・ジョーで裏社を相手にする場合、前転を混ぜられるとかなり辛くなる気がする。
↑固めている際に混ぜられると、コマンド投げとの2択っぽい機能を果たすため。
・垂直小Jでの牽制が社のJ攻撃に一方的に勝てないため、どうしてもJ攻撃をガードさせられる場面が出てくる。
・表社と違い、中J攻撃をガードさせる時は打点を下げないと、着地後逆2択を迫られてしまうため、打点の自由度が下がる。
⇒小JCで牽制する場合、昇りで出さず、下降し始めで出す。
⇒弱ハリケーンは、社の大Jすら届かない間合いで煽るために出す。
↑前転や大Jを誘うためなので、連発は厳禁。
・遠Dは反撃時限定にする。
・社の屈みDは多用してくるなら読んで小Jから連続技。
↑遠Bなどを食らってしまうと読み負け&必要経費と考える。
⇒裏社のぶっぱ前転は反応して屈みA始動連続技やD投げをきちんと決める。
⇒直接ガードを崩すのは中J攻撃>昇り後方JDだけでいい。狙うべきはガークラ。
↑ダッシュ通常投げは社の屈みA連打などに止められやすい。
⇒飛び込む場合は中J攻撃を低めにガードさせる。中JCorDを低めにガードさせ、近C≫6Bでガークラ値を稼ぐ。
⇒端に追い詰められたら屈伸、前方大Jでしのぐ。
⇒裏社の小中JD先端当ては昇りJCなどでは対抗できないので、反応して弱タイガーキックやガードでしのぐといい。
⇒密着近DでのGCC+D無効化はコマンド投げの存在によりあまり使わない方がいい。
⇒弱カカトはガードされると1フレコマンド投げの餌食になるので使えない。
↑一応、端以外で先端をガードさせれば投げられずに済むが、間合い調整が難しいため忘れていい。
⇒近CorD≫6Bは、ガードされている時は何も出さないのが基本。
↑GC前転されていても危険はなく、ここで止めてもガークラ値は十分稼げる。