Come sono bravo?

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(最低限の)バランス調整関係―低軌道、いわゆる小ジャンプについて

結論:「出し得と言えるほど強いのは×」

餓狼伝説
まず、KOF’96より先に導入された餓狼伝説3。
小Jの着地硬直などはないが、通常J時とは「J攻撃が違う場合あり」「空中ガード不可能」「J弱攻撃複数回出しも不可能」と万能ではない。
ただ、スウェーが強すぎますが…

□RBSP~RB2
餓狼伝説3~RB1から比べ、小Jの着地硬直が長くなり、固めのメインや連続技を狙うのは困難に。

□MOW
「中Jがない」「着地硬直長い」「空中JDf不可能」とかならの良調整。
ただ、KOFプレイヤーは着地硬直にややストレスを感じるかも(自分は好きですが)

□KOF’96
小&中Jどちらも鋭く、無法に強いJC+Dと組み合わせて凶悪な強さを発揮する。昇り垂直小J攻撃の中段も使いやすい。
しかも一部キャラはMAX中に小中J攻撃×nが可能。

□KOF’97
96同様小&中J自体は強力。しかしそれをコマンド投げの理不尽さが上回る。

□KOF’98
KOFシリーズ中、至高の小&中Jシステム。
小&中J自体は鋭く着地硬直もないため使っていてストレスは感じないが、小&中J強攻撃はガードが短いため、早めに出してガードさせてもガード側が先に動けるようになるため、安易な接近手段にはなりにくい。
また、小&中J攻撃を潰されるとカウンターヒットしてかなり減らされる可能性があるため、リスクもある。

□KOF’99~2002&NW
96&97と同様小&中J攻撃のガード硬直が長いため、安易な接近手段になってしまう。
↑ST待ちが強い99&00ではまたリスクが高くはなりますが。
↑この点においては、明らかに「98>02」かと。

□KOF2003
やってません。

□KOFXI
強いらしいですね。自分は底が浅くなる原因だと思います。

カプエス
中Jがなく、安易な接近手段には使えない。個人的にはMOWに近い感じがします。