99』以降では、この仕様が廃止されており、気絶させても空中追撃は不可能(’96あたりから変更されたと推測)。

‘97以降のMAX時の浮かせ高度変化

  • 『’97』以降はMAX状態になると相手の浮きが高くなり、普段は入らない連続技が入ることがある。
  • 例:
    • ’97 ユリ(EXT推奨):画面端で空中の相手にMAX弱空牙→ノーマル版飛燕烈孔
    • ’98 表テリー:MAXパワーチャージ→ノーマル版パワーゲイザー
    • ’98 D!(EXT推奨):シャドー後にMAXダンシングビート→Dマグナム(ノーマル版・MAX版どちらも可)
    • ’99 アンディ:CM or AM中A×2(空中ヒット)→昇り大JC+D(’02では不可)

2. カウンターヒット時の追い打ちについて

  • ’96:屈みD以外のダウン技をカウンターヒットさせると追い打ちが可能になる程度。
  • ’97:ダウンしない技でも、カウンターが出れば短時間だけ食らい判定が残り、追撃が可能に。
  • ’98:上昇中にしか食らい判定を残せない技でも、カウンターが出た場合は地面に着くまで食らい判定が残るようになった。

カウンターヒットの活用例

  • 昇りJC+D:最も実戦で使いやすい。昇りジャンプ攻撃で追撃するだけでもダメージが稼げる。
  • ヒット後の硬直が短い技:画面端で決めると、さらに追撃しやすいキャラが多い。
  • 単発対空技:『2002』のクローン京や庵の強鬼焼きなどは、小or中ジャンプ攻撃にカウンターを取れば2ヒットし、ダメージ効率が高まる。

3. ボタンの優先順位

  • ’94・’95:D>C>B>A
    • パワーためキャンセルや自動キャンセルなどで体感しやすい。
  • ’96以降:A>B>C>D
    • ’96や’97におけるコマンド投げ不成立時の弱技暴発などで感じやすい。

4. ABCD同時押しによる動作中断

  • ’94・’95:タイミングは細かく問わず、最終的にABCDが同時押し扱いなら中断が可能。
  • ’96以降:厳密に同時押しでないと中断が起きなくなった。

5. 屈伸動作

  • ’96を除くほぼ全作品で確認されている(おそらく全作品で可能との見方もある)。

6. リバサ動作

  • リバーサルでの通常投げ・大ジャンプ・ダッシュは、’96までは不可。
  • ’96以降で可能になった。

7. いわゆるモズキャン(不成立必殺技のニュートラル化)

  • ’94・’95のコマンド投げでは、技が成立しない状態で入力するとニュートラルポーズになる「モズキャン」が可能だった。
  • ’96以降のコマンド投げでは不可能。
  • ただし、キムの覇気キャンや『2000』のパオの「いくよキャン」などは、一種の類似例といえる。

8. タメ(溜め行動)の仕様

  • ’94・’95:一般的な格闘ゲームとほぼ同じ。
  • ’96以降:レバーを動かすとタメが解除されるなど、独特で分かりづらい仕様に変更。
    • ’96〜’01までは開幕直後のタメも不可。
    • ’02で再び開幕タメが可能になった。

9. 必殺技の成立について

(注)ここに誤解や誤りの可能性が含まれる場合があります

  1. ’94・’95

    • コマンド入力が正確であれば必殺技は出る。
    • 通常技が出せる状態で、入力に無関係なボタンを押しっぱなしにしていると技が出ない。
    • 硬直中であれば同時押しになっていても問題ない。
  2. ’96

    • (当時の記述)「レバーの最後の方向を入れっぱなしにしないと必殺技が出ない」とされていたが、後に誤りである可能性が指摘されている。
    • 通常技キャンセル時にも影響があり、ややシビア。
  3. ’97以降

    • ’96よりも条件が緩和され、レバーの最後がニュートラルやボタン同時押しでも成立しやすくなった(ただし+ボタンだと出ないなど制限あり)。
    • いわゆる「押しっぱなし入力」が可能になり、リバーサルや連続技の安定度が上昇。
  4. ’98の特殊仕様

    • 他のボタンを押しっぱなしにしている間はコマンド入力を完成させても必殺技が出ない。
    • これを利用し、たとえば庵の「JD(D押しっぱなし)→近距離立ちC→Dを離す→+AorCでキャンセル八稚女」などが簡単に出せる。

10. 投げ抜け

  • ’96以降、通常投げにも抜けが導入された。
  • 2002では「つかみ技」も抜け可能。
  • 各作品で入力方法が微妙に異なる。
  • ’98以降、両者が同時に通常投げを行うと、お互い何も起きない(投げ無効化)。

代表的な作品ごとの入力例

  • ’96 & ’97(ADVモードの場合):
    投げられた直後にAB同時押し、または「投げられた直後に下要素+ABCDいずれかのボタン」
  • ’98(ADVモード):
    投げられた直後にレバー or 「+ABCDいずれかのボタン」
  • 2002:
    投げられた直後にレバーを任意方向+C or D(相手のC投げかD投げかに対応)

11. 投げられ判定の変化

  • ’94〜’97:ジャンプ入力から実際に空中判定になるまで投げられ判定が残る。
    • ’94・’95は着地キャンセル無敵などがあり投げ回避がしやすい。
    • ’96・’97は下記の理由で投げが強力だった。
      1. ダウン回避終了直後から投げられ判定が戻る
      2. ジャンプ予備動作中にも投げられ判定あり
      3. GCAガードキャンセル回避)のABやCDに発生直後から投げられ判定がある
      4. 必殺技に押しっぱなし成立が認められ、投げスカりモーションがないため、固め投げや割り込み投げが強い
  • ’98以降
    • GCA+Bに投げられ判定がなくなる
    • ジャンプ入力直後から投げ無敵
  • ’99:A+Bの「かわし移動」は、動作発生直後が打撃と投げの両方で無敵になり、近距離戦での回避手段として強力。
  • 2003:起き上がり時など、行動開始直後から投げられ判定が発生する。

12. 投げの入力受付(KOF’98以降)

ゲーム内部の処理は
「グラフィック表示 → 入力受付 → 双方の動作ルーチン変更 → 動作実行 → 判定 → 再びグラフィック表示」
という流れが1/60秒単位で繰り返されていると推測される。
入力受付には「必殺技>特殊技>通常技」のような優先順位が存在。

必殺技投げ(打撃投げ以外)の場合

  1. 自分のコマンド入力が成立した時点で技が「成立待ち」になり、コマンド受付終了。
  2. 相手も入力受付を終えた段階で両者の投げ成立を判定。
  3. 自分の投げが成立すると、投げモーション(相手をロック)。
  4. 成立しなければ、そのまま「すかりモーション」に移行(最初に出る絵は投げ成立時と同じ)。

打撃投げの場合

  1. コマンド入力成立時に投げ間合い&相手の投げられ判定を確認。
  2. 条件が揃っていれば即打撃投げ動作へ。
  3. 条件を満たさない場合、技は不成立になり、次の入力受付に移行(’94・’95のような「通常技→ニュートラル」にはならない)。

通常投げの場合

  1. 自分のコマンドが成立したら、投げ間合い&相手の投げられ判定を確認。
  2. 条件を満たせば投げの成立判定へ移行。
  3. 相手の入力受付終了後に、両者の投げ成立を判定。
    • 自分のみ成立→投げモーションへ
    • 相手も通常投げ成立→両者なにも起こらず無効化
    • 相手が必殺技投げを成立→こちらが投げられる

投げの成否判定の優先度

  • 必殺技投げ>通常投げ
  • 必殺技投げ同士、通常投げ同士が同時成立すると何も起きない。

13. ダウン投げ(KOF’94のみ)

  • KOF’94限定で、コマンド投げの連続技を決めた際、ダウン中の相手に対しても投げられ判定が残っており、追加で投げが成立する場合があった。

14. 空振りキャンセル必殺技による追い打ち条件の変更(KOF’97)

  • ’97のみ、通常技を空振りキャンセルで必殺技を出すことで、本来は追撃に使えない状況でも必殺技がヒットするようになる特殊仕様が存在した。