※随時更新、修正する予定です。
◆飛び込み関係
・Jの種類は中Jがメイン
・中JCD(メイン)
相打ちでもダウンを奪え、カウンターヒットすれば追撃が可能
判定が強いものが多い
・J強攻撃
ガード硬直が17Fと長いため、早出しでもガードさせれば有利。
相打ちだとダウンを奪えないのが難点。
・J弱攻撃
ガード硬直が9Fと短いため、早出しでガードさせても有利を取れないのが難点。
相打ちでダウンを奪えないのも難点。
・空中必殺技
判定が強いものが多く、そういうのは接近に最適
相手を飛び越しても振り向いて出てくれるものばかりなのも嬉しい。
◆対空、J防止、空対空
・垂直NJ攻撃(メイン)
後述の通り、安定した地上対空がないキャラが多いゲーム。
そこで、相手の中J攻撃を上から返す目的で使うことになる。
ダッシュで潜られにくい、離れた距離で使うことになる。
具体的には、スタート間合い~それより離れた距離を想定している
・垂直小J攻撃
相手の中J攻撃を返せる技があるなら有効
垂直NJ攻撃よりも潜られにくいのが利点。
スタート間合い付近での使用を想定。
・垂直Jor後方J→空中ガード
相手の飛び込みを見てからやるなら後方NJ(7入れっぱなし)でOK。
相手が飛び込んできそうな時は、垂直小J(8)→空中ガード(1)とすれば下がらないですむのでオススメ。
・地上対空
地上対空で強力なものは限られている。
発生まで全身無敵やGPが続くものはJCDに対しても対空を狙える。
対空系無敵技の中には、発生と同時に下半身に食らい判定が出るものがある。こういうものは、JCD以外の飛び込みに狙うといい。
・早出しJ攻撃
新三すくみその1。勝てるかどうかは読み合い次第
・遅出しJ攻撃
新三すくみその2。相手が屈B対空を狙ってこないと機能しにくい選択肢。
・屈B対空
新三すくみその3。相手のJ攻撃が早かった場合、もしくは早いと感じた時用。
◆起き上がりの攻防
・昇りJ攻撃(中段)と下段の択一
後方大Jで両対応可能
・地上技
後方大Jにヒット
・めくり
起き上がった瞬間はめくりが機能するはず(要確認)
◆めくりについて
・基本的に狙えないものと考えて下さい。
このゲームは、J攻撃に対してガードポーズを取ってる時に飛び越えられても、レバー方向を変えない限りガードを解かないためです。
・起き上がり時は例外?
起き上がり時はガードポーズを取っていないため、めくりが機能するはず(要確認)
◆コマンド投げ関係
・暴発技を考える
41236系コマンドが不成立時は、まず236が暴発する
弱攻撃と同時押しにしておけば、暴発する技を弱にできる
暴発する必殺技がない場合、レバー部分完成後にレバーを2要素に入れて出せば暴発する通常技を屈み攻撃にできる。ラルフなどは、412361+Bとすれば、弱SAB不成立時に屈Bを出せる
余裕ができたら、コマンド投げ持ちのキャラで具体的に検討してみたい。
暴発して出る技のリスクが少ないキャラはどんどんコマンド投げを狙える。
リスクのあるキャラは狙い所を限定した方がいい。
・暴発させないためには?
ガードしてる相手にコマンド投げを狙うと暴発の可能性が高くなる
そこで、ガードしていない相手を狙うといい。
・コマンド投げの狙い所
弱攻撃などをガードさせてコマンド投げ
Jから何も出さずに着地でコマンド投げ
ダッシュからコマンド投げ
こちらの起き上がりにコマンド投げ
相手の連係にコマンド投げで割り込み
相手の起き上がりに一瞬待ってコマンド投げ(リバサ大Jされると暴発する)
◆固めコマンド投げを狙われた場合
・屈伸ガード
コマンド投げは食らわなくてすむ。ただ、屈B始動連続技に滅法弱いので注意。
・立ちガード→屈みガードに入らないように大J
弱攻撃→コマンド投げの連係に対して狙える。
弱攻撃のガード硬直限定で、立ちガードから大JすることでJ予備動作なしで空中判定になれる。
◆パワーゲージ関係(未分類)
・多段技をヒットorガードさせる機会が多いキャラは相手をパワーMAXにさせないように意識することが大事になる。
具体例:レオナの弱強ボルティック、テリーの強ライジングタックル、ユリの飛燕鳳凰脚など
◆パワーためと挑発の関係
・パワーをためきるのは不可能。
挑発連打にパワーための速度が追いつけないため。
具体的には、レバーを4か6に入れっぱなしにして挑発することで、挑発を17Fで停止させることができる。
◆相手をパワーMAXにさせるかどうかについて
・あえてパワーMAXにさせて、カウンターヒット→追撃を狙う戦法もなくはない。
・カウンターヒットから追撃可能な技やダメージの上がる技を当てる機会が多い組み合わせでは狙ってもいいかも?
・具体的には、立ちCD、JCDが強力なキャラや、無敵対空持ちのキャラで狙ってもいいかも。
◆赤点滅状態と超必殺技
・前述の通り、パワーためでMAXにすることは難しい。
・よって、超必殺技を使うのは体力ゲージが赤点滅状態がメインとなる。
・使用キャラの超必殺技の性能と使い所を理解することで、戦力アップが可能。
具体的には以下のタイプに分かれる。
「無敵があり、(痛い)反撃を受けにくい」ユリ、BIGなど
「発生後まで無敵が続くため切り返しに」チョイ、舞など
「リーチが長く(痛い)反撃を受けにくい」テリー、チン、香澄、クラウザーなど
「連続技に組み込める」ジョー、BIG
「投げ」五郎、クラーク、バイス
◆根性補正と赤点滅状態
・このゲームは根性補正がかなりかかる。
半分以上体力がある場合はかなり減るのに、残り体力が少なくなると減りにくくなる。
そのため、体力が赤点滅状態で残る可能性が高くなる。
つまり、超必殺技を使える状況が起きやすい。
自キャラと相手キャラのノーマル超必殺技の性能と使い所を知るのが大事になる。
◆連続技とダメージについて
・一部を除き、安定した連続技が少ないゲームです。
・そして、立ちCD、JCD、通常投げなどの単発のダメージが大きい。
・よって、一発一発を重視した動きが重要になりそうです。
・もちろん、安定連続技のあるキャラは、それらをどんどん使っていくといいです。
◆気絶について
・気絶値は103がMAXで技をヒットさせるごとに減っていき、0になると気絶します。
・気絶値は大体、17Fで1回復します。
・1カウントが50Fなので、1カウントあたりの回復量は3が目安になります。
・10カウントで約30回復します。
・気絶値の回復速度は遅めです。強攻撃、CD、連続技を決めた後はガードを固めるよりはペースを握って打撃をヒットさせることで気絶を狙えます。
・一発で気絶を狙える連続技も少数ながらあります。
・一部の連続技は、決めた後の起き攻めで昇りJ攻撃をヒットさせるだけで気絶させられます。
具体的には、レオナのJD→屈C→弱強グラセ→弱強ムンスラ→起き攻めで昇りJC→気絶