■ジョー
「屈みB≫屈みA>ヒット確認してノーキャンBHTK」は練習すべきかも
屈みB≫屈みAのつなぎは猶予がありませんが、リターン大なので狙う価値はあるかもしれません。つなぎに失敗した場合もBHTKさえ出さなければリスクはないですし、屈みAで止めた場合はガードされても2F有利なので連係としても有効そうです。
京の屈みB>近C、メイリーの基本連続技も猶予がないんですが使いこなしてるプレイヤーが多いですし、こういう部分を怠けない方がいいかも。
■キム
上を取りたい場合は前方ノーマル大JD早め出しがいいかも。
ノーマル大JDは発生が早く斜め下にリーチが長いため、空対空を上から制しやすく、相手が地上で立っている場合はガードさせられるため。
無敵技を持っている相手の場合、相手がノーマル大JDを警戒して様子見しているとノーマル大Jを見てから返されるのが難点。ただし、相手もしっかり迎撃するにはこちらのジャンプを待ってタイミングを合わせる必要があるはずなので、返される相手にも空気を読んでしかけていける手ではあると思います。
…このあたりはキムを使い込まないと説得力ある発言にはならないですね。
起き攻め時のかぶせは小J攻撃をの打点を下げることで、詐欺飛び(GCCD含む)になり、大きな有利フレームも稼げるので意識したいところ。
強飛燕斬で返せる飛び込み&技を確認したい。
一方的に勝てた場合に追加攻撃までヒットすれば、ダメージが高い上に受け身不能ダウンを奪えるので調べる価値はあるはず。
ただし、相打ちになるとダメージ差で損をするし、一方的に負けてしまうと本末転倒なので、確実に勝てる場面でのみ使うようにしないと意味がない。
もしかしたら、クーラの弱レイスピン先端当てを見てから返せるかも…。
■キム(対ビリー)
遠Aが直接当たる距離に入ったらレバー前に入れながら遠A連発で嫌がらせできる。当て身は怖くない?
⇒遠Aの密度が高いと、ビリー側は214Dを出したくなりそうだけど、そうした受け身な考えで出した214Dはキム側が計算しやすいかも。何より、遠A先端付近に対しての214Dは成功してもダウンせず、SC大旋風されても連続技にならない(はず)なので、キム側のリスクはそれほど高くない(はず)。
■クーラ(対ビリー)
遠Bや屈みDに214Dを合わせられた場合、合わせられたのを確認してから無敵技でキャンセルできる?できたとして214Dを潰せる技はある?
⇒ダイヤモンドエッジで214Dを潰せる(マキシマさん情報)
⇒ただし、このことに意識を割くと他のことに対する意識配分がおろそかになりがちになりやすい。
■バイス(対キム)
飛翔脚をガードできたら強ディーサイドが確定するか確認
(前に調べたはずだけど、忘れたため)
⇒事前にバイス側が攻撃をヒットorガードさせていた場合、強ディーサイドや強ウィザリングサーフィスが間に合う。
■GCC+D対策(屈みCが上方向に出ないキャラが相手の場合)
ダッシュで接近>垂直小J攻撃とすると、単にJ攻撃を仕掛けるよりも相手の暴れを誘いやすくなり、GCCD入力も誘いやすいかも。
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(2008/7/8作成)
(2008/8/21更新)
(2008/8/23更新)