irikaさんのサイトの95MAD MOVIE"Pandra Box"の解説でも書いてみる。
(ネタバレどころの文ではないので、MADを見られた後に読まれることを強く勧めます。) ==== □はじめに(MAX時の効果)
まず、95ではパワーMAXで攻撃力が1.5倍になります。
そして、パワーMAXで攻撃を受けるとダメージが1.125倍されます。
よって、両者MAXで攻撃を当てるとそれだけで基本攻撃力の1.6875倍になるということになります。
□はじめに(脅威現象について)
こちらを参照
□京のめくりJD>屈みC≫強七拾五式改(×2)>弱→強七拾五式改(×2)>強→弱朧車(×2)>強鬼焼き
必殺技の弱強切り替えを利用した即死連続技。
弱七拾五式改の2段目を強に切り替えると追い打ち可能になる。
空中の相手に強朧車を弱に切り替えると3段目が出ず、追い打ち可能になる。
□紅丸のめくりJD>屈みA≫パワーためキャンセル近C≫雷光拳(×5)
おそらくではあるが、屈みA>近Cのつなぎはパワーためキャンセルを使用している。
□五郎のめくりJC>近A×3≫屈みA≫天地返し
両者MAXのダメージUPを利用した即死連続技。
□庵の{葵花(×2)}×3>弱鬼焼き
餓狼ステージかつ対チン限定の連続技。かなり有名ですよね、これ。
餓狼ステージの最初は奥から1番手同士がジャンプしてきて試合が始まるが、滞空時間の差が激しいこの組み合わせではこんなひどい現象が起こる。
ちなみに、餓狼ステージにするには、乱入側のキャラ選択の1人目がテリー、アンディ、ジョーのいずれかでよかったはず。
庵のこのお手玉は端以外限定。なので端では弱鬼焼きで締めている。
□ロバートの前ダッシュ>空中龍虎乱舞
ロバートの空中龍虎乱舞は、本来ならJ攻撃キャンセルでないと出せないが、J攻撃自体が出せない前ダッシュ中なら生で出せる。
ロバートの龍虎乱舞は突進中足元無敵なので闇払いを避けられているのだと思われる。
空中龍虎乱舞の最後の龍牙は弱に切り替えられている。
□鉄球大暴走を天地返し
□チョイの超必殺技を天地返し
投げられ判定があるということです。
□暫烈拳に前進>通常投げ
たぶん、暫烈拳の攻撃判定が下にない時でかつチョイの食らい判定が低いため可能なんだと思います。
ちなみに、95には投げ外しはありません。
□ラルフのバルカンパンチ連発に対し連続攻撃避けで前進
これは微妙ですね。
攻撃避け>攻撃避けはリバーサルで出せるため、全身無敵を維持できます。
しかし、この連続攻撃避けは前進してますよね。これはリバーサル攻撃避けが前進しながら可能という可能性もあるんですが、ラルフのバルカンパンチの攻撃判定が出続けていない可能性もあります。
↑アテナ、チン、チョイなどの超必殺技に対してしているのならわかりやすかったんですが…。
□ラルフのめくりJD>近A>近C(×2)≫(SABで空キャン)>屈みC≫(SABで空キャン)>立ちC+D>気絶
ラルフの気絶確定連続技。
空キャンというのは、投げられない状況でコマンド投げを成立させると、投げが成立しないかわりにすぐに行動できるようになる現象。
近A>近Cのつなぎは目押しかパワーためキャンセルのどちらかよくわからない。
□クラークのめくりJD>近A×2>近C(×2)≫強制キャンセルUAB
強制キャンセルはこちらを参照。
近A×2>近Cは、おそらくはパワーためキャンセルを使用。
□タクマの[JA>屈みB≫パワーためキャンセル屈みC≫強飛燕疾風脚(×2)>近A(ここまでは連続技)]>前進>昇り後方JD>相手気絶>龍虎乱舞
□影二の[JC>近D(×2)≫骨破斬り(ここまでは連続技)]>昇り後方JD>相手気絶>斬鉄破
どちらも、いわゆる屈み気絶(いきなり気絶)を利用したもの。
↑屈みガード中に中段技を食らって気絶した場合、ダウンせずに気絶するという現象。
ちなみに、タクマの方は普通にやると簡単に気絶連続技になってしまうため、JAや近Aを使用し、気絶しないようにしている。
□両方アテナでの、前ダッシュ×n>挑発
これは自分はよく知らなかったんですが、アテナ同士の前ダッシュは接触判定がなくなってすり抜けるみたいですね。
挑発が後ろ向きに出ているのは、前ダッシュの着地硬直を着地キャンセルで出すと、振り向かずに出るという現象ですね。
□両者ハイデルンで、密着近D(2段目)にGCストームブリンガーで空GC>近C(1段目)≫ストームブリンガー
GCストームブリンガーのタイミング次第で、空GC(?)が可能。そこから近C(1段目)≫ストームブリンガーの連続技を決めている。
ちなみに、近C(1段目)≫ストームブリンガーの連続技は、ストームブリンガーの1回目の「吸い」のダメージが近C1段目のダメージになる。
□リョウのJD>屈みC≫強飛燕疾風脚(×2)>相手気絶>パワーをためてMAXに>援護攻撃にGC龍虎乱舞
途中でMAXにするのは、謎(非MAXでないとあの位置関係を作れないのか、そもそも連続技にならないのか?)。
援護攻撃にGC龍虎乱舞は気絶からの復帰が可能かは謎。
…というか、とく考えたら95での気絶は、正式名称は「めまい」でしたね。
龍虎乱舞の最後の虎咆は弱に切り替えてます。
□京の屈みBをトラップショット>追撃空振り>強→弱トルネードキック(×1)>トラップショット
トラップショットは遠めで相手に食らい判定に引っ掛けると追撃が空振りし、空中で停止している相手に追撃が可能なのを利用した連続技。
トルネードキックは強→弱切り替え。
ちなみに、この空中で停止している相手に非ダウン技を決めると地上食らいモーションになる。
□鉄球大暴走で削り殺すと大きく吹っ飛ぶという現象。
□ルガールを使用し、両者MAXで端同士から弱烈風拳>ギガンティックプレッシャー
即死連続技。
□ビリーで超火炎旋風棍
即死技。
体力赤点滅+パワーMAX超必殺技はダメージが1.2倍されることを利用。
密着から少し離れて決めないとヒット数が落ちKOできなくなる。
□庵でめくり百合折り(×3)>近C≫八稚女
「百合折り多段」を利用した連続技。
百合折り多段は半数補正みたいですね。
□舞で端の相手に弱花蝶扇>大JD≫空中超必殺忍蜂(×3)
即死連続技。空中超必殺技を使用。
□アンディで、めくりJC>屈みC≫超裂破弾(×8)
即死連続技。
□チャンの端の相手に対し、強鉄球大回転で削り殺し
即死削り。
両者MAXで削りダメージを上げている。
鉄球大回転は単発補正みたいで、多段で削っても(基本的に)削り量が減らない。
↑途中で削り量が減っているのは、残り体力による防御力補正のため。
多分京が屈めば削り量が減るか、そもそも当たらないはず。
□影二で端の相手に対し、霞斬り>屈みA×5≫パワーためキャンセル近C≫骨破斬り>相手気絶
それにしても、95の近距離認識間合いは広いですね。
□アテナの端の相手に対し、サイコボール>近D(1段目)>サイコボール>気絶>端まで歩いてサイコボール>近D(1段目)>サイコボール>近D(1段目)≫強サイコソード>相手気絶
気絶>気絶連続技
気絶直後に技を当てないのは、気絶しているのをわかりやすくするためでしょうね。