・バイスやるかー、と思ったらそこそこ書けていたのでパスして次のキャラにいきます。
・とりあえず、wikiの記事のレイアウトを微妙に変更したので、それを以下にはっておきます。
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*地上通常技/立ちC+D
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・近距離立ちB
発生が早くキャンセルが可能。
近距離立ちDが万能なため普段はあまり使う必要はないが、発生が早いため端で背向けの相手に大ジャンプBをヒットさせた場合の着地に使っていくといい。
・近距離立ちD
2段技。近距離認識間合いが非常に広く、1段目の攻撃判定も高い位置まであるので出せる間合いになったらレバーを入れながらとりあえず出すだけでも様々な効果が期待できる。
2段目がキャンセル可能なので、ヒット確認してから連続技につなげていける。
この際、バイスの位置によってつなげる技を変えると画面のどこにいても相手を端での強制背向けダウンにできる。バイス自身が端に近い場合は弱ディーサイドでキャンセルすれば位置を入れ替えられ、それ以外ではゴアフェストでキャンセルすれば相手を端に追い詰めることが可能なためである。
・遠距離立ちA
発生が早く全体の動作も短いため気軽に振れる。
足元は無防備だがジャンプ防止能力が高い。
・屈みA
発生の割にリーチがあり、若干ながらジャンプ防止能力があるのが利点。
屈みA→屈みAは一応連続技になるが猶予がない。
密着より少し離れた間合いでの発生勝負の時に出して相手の動きを止めるのが有効。
・屈みB
連打可能。キャンセルも可能なので屈みBを2発刻んでヒット確認し、弱メイヘムでキャンセルしていくといい。
動作途中から食らい判定が非常に低くなるため下段対空や近距離での差し合いで効果を発揮する。
裏キャンセルにも対応している。
・屈みC
2段階技。
1段目はキャンセル可能なのでキャンセルゴアフェストを入れ込むことでフォロー可能。
2段目はキャンセルできないが上にリーチが長く、相手の飛び込みを見てからの対空に使える。判定自体はそこまで強力でないので狙われると相打ちになってしまうが、相打ちでも相手の接近を防げるのでメリットはある。また、相手が屈みCを意識した飛び込みをしてきた場合は昇りJCDでの空対空や屈みBでの下段対空が狙いやすくなり、ガードした場合も逆2択を仕掛けやすくなる。
・屈みD
見た目よりもリーチが長く攻撃判定が斜め上に強いため、先端を当てる距離での差し合いや対空に使える。
相手にガードされた場合もそうだが、空振りした場合は隙が目立つため、なるべくキャンセル(空振りキャンセル含む)ゴアフェスト空振りでフォローしていきたい。
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*ジャンプ攻撃/ジャンプC+D
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・ジャンプA
バイスのジャンプ攻撃の中では発生が早い方なので、小・中ジャンプから早めに出せば相手に触れやすい。
・ジャンプB
リーチはないが下方向へリーチが長い。
昇りで出せば全キャラの屈みにヒットさせることが可能。
発動中に昇り小Jから出せば、どこでもキャンセルレイヴナスでフォロー可能。
・ジャンプC
リーチはそれほどでもないが、JDよりは下方向に攻撃判定が強いため、地上の相手に連続技を狙いつつ飛び込む場合に有効。
先端付近を打点低めで出せば、近距離立ちDが連続技になる(さすがに先端ぎりぎり無理だが)
・ジャンプD
ジャンプ攻撃の中で一番リーチが長いため、他のジャンプ攻撃だと空振りしてしまいそうな時の飛び込みに使える。
・ジャンプC+D
小ジャンプで置いておくことで屈指の空対空能力を発揮する。
また、どうしても空対空で勝ちたい場合は昇り大ジャンプで出せば更に勝ちやすくなる。この使い方はリスクももちろんあるが、バイスは起き攻め能力が非常に高いため、狙う価値はある。
打点を下げれば屈まれてもチン、チョイ以外にはガードさせられるため、飛び込みにも使っていける。
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*特殊技
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・6A
中段技。発生が早めでガード崩しに使える。
直接出してもいいが、ディレイキャンセルや相手の起き上がりに通常技空振りキャンセルで出すことで更に効果が高くなる。
2ゲージ以上あれば6Aにクイック発動して、そこからダッシュ近距離立ちDにつなげばヒット確認しつつ超必殺技までつなげられるため強力。
通常版
ガード崩しに使えるだけでなくガードクラッシュ値が24と高いためガークラ値の蓄積狙いにも使える。ただ、一部のキャラ&技にはヒットさせても反撃されてしまうのでそういうキャラに安易に狙うのはよくない。
キャンセル版
強攻撃から連続技になり、さらにそこから弱ディーサイドなどが連続技になる。しかし、近距離立ちD2段目→6Aはほぼ密着始動でないと6Aが届かなくなってしまう上に、そこからはゴアフェストがつながらないため意識的に端に追い込みにくくなるのが難点。
弱攻撃からは連続技にならないが、それを利用して割り込み潰しを狙える。キャンセルゴアフェストで隙を減らしたり、キャンセル弱ディーサイドで連続技を狙うといい。
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*通常投げ
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・C投げ
・D投げ
投げに成功すると位置を入れ替えつつ背向け&受け身不能ダウンを奪える。
投げ外し猶予も短く、投げを確認してから投げ外しされる危険が少ないのも利点。
特に意図がない場合、近距離立ちDを出す場合はD投げも兼ねて4or6+Dで出すといい。
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*必殺技
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・ゴアフェスト
コマンド投げ。いわゆる1フレコマンド投げなので、コマンド成立するとすぐに相手をつかむことが可能。
投げが成立すると相手をロックし、かなりの距離を運びつつ背向け強制ダウンを奪えるため、端に追い込みやすく起き攻めも仕掛けやすい。また、投げ成立時のゲージ増加量が20と非常に多いのも利点の一つ。
投げに失敗した場合も空振りモーションが24フレームと非常に短い。
このため、相手がゴアフェストを警戒してジャンプした場合でも硬直にジャンプ攻撃を食らうリスクはほとんどないため、ローリスクで投げを狙える。
また、硬直が少ないことを利用して強攻撃キャンセルで出すことで隙消しに使っていける。
主な使い方
・ガード崩しとして直接狙う
・近距離立ちDからヒット確認して
・近距離技や屈みA、B、Cから決め打ちで入力
・屈みDの隙を減らすためにキャンセルで出す(空振りキャンセル含む)
・ブラックンド
コマンド投げ。いわゆる無敵投げなのでコマンド成立から投げが成立するまで若干時間があるが、背向け状態でも狙えるのが利点。
ゴアフェスト同様、近距離でもつれた際の逆2択に効果を発揮する他、相手の起き上がりに対して起き上がり直後に狙っていくのも強力。
追加技であるミサンズロウヴまで決めると、まとまったダメージを奪える。ブラックンドで止めると背向け強制ダウンを奪えるが、端に追い詰めている場合でもなければダメージ優先でミサンズロウヴを出しておくといい。
・メイヘム
突進技。ヒットするとダウンを奪える。
追加入力でミサンズロウヴを出せる。ヒット時は連続技になる。ディレイは原則不可能だが、通常ブラックンドを出すタイミングで236+BorDと入力するとディレイが可能になる。
弱と強では発生と移動距離が異なる。
動作開始して発生までの間で上半身が無敵になる部分があるため、相手の飛び込みに対して早めに出すことで相打ち以上を狙える。中ジャンプ攻撃と相打ちになるとカウンターヒットするので、強メイヘム~ブラックンドの追撃が可能。
ガードされると反撃されてしまう。一応、先端ギリギリをガードさせるようにすると痛い反撃は食らいにくくなる。
弱は弱攻撃キャンセルで連続技になる。また、相手のGCC+Dをガードできた場合の反撃技としても使える。
強は強攻撃キャンセルで連続技になる。主に早出し対空や飛び道具抜けに使える。
リーチが長い。弱と強でリーチと発生が異なる。
主に動作が短い弱を使っていく。
弱を使う際は遠距離で空振りを気にせず出したり、一瞬ダッシュして出したりして接近してくる相手を引っ掛けるように使うといい。
強は動作がやや長いのが難点。強のみ届く距離でも弱で一瞬ダッシュすれば届く。
近距離立ちDのヒットを確認してキャンセルすれば連続技になり、位置を入れ替えることが可能。
弱は振り回している足に食らい判定がないことを利用して、遠距離での先読み対空として使える。相手が飛び込んでこなくてもリスクは少ないので、相手が飛び込んできそうな時にとりあえず出しておくのも有効。
・レイヴナス
画面端に追い詰めた相手の起き上がりに対し、重ねればジャンプで回避しようとした相手に空中ヒットさせることができ、さらに追撃が可能。
地上通常技での対空技を持つ相手に対してノーマル・大ジャンプから出すことで潰すことが可能。
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*超必殺技
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・ネガティブゲイン&br()ノーマル(0, 1 + 28[暗転] + 42)&br()MAX(0, 1 + 28[暗転] + 38)
相手の頭部を両足で挟み、バック転しながら地面に何度も叩き付けるコマンド投げ。コマンド完成と同時に投げが成立するため、暗転を見てからジャンプなどで回避されることはなくガード崩しとして使っていける。投げ間合いも広い(ゴアフェストよりも若干ながら広い)。
ただ、投げた後は位置が入れ替わる上に距離が大きく離れるため起き攻めできないのが難点。特に相手を端付近に追い詰めていた場合はもったいないとも言える。バイスが端付近に追い詰められている場合は位置を入れ替えられるので狙う価値はある。
ノーマル版とMAX版の違いは叩き付ける回数とダメージ。ノーマル版は3回でMAX版は5回。起き攻めできないことを考えると、なるべくならダメージの高いMAX版を使っていきたい。
蛇足だが、投げ成功した後はバイスは後ろ向きで硬直が解けるため、振り向かないジャンプが可能。距離が離れるため活用することはできないが…
・ウィザリングサーフェス&br()A( {1+ 28[暗転] + 1 + 17}[全身M] + 11 + 2, 32)&br()C( {1+ 28[暗転] + 1 + 11}[全身M] + 9 + 2, 34)&br()MAX( {1+ 28[暗転] + 1 + 20}[全身M] + 2[腰下M], 38)
ジャンプから飛びかかり、相手をつかむ移動投げ。
暗転を挟む上投げ成立まで時間がかかるため、ガード崩しとしては使えない。
ノーマル版
弱強で移動距離が変化し、弱は高いジャンプで飛距離が短く(画面の半分程度)、強は低いジャンプで移動距離が長い(画面の3分の2程度)。
出始めから無敵時間があり、宙に浮いてから放物線の頂点に達するまで無敵時間が続く。
弱は投げ成立が強に比べて遅いのが難点。
ノーマル版で飛び道具を抜けつつ確定させる場合は発生の早い強を使う。
アテナのサイコボールなどの飛行型の飛び道具を抜けるのにはある程度の引き付けが必要になるため、一定間合い以内でないと確定させられない。
庵の闇払いのように地を這う飛び道具に対しては早めに出しても安定して抜けられるため、移動距離ギリギリで狙っても確定させられる。
また、一部の突進技に対しては強で出せば抜けつつ投げることが可能。
MAX版
移動距離は強と同じだが無敵時間が非常に長く、相手に飛びかかって着地するまで全身無敵が続き、その直後に投げるがそこでも下半身無敵がある。
割り込みとしても優秀だが、中間距離以上で相手の飛び道具を確認して引き付けずにすぐに出しても余裕で抜けつつ投げることができる。これにより、MAX発動するだけで相手に飛び道具を使うことを躊躇させることができるようになるという効果も期待できる。
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*MAX2
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・オーバーキル
片手で相手をつかみ、地面に叩き付けた後、オロチの姿で空中から出現し、倒れた相手にヒザ蹴りを落とす空中投げ。コマンド入力完成とともに投げが成立するタイプだが、投げ間合いは非常に狭く、密着に近い状態でないと決まらない。
また、追撃判定を残したまま吹き飛んでいる相手に対しても連続技にならない。
なお、投げ失敗時はジャンプの慣性が残ったまま着地し、隙もあまりない。
技性能に加え、発動していないと出せないため警戒されやすく、実際には狙って決めることは難しい。
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