※以下の文の略称
M.ダイナマイトスゥイング⇒ダイナ
M.リバースフェイクロック⇒上段当て身
M.スプラッシュローズ⇒M.S.R.
マリーのダイナは迎撃、連続技のどちらにも使用可能な、性能の高い超必殺技である。
しかし、マリーはゲージため能力が低く、ダイナを使用してゲージが空になってしまうと立ち回り能力がかなり低下してしまうのも事実。
よって、他の技でも代用可能な場合はそちらを使ってゲージを温存した方がいい場合もある。
以下、具体的に考えてみる。
□確定状況での連続技に組み込むダイナ(×)
ノーマル版はM.S.R.にダメージで劣る。
MAX版もノーマルしかないM.S.R.と大差なし。しかもMAX2に比べると大幅に劣る。
結論:確定状況でのダイナは趣味の領域。ゲージ効率を考えると使う必要なし。
□屈みB≫屈みA>ヒット確認ダイナ(○)
これは一応最速ドロップで代用できるみたいですね。
ただ、最速ドロップができない人はダイナを使っていっていいと思います。
□突進技に対しての迎撃ダイナ(△)
ダイナの他に、上段当て身や、M.S.R.やリアルカウンター~バックドロップ・リアルなどで迎撃できます。
上段当て身はダイナには負けるものの、必殺技とは思えないダメージがあり、なおかつ背向け&ダウン回避不能ダウンを奪え、しかもゲージ増加も24と高いためかなりオススメです。
M.S.R.はゲージを使ってしまいますが、ダイナよりダメージが上なのが魅力。
リアルカウンター~バックドロップ・リアルは…性能自体は悪くないんですが、他の選択肢の方が更に有効なのでわざわざ使わなくてもいいですね。
□対空ダイナ(○)
他の手段もありますが、ダイナが一番確実に迎撃できるので使っていいと思います。
ただ、中J攻撃先端当ての飛び込みは技を出してくる可能性がかなり高いので、上段当て身を使うのも有効です。
□屈みD>相手の飛び込みを確認してのダイナ(○)
これはもう、ダイナでしか迎撃できない。
よって、ダイナを使っていくことになるのだが…地上戦でそこまで不利でない相手には、そもそもゲージを使わないとフォローできない屈みDをあまり使う必要がないかも。
□反撃ダイナ(△)
ほぼ密着限定ですが、発生が早いダイナは反撃にも使えます。
しかし…これはかなり状況が限定されますね。
端で弱カカトや弱クラックをガードした後くらいでしょうか。
しかも、この状況では最速ドロップで反撃も可能なので、最速ドロップが可能な人はこちらでゲージ温存するといいかも。
□リバーサルダイナ(○)
これは、起きあがる寸前まで相手が技を重ねてくるかを確認してから出すのが前提です(まちがってもぶっぱなしの話ではない)。
ダイナは出始めから全身無敵で発生も非常に早いので、Bまで入力を仕込んでおけば、リバサ寸前まで相手の行動を見られます。
□ぶっぱなしダイナ(×)
この選択肢自体、基本的には論外。
214+BorD(ゲージを使わないし、ダイナと比べて痛い反撃を食らう危険も低い)にした方がいい。