KOF98UM
ゲーセンの設定のレベルが低かったので参考程度でお願いします。 ・対戦風にやると超反応で殺されてしまう可能性があるんで、基本はパターンを覚えてハメ殺すのがいいと思います。 ⇒調べ物をしたい場合は、体力半分くらい調べ物を試して、残りはパターンにハ…
【目次】 □全体 ・画面広い ・ボタンの優先順位 ・ボタン押しっぱなしによる封印 ・EXTモードでの歩き □必殺技のタメについて ・ラウンド開始前にもタメ可能。 ・同じタメ要素内ならタメ方向を変えてもタメ状態が継続されます。 □EXTゲージについて ・…
□表テリー (技性能) ・弱クラック 屈んだ紅丸に空振りした。 空中ヒット後に追撃可能。 ・弱パワーウェイブ 強攻撃キャンセルで連続技になる。 ・弱強パワーダンク 出始めに無敵があるのは確か。対空にも使えるはず。 ただ、判定の強いJ攻撃には相打ちに…
クイック発動時はガード時にもできるみたいなんですが、そうするとガードした場合硬直差で五分前後の技(ロバの6Aなど)をガードした際にクイック発動すれば反撃可能になったりしそうですね(´∀`)
98UMがもし98をベースに作成されているとしたら、00であったいくよキャン(01で削除)が可能かもしれないですね(´∀`)
98の仕様を確認した上で、98UMでの気絶システム&ガークラシステムについて調べる方法について書いていきます。 以下の調査方法は対戦やCPU戦では(相手の動きを制御しにくいため)困難なので、知り合いに乱入してもらうか、誰もプレイしていない状況で2…
98UMは98に比べてGCCDの発生が遅くなってるキャラも多いみたいですね。 よって、もしかしたら硬直の短い弱攻撃にGCCDされてもガードが間に合うかも。 もし間に合うようなら、間に合った組み合わせをリストにまとめていけば、暫定的なGCCDの発生…
98UMのクイック緊急回避or攻撃避けは02のクイック緊急回避と同じようにヒットストップ後に動作開始なのだろうか。 もし違うなら、相手がGCCDしてきた場合のみクイック緊急回避or攻撃避けできるように仕込めるかも。 ---- ガードされても五分前後の弱攻撃…
純正98では、ルガールに対してはJ攻撃→コマンド投げが連続技になったんで、98UMではそれが調整されてるか気になります。 もしかしたら、ルガールには連続技にはならないけど、他の復帰キャラに連続技になってたりするかも…(´∀`)
2つめです。こちらは1つめに比べると大したことはないかもです(´・ω・`) □やや隙が目立つ技を出してみて、ガードされていたらクイック発動でフォロー 大体、ガードされたら20F以内の隙になる技を想定してます。 京の琴月やキムの弱飛燕斬のように2段技で…
アルカディア4月号によると、98UMのクイック発動は、”ヒットストップのみをなくす”ものらしいです。 これだけでも色々と気になる点があるんですが、まずは一番気になる点を書いておきます。 まず、元々の98ではヒットストップ中は立ちガードと屈みガ…
ガークラのシステムについては、98のままかどうかが気になります。 02タイプ 蓄積したガークラ値は時間経過ごとに少しずつ減少 →じわじわとガークラ値をためることが可能 98タイプ 蓄積したガークラ値は一定時間以内はまったく減少せず、一定時間内に更に…
98と02の応用で、フレーム調査の案を考えています。 具体的には、以下のものを調べられると思います。 ・技の発生 ・技のヒットorガード後の硬直差 実際には、家庭用が発売されてからの調査になると思いますが、自分は家庭用を購入しないので、買われる方…
1AS 080118 KOF98 Ultimate Match 1st location test GCC+Dの瞬間に画面が軽くフラッシュするのは残っている ↓ GCC+Dした時の時間停止は残ってる ↓ GCC+Dされた場合のみキャンセル無敵技が出る、というテクニックも健在っぽいですね(・ω・´)
ロケテでラグが気になるって話が結構出てますね。 ↓以下思ったこと □自分から動かす場合 ラグは感じるものの、その分だけ意識して入力を遅らせれば連続技などは可能。 →慣れればある程度は対応できる。 →しかし、爽快感に欠ける感は否めない。 →98UMに慣れた…
98UMについて要望を公式サイトにお送りしようかと思っています。 しかし、その内容がうまく整理できないのが現状です。 最初はむねじさんに相談しようかと思っていたんですが、できれば皆さんにも助言をいただけないかと思い日記に書くことにしました。 【問…
http://podcast.googsc.com/item/2VD252/ 2chの98UMの現行スレにはられていました。闘劇'07のライブ配信で放送されたもののようです。 見てて久しぶりにワクワクしてきました。 ゲーム自体ももちろんですが、EXTモードでの赤点滅開始の変化や、プラクティ…
技性能調整は、技自体の予備持続硬直や判定以外にも調整可能。 それは、ヒットストップ、ノックバック、ヒット(ガード硬直)。 例 GCCDをガードした場合、ノックバックをなくせば反撃できるキャラは多くなる 五郎の3Cはヒットストップをなしにすれば…
基準を決める 例えば、J攻撃なら打点を下げれば低姿勢技も潰せるのを基準とし、潰せる技がないキャラは他の点(特に地上戦)を強化するようにする。 各キャラにそれぞれ反撃に適した技を用意する。あえて反撃技を用意しない場合は他の点を強化する。 技に関…
98UM期待してます。 ってことで、これからは98UMについて気になることがあればどんどん書いていく予定です。 その前に、まずは現在公開されてる情報を集めてみますかねー。 もし発売日が迫っていた場合、要望を考えてもあまり意味がないので、調べるにこした…