mot_csb アクセス数メモ。サイト 82 92 153 136 209 109。旧ブログ 74 54 60 54 77 73 60 at 10/03 23:15
mot_csb @fore3 おお!出せますか。じゃあ、カイザー連発や214A連打とかもできるんですね。面白そうだ。ロバートの弱覇王連発は今ネオジオで試してみたんですが、弱覇王の硬直が結構あるので、相手にガードさせてから次が出る感じでした。 at 10/03 23:14
mot_csb KOF96。アンディ。斬影拳をガードさせた場合の硬直差 弱強共通でG-7F。追加技までガードさせた場合は-17F。うん、普通に反撃食らう硬直ですね。あと、屈B先端→弱飛翔拳も連続技になりました。 at 10/03 23:09
mot_csb @fore3 質問です。クラウザーの飛び道具はネオステでも画面に2つ出せますか? at 10/03 23:03
mot_csb @4degc ブラウザ一緒だったんですね!謎ですね at 10/03 22:57
mot_csb @4degc 自分もあきらめましたw at 10/03 22:57
mot_csb @4degc どうなんでしょうか。自分はgoogle chromeを使用してます。 at 10/03 22:50
mot_csb MAX状態の雷神剛を屈みガードすると最後の1段が空振りするキャラがいるみたい(ユリなど)。最後の1段が空振りすると、リョウの不利フレームが2F伸びる。弱は15F不利で、強は17F不利になるはず。 at 10/03 22:49
mot_csb 強の方が高かったです。強の方が不利Fが2F多いのとダメージとどちらをとるべきか。弱強で反撃のされやすさに変わりがない場合は強だけでよさそう。当然、強のみ反撃される場合は弱で RT @mot_csb: 雷神剛のダメージは強の方が高い? at 10/03 22:47
mot_csb 『[KOF96]打撃防御判定と当て身投げ判定一覧』Come sono bravo?|http://t.co/AtNBEAXf at 10/03 22:16
mot_csb @4degc まったく同じ状態になりました。ニコニコのミラー放送はスムーズなんですが…… at 10/03 22:12
mot_csb 雷神剛のダメージは強の方が高い? at 10/03 22:03
mot_csb @yomio_gekilove 前転いけますか!考えてはいたんですが、うやむやになりそうでどうなのかなと考え中でした。割り込めないキャラはそれもよさそうですね。 at 10/03 21:45
mot_csb @yomio_gekilove あれだけでも相当やばいですよね。一応、236A→236Aの隙間は結構あるんで、前方大Jで飛び越えられるっぽいですが、それは他の選択肢に弱いという at 10/03 21:44
mot_csb @Gatyodas 了解です。両方ともRTしました! at 10/03 21:43
mot_csb @Gatyodas USTの方は途切れがちですが、ニコニコの方はスムーズに見られてます at 10/03 21:39
mot_csb ニコ生視聴中 : 福井KOF対戦会 USTREAMのミラー! #co1339358 http://t.co/0XbLPtci at 10/03 21:37
mot_csb @Gatyodas すいません、遅くなりました。RTしましたー at 10/03 21:37
mot_csb @yomio_gekilove お手軽すぎましたねwブラスター先端ガードから、昇りJCDも屈Cも連続ガードとかやばすぎます。 at 10/03 20:35
mot_csb レオナの弱グラセガード→屈Cは通常投げで割り込めるみたい。この場合はレバーを前に入れないと投げられないので注意。レオナのつなぎが完璧だと猶予なしだし、レオナ側は投げ外しができるので安定手とはいえない。 at 10/03 20:29
mot_csb 一応全キャラ終わりました。ただ、先端ギリギリでは当たらない技が多そうなのと、超必殺技の調査がまだです。 → [KOF96]リョウの雷神剛対策 http://t.co/RPusdpZs at 10/03 20:10
mot_csb @soft_mohican 98UMはやばそうなポイントですね。96ではJCDが中段になる上にジャンプ予備動作に投げられ判定があるのもあって、こちらもやばそうです。 at 10/03 19:27
mot_csb @fore3 ありがとうございます。左向き時は使えなさ過ぎてやばいですねw 1つ前のつぶやきで画像も出してみました。 at 10/03 19:25
mot_csb KOF96 チャンの強の鉄球大回転の発生8F。ただ、右向き時と左向き時で鉄球が出る位置が異なる。画像参照。 http://t.co/NR3cR3SB 左向き時が右向き時と同じ位置に攻撃判定が来るのは18Fあたり。 at 10/03 19:24
mot_csb 端で後方J空中ガードのライバルがまだいた。それは空中ガード。 at 10/03 17:54
mot_csb よく考えたら、SABも412363Dにすれば、暴発技を屈Dにできそう。ただ、41236の受付時間は長くないので難しそう。 at 10/03 17:53
mot_csb UABならAC同時押しにするだけで暴発技を立ちAにできるはず。あと、1に入れてもらえないとAC同時押しすれば、暴発技を屈Aにできるはず。 at 10/03 17:52
mot_csb 96。クラーク。崩しでSABを狙う場合は近Dの暴発が厄介。対策を2つ。412369Dで、暴発技を昇りJDにする。41236D→Bずらし押しで、暴発技をフランケンにする。 at 10/03 17:47
mot_csb 96。相手が立ってる状態ではJ攻撃でめくりを仕掛けても、4と6どちらでもガードされてしまう。ただ、起き上がりや着地に重ねた場合は違いそう。要確認。 at 10/03 17:42
mot_csb 96。端に追い詰められた場合、後方J→空中ガードにならなかったのを確認して下降中にJ攻撃を出す、という動きが強そう。ライバルは空中ガードできない対空技とJ防止技 at 10/03 17:39
mot_csb 96。アンディ。屈B先端からでも飛翔拳が連続技になるなら、チンにももう少しいけるかも。 at 10/03 17:26
mot_csb BIG対策で書いた垂直小J空中ガードはかなり大事かも。後方小J空中ガードだと、段々下がってしまうため、自分から端にいってしまうため。 at 10/03 17:24
mot_csb 623C対策はどうなんだろう。多用してくるならガードを意識する、623Cで反撃される技があるなら多用しない、くらいでしょうか at 10/03 17:23
mot_csb BIGに端に追い詰められる技の代表的なのは、JCDと623C。JCD対策は、屈Cと屈Dが届かない距離ではしゃがまない、リバサ時は後方大Jを徹底、でかなり違うと思う。JCDは対空で落とせるなら落とし、落とせないなら垂直小J空中ガードでしのぐ。 at 10/03 17:20
mot_csb 96。BIGの端でのブラスター対策を考えたけど、なかなかいいのが浮かばなかった。弱ブラスター先端部ガードで18F有利とかヤバい。よって、端に追い詰められるのを防ぐことをまず意識すべきかも。 at 10/03 17:17
mot_csb 96 背面屈ガード時に入力しやすいコマンド。214と6321463214。214は6が入らず、6321463214は受付時間が長いので屈ガードに持ち込みやすいはず。 at 10/03 16:03
mot_csb 96マチュア 立ちCDカウンターヒットで上ふきとびの場合は追撃可能かも。 at 10/03 12:13
mot_csb 96メモ。チンで望月酔中に飛びこされてしまった場合、8Bで遠くに逃げることは可能。 チャンの大回転は向きで最初に鉄球が出る位置が違う可能性あり。要確認。 at 10/03 12:12
mot_csb レオナの弱グラセ→屈Cに割り込める技。コマンド投げと発生まで無敵が続く技は安定として、発生まで無敵が続かない技でも割り込めるか確認したい。 at 10/03 11:54
mot_csb 96の前転は無敵時間は短いけど、動作は短め。それと、コマンド投げが背向けでも成立するのを利用して、J攻撃(相手ガード)→ダッシュ前転で裏に回ってコマンド投げ、というのが奇襲として機能すると思う。 at 10/03 10:54
mot_csb とりあえず、京はカイザーを前転でかわす猶予は最低でも9Fありました。これなら慣れれば安定するレベルだと思います。 at 10/03 10:38
mot_csb 京でしか調べてないので、他キャラだと猶予が変わる可能性はある。 at 10/03 10:37
mot_csb 96京 カイザーを前転でかわす場合の猶予について。基本的にダッシュ前転にしてもしなくても猶予は変わらない。一応、通常版強に対してのみ、ダッシュ前転の方が猶予が長い。ダッシュ前転を狙う場合はダッシュ直後の前転にする必要がある。ダッシュを始めてしまうと食らい判定が前に出るため。 at 10/03 10:36
mot_csb 96チョイ。カイザーウェイブに対して前転した場合、移動中の食らい判定が低くてカイザーウェイブが当たらない。さすがに終わり際の隙には当たるが、その隙は少ししかないので、わざを当たろうとしなければ当たらないレベル。MAX版でも同じ。後転でも可能。 at 10/03 10:34
mot_csb 訂正。弱テレポートで背後に回られる場合は打撃を確定させるのは難しかったです。どういう対策が有効なのか考え中。一瞬待って通常投げを狙うか、コマンド投げを狙うか、テレポ前の打撃をガードしたら後方NJしてJ攻撃をかぶせるか…… at 10/03 09:50
mot_csb 96のアテナの立ちCD先端→弱テレポートに対し、五郎は立ちCDガード後に暴れ屈Dが確定。遠Cにした場合は、アテナが立ちガードしてるとガードできるが、屈ガードにするとなぜか食らう。謎。 at 10/03 09:43
mot_csb 6が入ると立ちガードになってしまうのが痛い。京なら、3214でリバサ鵺摘みを出せる。 at 10/03 09:38
mot_csb 相手側も後転読みの打撃を出すことも可能ですが、そうなるとこちらも最速暴れなどの選択も可能になりますね。あと、屈ガード中にリバサ無敵技やコマンド投げが仕込めるならそれもよさそう。 at 10/03 09:36
mot_csb 今確認しましたが、ガードモーション中にレバーを離してもガードの立ち/屈みは切り替わりませんでした。よって、屈みガード→レバーを離す→ガードモーション終了時に合わせてN+AB同時押しでリバサ後転が出せます。 at 10/03 09:34
mot_csb 『屈み状態で下段を出されるとガード方向の判断が難しい=やばい』ということになります。 at 10/03 09:30
mot_csb 96の振り向きモーション中のガード方向は、『相手のいる位置』でなく、『自キャラが向いていた方向』に依存しています。よって、相手のいる方向に対して逆側にガードしないといけなくなります。 at 10/03 09:29
mot_csb KOF96の振り向きモーションについて確認しました。相手に飛びこされた場合の振り向きモーションの長さは、立ち状態と屈状態のどちらも10Fでした(京で確認)。しかし、立ち状態の振り向きモーションはレバーを4or6に入れていると0にできます。前進or後退でキャンセルしてるわけです。 at 10/03 09:28
mot_csb 『2011/10/02のつぶやき』Come sono bravo?|http://t.co/uGrCTJwb at 10/03 03:55