Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

2011/10/01のつぶやき

mot_csb @fore3 96の理詰めの動きが見られて非常に勉強になりました。特に、チンを端に押し込んで勝ったり、チンでマチュアの立ちCD対策で垂直JD?を振ってたのが印象的でした。マチュアの立ちCDって対策しようがあるんだ!という感じでした。データみて下さって感謝です。 at 10/01 23:49
mot_csb @yomio_gekilove それが数少ない武器なんでしょう at 10/01 23:41
mot_csbイチョウさんの96放送面白い at 10/01 23:34
mot_csb こちらも更新しました → [KOF96]メモ http://t.co/VLG6QxZX at 10/01 23:06
mot_csb @hogarakaterry @EST_BK ありがとうございます。返信遅くなってすいませんでした。下書き楽しみにしてますー。 at 10/01 23:04
mot_csb 『[KOF96]必殺技や各種行動の受付時間の詳細データ』Come sono bravo?|http://t.co/06zfwjZa at 10/01 23:01
mot_csb 『[KOF96]対空系必殺技が対空に向いているか確認しました』Come sono bravo?|http://t.co/RjclJc4m at 10/01 22:56
mot_csb @EST_BK @hogarakaterry ほがらかさんの日記にコメントしました!確認お願いします。 at 10/01 22:16
mot_csb http://t.co/Vnz0L7g6 こちらの放送のコメント表示が素敵だった at 10/01 20:57
mot_csb レオナのVスラ。ガードされた場合の硬直差。MAX版の弱強は微不利。通常版の弱はそれより少し不利。そしてなんと!通常版の強はガードされても微有利でした。やばい。 at 10/01 20:52
mot_csb レオナのVスラッシャー。通常版、MAX版、弱、強すべて同じで、空中で停止している部分は全身無敵。そこから、突進中は攻撃判定の真後ろに食らい判定が隠れている感じ。空対空では余裕で勝てそう。空対地だと先端当てを狙わないと相打ち以下になるかも。 at 10/01 20:47
mot_csb 対空必殺技編終わり。超必殺技編もできればやりたい。 at 10/01 20:43
mot_csb マチュアバイス。対空に使えそうな必殺技なし。 at 10/01 20:42
mot_csb 庵の鬼焼き。結論。弱が対空に使える。理由。発生は弱が4Fで強が7F。弱は最初の5F間が全身無敵で発生。強は最初の3F間のみ全身無敵。 at 10/01 20:40
mot_csb キングのサプライズローズ。結論。対空には使えない。弱強ともに出始めの1F間しか全身無敵がない。 at 10/01 20:38
mot_csb キングのトルネードキック。結論。弱が対空に使える。理由。発生は弱強ともに6F。弱は動作開始から9F間全身無敵。強は全身無敵は最初の2F間のみ。 at 10/01 20:37
mot_csb 舞の飛翔龍炎陣。結論。弱が相打ち狙いの対空に使えないこともない。理由。発生は弱強ともに6F。弱は発生直前まで全身無敵で、発生時は攻撃判定の後ろに食らい判定が出る。強は全身無敵が最初の2F間しかない。 at 10/01 20:34
mot_csb 香澄の41236B。結論。対空に使える。引き付け厳禁。理由。無敵時間は一切ないが、当て身投げ発生が3F。 at 10/01 20:32
mot_csb 補足。弱白山桃がガードされても2F有利(2段目ガード時)なので、着地ガードが間に合っても、基本的には問題ない。(着地コマ投げや無敵技は怖い) at 10/01 20:29
mot_csb 香澄の白山桃。結論。弱が対空に使える。ただし確定はしないかも。理由。発生は弱が12Fで強が21F。無敵時間は一切ないが、動作開始から斜め上部分にGPが現れる。GPの時間は弱が5Fで強が10F。強のGPは19~20F間にもあり。弱でも発生が遅いためJ攻撃の隙に確定はしない可能性あり at 10/01 20:28
mot_csb BIGのカリフォルニアロマンス。結論。弱は斜め上からのJ攻撃への対空に使える。理由。弱は発生6Fで、5F目まで全身無敵で、6F目で攻撃判定と食らい判定とGPが同時に現れる。強は無敵時間もGPもなし。 at 10/01 20:22
mot_csb クラウザー。対空に使えそうな必殺技がない…… at 10/01 20:19
mot_csb クラウザー。対空に使えそうな必殺技がない。 at 10/01 20:19
mot_csb ギースの上段当て身投げ。結論。対空に使える。引き付け厳禁。理由。無敵時間は一切ないが、当て身投げ判定の発生が4Fなので、やや早めに出せば当て身投げできる。 at 10/01 20:17
mot_csb ギースの飛翔日輪斬。結論。対空には使えない。理由。無敵時間なし。 at 10/01 20:16
mot_csb チョイの2ため8AorC。結論。対空としては使えない。理由説明。無敵時間なし。 at 10/01 20:14
mot_csb チャンの鉄球飛燕斬。結論。対空としては使えない。強いていえば、弱を超早出しで出しておいておくように当てるくらい。理由説明。無敵時間が短く、発生まで続かない。 at 10/01 20:12
mot_csb テリーのパワーダンク。結論。対空には使えない。理由説明。出始めに一瞬無敵があるが、発生まで続かない。 at 10/01 20:10
mot_csb キムの流星落。結論。対空としては使えない部類。遠距離の早出しに使えないこともないかな?程度。理由説明。弱強ともに発生15Fで動作途中で食らい判定が低くなる。しかし、極端に低いわけではない。 at 10/01 20:09
mot_csb キムの飛燕斬。結論。弱を引き付けて使えば相打ちにできそう。対先端飛び込み推奨。理由説明。弱は発生6Fで発生直前まで全身無敵。食らい判定は攻撃判定の後方。低くはない。強は発生6Fだけど、全身無敵は最初の2F間しかない。 at 10/01 20:06
mot_csb チンの236AorC。結論。強は飛び込みをかわすだけはできそう。理由説明。動作開始から、弱は下半身無敵。強は腰上無敵。強の腰上無敵でかわして、レバー前入れABCD一瞬同時押しでつかみ技が狙えるかも。 at 10/01 19:24
mot_csb チンの望月酔。結論。飛び込みをかわす手段としては使える。ただ、低Jに8Dは確定しない。理由説明。望月酔→8Dはスムーズに入力すれば無敵→無敵で発生するが、発生は合計で16Fかかるため。 at 10/01 19:20
mot_csb チンの623AorC。結論。弱を適度に引き付けて出せば使えそう。理由説明。弱の発生は9F。動作開始から食らい判定あり。しかし、4F目~8F目に肩の部分にGPがある。強は発生4Fだけど、全身無敵とGPが存在しない。 at 10/01 19:15
mot_csb ケンスウは弱超球弾対空が使えるかも? at 10/01 19:13
mot_csb ケンスウの龍連牙天龍。結論。対空としては頼れない。超早出しでならなんとか? 理由説明。出始めから無敵なし。発生は8Fで、発生してしまえば判定は弱くはなさそう。対空とは関係ないけど、適度に強超球弾を引き付けて出すと、なぜかガードに化けました。96からガード移行技あったのか…… at 10/01 19:12
mot_csb ケンスウの龍顎砕。結論。弱は引き付ければ相打ち可能かも。理由説明。弱は発生8Fで、発生直前まで全身無敵。8F目の攻撃判定は両足にある、その中心の本体に食らい判定がある。食らい判定の方が低いため、下方向に判定が強くない技には勝てそう。強は発生12Fだが9F目で食らい判定が出る。 at 10/01 19:07
mot_csb 対空とは関係ないけど、サイコボールの判定小さい。ダメージも安い。 at 10/01 19:01
mot_csb アテナのサイコソード。結論。対空には使えない。超早出しできるならなんとか使えるかも?程度。理由説明。弱強共通で、出始めに少しだけ無敵はあるけど、攻撃判定が低い上に食らい判定が高いので一方的に潰される。 at 10/01 18:57
mot_csb クラーク。ナパームストレッチ。結論。対空としては使えない。理由説明。無敵が一切ないため。 at 10/01 18:47
mot_csb クラーク。フランケンシュタイナー。結論。対空としては使えない。理由説明。発生15Fだが、全身無敵が最初の5Fしかないため。 at 10/01 18:46
mot_csb 補足。攻撃判定が出た瞬間は食らい判定は攻撃判定の斜め下後方になってるので、対空として弱くない。 at 10/01 18:44
mot_csb ラルフの地上版急降下爆弾パンチ。結論。弱を引き付けずに出して相打ちを狙う使い方が有効っぽい。要は02ラルフのそれと一緒。理由説明。発生は弱が6Fで強が8F。弱強ともに、動作開始と同時に見た目通りに食らい判定が低くなり、そこからいきなり高い打点に攻撃判定が出る。 at 10/01 18:44
mot_csb 説明補足。対空に使えるのは2枚目。発生が早い弱の方が間に合いやすい。強の方がリーチが3枚目のリーチが少しだけ長い。 at 10/01 18:40
mot_csb レオナのムーンスラッシャー。結論。弱を早出しするのが有効。ただし無敵時間は一切なし。理由説明。弱強ともに無敵時間は一切ない。攻撃判定は斜め後ろ→斜め前上→斜め前下の3枚出ている。弱はそれぞれ1枚目の発生5F目→2枚目発生10F目→3枚目発生14F目。強は8F目→12F目→16F目 at 10/01 18:39
mot_csb 帰宅。KOF96の対空系必殺技の無敵時間調査を再開します。 at 10/01 18:33
mot_csb うーむ "@meigenkakugen: 考え方を教えるべきで、考えたことを教えるべきではない ~ グルリット" at 10/01 16:52
mot_csb 6321463214系コマンド。五郎の地獄極楽落としで確認。最低必要なコマンド 6(1F) 3(2F) 1(2F) 4(1F) 6(1F) 3(2F) 1(2F) 4(1F)。受付時間は1+2+2+1+1+2+2+1+30+2=44F!長い! at 10/01 13:12
mot_csb すいません、ウソ書きました。クラークは41236Bでフランケンシュタイナーが出ますね。 RT @mot_csb: コマンド投げを狙う場合は弱攻撃と同時押しすることで、不成立時に暴発する技を弱にできます。クラークなんかは立ちDでなく立ちBにできます。 at 10/01 13:06
mot_csb コマンド投げを狙う場合は弱攻撃と同時押しすることで、不成立時に暴発する技を弱にできます。クラークなんかは立ちDでなく立ちBにできます。 at 10/01 13:05
mot_csb とりあえずここまで。 at 10/01 13:03
mot_csb ユリの空牙。結論。対空には使えない。強いていえば、弱を足先が届く飛び込みに合わせる程度。以下説明。弱は発生6Fで発生と同時に無敵が切れる。攻撃判定が低く、食らい判定と同じくらいの高さしかない。強は発生14Fで、全身無敵は最初の3Fにしかなく、発生直前まで膝上無敵が続く。 at 10/01 13:02
mot_csb リョウの乱舞がすごい面白い判定してる。 at 10/01 12:58
mot_csb ロバートの龍牙。結論。対空に使うなら弱。しかし不安。相打ち狙いだけど、相打ちにもならないかも。以下説明。発生は弱強ともに4Fで、全身無敵も弱強共通で3F間ある。発生と同時に現れる食らい判定は、弱は足元無敵で攻撃判定の後方。強は攻撃判定の後方だけど頭から足まである。 at 10/01 12:54
mot_csb 補足。強は一応発生直前まで足元無敵あり。しかし、発生と同時に切れる。 at 10/01 12:50
mot_csb リョウの虎咆。結論。足先を当てるか、それより少し近いところを狙った飛び込みに対して弱が対空になりそうな判定。以下説明。弱は発生が4Fで、発生と同時に全身無敵が切れる。食らい判定は下半身で、攻撃判定の斜め下に隠れるようになっている。強は発生が6Fで全身無敵は最初の2F間のみ。 at 10/01 12:49
mot_csb ジョーのタイガーキック。結論。弱強どちらも対空に使える性能じゃない。以下説明。まず発生。弱強どちらも12F。遅すぎる。全身無敵は弱が発生直前まで続く。しかし、発生時の食らい判定が攻撃判定より明らかに高い。強は最初の5F間しか全身無敵がない。はっきり言って使えない。 at 10/01 12:46
mot_csb 補足。足元無敵は発生後まで続くので、近距離で屈Bで固めてきそうな相手に弱をぶっぱなしで使うのはありかも。 at 10/01 12:42
mot_csb テリーのライジングタックル。結論。足先が届くJ攻撃に対して強を使うのがいい。以下説明。弱強ともに発生は6F。最初の2F間は弱強ともに全身無敵。3F~5F間はGPと食らい判定あり。食らい判定はGPの後ろに隠れてるけど、真上からの攻撃は当たるレベル。足元無敵は発生後まで続く。 at 10/01 12:41
mot_csb 五郎の雲つかみ投げ。結論。高Jに対しての対空に使えそう。以下説明。発生6F!無敵は一切ないが、出始めから食らい判定が極端に下がってから攻撃判定が出る。 at 10/01 12:38
mot_csb 紅丸のスーパー稲妻キック。結論。弱強どちらも引き付けての対空には使えない。以下説明。発生は弱強ともに9F。全身無敵は最初の3F間しかない。弱を先読み対空で置いとくくらいが無難っぽい。 at 10/01 12:35
mot_csb 最初に結論を書くとよさそうね。 at 10/01 12:33
mot_csb 補足。弱は発生した攻撃判定より食らい判定の方が微妙だが高いので対空に使うのは心配。というか使わない方がいい。 at 10/01 12:32
mot_csb 京の鬼焼き。96にしては珍しく強版の方が対空に向いているみたい。以下比較。出始め2Fは弱強共通で全身無敵。3F~5Fの間が肩上にGPが付く。弱はこの時点で下半身に食らい判定が出ている。強は全身無敵のままGP。6F目で発生。弱強ともに無敵はないが、強の方が攻撃判定が高く、対空向き at 10/01 12:32
mot_csb 対空系必殺技の無敵確認。アンディ 623A 発生7F。発生と同時に下半身に食らい判定が出る。攻撃判定が食らい判定の斜め上に出てるので、普通の作品なら対空に使える性能。 623C 発生9F 全身無敵が最初の5Fしかなく対空や切り返しには使えない。 at 10/01 12:28
mot_csb チョイ 弱飛翔脚の硬直差。最低打点で確認。弱がG+9F,H+11F 強がG+9F,H+11F。同じだった。 at 10/01 12:23
mot_csb @mot_csb そうでもなかった。しかし弱鬼焼き面白い性能してるみたい。1枚目を先端ガードされる20F不利だけど、密着で4枚目をガードさせると13F不利で済むみたい。 at 10/01 12:15
mot_csb 庵でMAX状態の弱鬼焼きぶっぱがやばそう。 at 10/01 12:10
mot_csb 庵の弱鬼焼きガード後の反撃技も調べた方がよさそう。先端ガードでもチンは236A押しっぱとか決まるかも。 at 10/01 12:10
mot_csb 結論。斜めを意識すれば安定して出せるレベルだと思う。 at 10/01 12:09
mot_csb 96の必殺技コマンド確認した結果。236系、41236系は斜め2F必要なのでややゆっくり入力。236と41236が入ったコマンドも同じ。2141236は21426でも出るし、214236でも出る。623は3が代用できないのが痛い。受付時間は98や02より短いけど超必は長い。 at 10/01 12:08
mot_csb ダウン回避は4F間可能。98や02と一緒。完全同時押しである必要もない。 at 10/01 12:04
mot_csb 632146系コマンド。最低限必要なのは、6(1F) 3(2F) 1(2F) 4(1F) 6(2F) 。受付時間は1+2+2+1+2+18+2=28F。これまた結構長い。 at 10/01 11:59
mot_csb 236236系コマンド確認。ジョーの弱スクリューアッパーで調査。最低限必要な入力。2(1F) 3(2F) 6(1F) 2(1F) 3(2F) 6(2F) AorC(2F)。2は1に代用可能。6は9に代用可能。受付時間は1+2+1+1+2+1+11+2=21F。 at 10/01 11:27
mot_csb @yomio_gekilove 強葵花の発生が11Fで屈Bから連続技になり、リョウの雷神剛への安定反撃になったりするのもでかいですね。恵まれすぎてて笑えてきます。唯一、闇払いは98や02に比べると発生が遅いマイルド仕様なくらいでしょうか。 at 10/01 11:22
mot_csb 641236系コマンド確認。最低限必要なコマンドは、6(2F) 4(1F) 1(2F) 3(2F) 6(1F) AorC(2F) 。最初の6(2F)は6→9や6→1でもOK。受付時間は、2+1+2+2+1+18+2=28F。結構長い。 at 10/01 11:18
mot_csb @yomio_gekilove 五郎のJCDカウンターヒット→追い打ちでJCDで気絶が見えたりしますねw at 10/01 11:14
mot_csb KOF96の1カウントは50F。98と02も確か一緒。 at 10/01 11:13
mot_csb @mot_csb @yomio_gekilove 98みたいに、ある程度相手に触られないと気絶値がリセットする、という仕様じゃないんで、気絶値が高めの技を牽制で時々当ててても気絶するゲームですね。 at 10/01 11:01
mot_csb @mot_csb @yomio_gekilove この回復速度は、02のガークラ値の回復速度の速いキャラと大体同じくらいです。キャラによって回復速度が違う可能性もありますが、まだ調べてないです。 at 10/01 11:00
mot_csb @yomio_gekilove 単純に気絶値の回復速度が遅いせいです。気絶値は最初に103あって、0になると気絶するんですが、1回復するのに30Fくらいかかるんです。 at 10/01 10:59
mot_csb レオナの弱グラセはガードされて1F有利なので、弱グラセをガードさせてリバサで大Jすればコマンド投げが確定しない。まあ、大Jでかわしてもメリットないんで、コマ投げ持ちには強グラセ使うべきか。 at 10/01 10:58
mot_csb @yomio_gekilove 色々わかって面白いですね at 10/01 10:53
mot_csb 623系コマンドの受付時間。2+1+2+8+2=15F。 at 10/01 10:52
mot_csb 623系コマンド。庵の弱鬼焼きで確認。最低限必要なのは、 6(2F) 2(1F) 3(2F) AorC(2F)。 6(2F)は 6(1F) 3(1F)に代用可能。途中の2は1に代用可能。3は代用不可。623系コマンドが出しにくいのは、6に最低2F必要なのと、3が代用できないせい? at 10/01 10:50
mot_csb 参考までに。KOF2002の必殺技の受付時間 http://t.co/ZCsRB2Kp KOF2002では236系コマンドは236+ボタンのすべてが1F入っていればよく、受付時間も16Fありました。 at 10/01 10:45
mot_csb 236系コマンド。庵の闇払いで確認。3は最低2F必要。2は1で代用可能。6は9で代用可能。受付時間は、1+2+1+6+2=12F! そうか!受付時間が短いんだ! at 10/01 10:41
mot_csb @yomio_gekilove そうです。普通は2→4と入れると1は通ると思うんで問題ないと思います! at 10/01 10:38
mot_csb 途中の4は7で代用可能。最後の6は9で代用可能。 at 10/01 10:37
mot_csb さらに続き。2(2F) 6(2F)→出ない。2(3F) 6(2F)→出ない。2(3F) 4(1F) 6(1F)→出る。 at 10/01 10:36
mot_csb 2141236コマンド続き。2(1F) 1(2F) 4(1F)の後に必要なレバー方向を確認。2(2F) 3(2F) 6(1F)→出る。 2(1) 3(2) 6(2)→出ない。 2(2F) 3(1F) 6(2F)→出る。 at 10/01 10:34
mot_csb @yomio_gekilove 1を入れてるんだと思います。八稚女は2141236です at 10/01 10:29
mot_csb @yomio_gekilove バイスで屈Aをガードさせた後の超投げなら関係あるみたいです。屈Aの後、6321463214+Cの後、C入れっぱなしで6321463214……としてるとガードポーズが解けたら投げてくれます。 at 10/01 10:26
mot_csb @yomio_gekilove この例の場合は伸びませんでした at 10/01 10:21
mot_csb @yomio_gekilove 要りました at 10/01 10:19
mot_csb 訂正。最初の(1F)は2(1F)でした。  RT @mot_csb: 21412362系コマンド (1F) 1(2F) 4(1F) 3(3F) 6(3F) AorC(2F) まで省略可能。受付時間は、1+2+1+3+3+13+2=25F。 at 10/01 10:19
mot_csb @yomio_gekilove すいません、書き間違いです。少しお待ちを at 10/01 10:19
mot_csb 21412362系コマンド (1F) 1(2F) 4(1F) 3(3F) 6(3F) AorC(2F) まで省略可能。受付時間は、1+2+1+3+3+13+2=25F。 at 10/01 10:15
mot_csb @yomio_gekilove 確認してみますね! at 10/01 10:07
mot_csb 6(1F) 3(2F) 1(2F) 4(1F) の後、11F後にBorDを押しても成立する。12Fだと成立しない。BorD(2F)も含めると、入力受付は1+2+2+1+10+2=18Fとなる。短めだけど、短すぎるわけでもない。 at 10/01 10:06
mot_csb 96の63214系コマンドを確認。最低限必要な入力は、 6(1F) 3(2F) 1(2F) 4(1F) BorD(2F) 。2は必要ない。6は9に代用可能。4は7に代用可能。 at 10/01 10:03
mot_csb 96では、コマンド完成後にどこにレバーを入れても出る。これは、98や02に比べると必殺技が出やすい要素のはず。でも出しにくいし、レバーは最後の入力に固定した方が出しやすいというのも体感としてわかる。どうなってるのか? at 10/01 09:59
mot_csb レバー部分が最低2Fないといけない部分はあるけど、それはシリーズの他の作品でもある。たとえば、94のアンディの超必殺技なんかは、2ための後の3と6はそれぞれ3F入れないと出ない。このせいで微妙に出しにくいんだけど、当時はゆっくり入れないと出ない!難しい!とは言われてなかった at 10/01 09:58
mot_csb ※ここから、特に断りがない限りKOF96の話が続きます。 at 10/01 09:56
mot_csb 短期集中で96の必殺技が出にくい理由と出しやすくするための工夫を確認してみます。 at 10/01 09:55
mot_csb 何これカッコイイ at 10/01 09:55
mot_csb ・医学賞 「忙しい最中ほど無性にトイレに行きたくなる」という、人類が昔から直面してきた困難について研究したオランダ・ベルギー・オーストラリアの共同研究チーム。 トイレに行きたくてたまらない時に下した決断が、ものによって良かったり悪かったりするのはどうしてなのか、原因を追究した。 at 10/01 09:54
mot_csb 人にわかってもらうには、ブログに調べたデータだけを載せたり、簡単な説明を付けるだけでは不親切なのかも。もっとわかりやすく書けるとよさそう。でもそうすると、記事を書く労力が一気に上がってしまう。厳しい。 at 10/01 09:06
mot_csb ゲーメストは誤植が多かったり間違いもある、というのは有名だけど、それでもやはり影響力は絶大だった。KOF96でも実はメスト情報に間違いはあるんだけど、それをどうやって知ってもらえばいいんだろうか。 at 10/01 09:03
mot_csb あと、96で必殺技が出ない人はガロスペをやるといいかも。確か、ガロスペは斜めどころか、全ての方向を最低2Fは入れないといけなかった気がするので。 at 10/01 07:30
mot_csb あと、づねさんのタイムシフトを少し見ただけなんで間違ってたら申し訳ないんですが、やはり屈Bや屈Dが届く距離でもリョウは雷神剛をやる場合があるみたいですね。簡易ぶっぱみたいな使い方なのかな?この場合は固め技を屈Bや屈Dにしてわからせるのは可能だと思います。 at 10/01 07:27
mot_csb 96は必殺技はゆっくりしっかりと入れないと出ない。しかしゲームの展開が早い。そして押しっぱなしで出しやすくすることは可能。これらを総合すると、とっさではなく相手の動きを予測してゆっくり入力しておくのが重要になるんじゃないかな。 at 10/01 07:24
mot_csb 96のリョウは中Jで飛び込む際はJDがよさそう。斜め下に判定が出ている上に持続も長い。11みたいな感じで使えるはず。 at 10/01 07:22
mot_csb づねさんの96放送のタイムシフトで少し試聴しました。必殺技のレバー部分入力完成後は、完成させた方向かNでないといけない、という感じのコメントを見かけたけど、レバーはどこでもOKのはずです。大体は調べてブログに載せてますが、きちんと調べて独自のページにした方がよさそう。 at 10/01 07:20
mot_csb 『2011/09/30のつぶやき』Come sono bravo?|http://t.co/x3kkqGyP at 10/01 03:50
mot_csb @zion_enna @tpok48 @shinnogo GCCDガード後とかどうでしょう at 10/01 00:22
mot_csb @4degc DQN中まである at 10/01 00:03
mot_csb もしも弱攻撃からつながるなら意味ありそう at 10/01 00:00