(最終更新:2009/2/21)
■前記事
■はじめに
・飛翔脚は弱と強でガード後に離れる距離が大きく異なります(強の方が離れる)
よって、以下の反撃技でも強飛翔脚ガード時には届かないものもあると思います(確認予定です)。
・今回の調査では主に、「キムの遠距離立ちAが届くかどうかの距離からの前方大Jの頂点からの強飛翔脚ガード後に反撃できるか」の基準で行っています。
・フラグあり:
事前にこちらが攻撃をヒットorガードさせたり、投げを決めている場合
(こちらのヒットストップがなくなり、実質的な硬直時間が11F減る)
・フラグなし:
事前にキム側が攻撃をヒットorガードさせたり、投げを決めている場合
(こちらのヒットストップが残る。ガードキャンセルが可能になる)
----
■K’
フラグあり:弱強チェーンドライブ、強ヒートドライブ(弱も間に合うが追加攻撃に一方的に負けてしまう)、強ミニッツスパイク(追加攻撃と相打ちになることあり)
フラグなし:弱ヒートドライブ
■マキシマ
フラグあり:ダッシュ弱ベイパーキャノン
フラグなし:GC前転→弱強マキシマリベンジャー、立ちガード→GC前転→屈みA始動連続技(マキシマは立ちガードすれば飛翔脚をかなり高い打点でガードできるため、キム側の滞空時間が長くなり、GC前転後の硬直差で有利を取りやすくなります)
■ウィップ
フラグあり:リバサ大JC+D、中JC+D
フラグなし:GC前転→屈みB始動連続技(GCからは直接弱ブーメランや弱ソニックも入ることはありますが、確定しなかった場合は反撃確定になるので屈みBを挟むのを推奨します)
----
(※続きは今までのまとめです)
■テリー
フラグあり:強バーン、MAX2
■レオナ
フラグあり:中JD≫強Vスラ、弱強リボル、ダッシュからの連続技
フラグなし:ダッシュ屈みD(シビア)、リバサ大J強Vスラ
(中Jは一瞬屈みガードに入れればJ予備動作が残るため中Jしやすい)
(リバサ大Jは屈みガードに入れるとJ予備動作が残ってしまうので注意)
■タクマ
フラグあり:強疾風脚(2段目のみ)、強龍虎乱舞
フラグなし:弱龍虎乱舞
(フラグありの場合、弱乱舞は追加と相打ちになることあり)
■シェルミー
フラグあり:ダッシュ1Fコマンド投げorダッシュ屈みC≫1Fコマンド投げ
フラグなし:GC前転→1Fコマンド投げorダッシュ1Fコマンド投げ
(シェルミーはダッシュが速いので飛翔脚ガード後の反撃しやすい)
■キム
フラグあり:強鳳凰脚(最速で出すと距離によっては追加攻撃と相打ちになってしまうので一瞬遅らせること)、リバサ大J攻撃からの連続技、ダッシュ近Cからの連続技(最速でダッシュすると距離によっては追加攻撃を食らってしまう)
フラグなし:強鳳凰脚(距離によっては間に合わない)
■チャン
フラグあり:弱強覇気脚(最速で出すと空振りしてしまう、一瞬遅らせるのがコツ)、リバサ大JC+D
フラグなし:弱強覇気脚(最速でOK)
※立ってるチャンに強飛翔脚を近めでガードさせたら確実に追加攻撃が最速で出てしまうのかも。
■チョイ
フラグあり:強鳳凰脚(最速で出すと距離によっては追加攻撃に一方的に負けてしまうので一瞬遅らせること)、中J攻撃からの連続技、中JC+D
フラグなし:強鳳凰脚
■ビリー
フラグあり:強三節棍~火炎(弱だと追加攻撃に空中ヒットしてしまい、火炎が当たらない場合あり、また、強飛翔脚ガード時は届かないこともある)、リバサ大JC+D
フラグあり:強三節棍~火炎(弱だと届かない場合多い。強でも届かない場合があるし、間に合わない場合もあるが弱よりは長いので強1択でよさそう)
■K9999
フラグあり:弱強てめぇもいっちまえ!
フラグなし:弱強てめぇもいっちまえ!
----
作成:2009/2/19
最終更新:2009/2/20
最終更新:2009/2/21