mot_csb 気になるスレタイ"@alfalfafafa: なんで今まで買わなかったんだと後悔するぐらい、買って良かったもの http://t.co/MLthab0A" at 12/13 23:05
mot_csb なんに対しても、もっとじっくりと味わうようにしよう。その方が変化の少ないと思っていた日常も楽しめるし、深く知ることができるはず。 at 12/13 20:52
mot_csb NHK総合でマツケンマハラジャ at 12/13 20:01
mot_csb @kytk0401 おお^^ at 12/13 16:15
mot_csb 「浮気と不倫の違い」でググるとかなりヒットしました。結構違うんですね at 12/13 14:16
mot_csb そうだいさんのつぶやきを見て、浮気と不倫の違いが気になったのでググってみよう at 12/13 13:57
mot_csb @kytk0401 @I_K_A_R_I @shibainutakechi そして、13家庭用ではどうなっているんでしょうか。「ビリーの連打技のみ強制+上書きキャンセル可能で、他の連打技は強制キャンセル可能」ということでしょうか。 at 12/13 12:41
mot_csb @kytk0401 @I_K_A_R_I @shibainutakechi 前の作品を例に出すとややこしくなるかもしれないですが、確認ということで容赦お願いします。94や95では連打技で強制+上書きキャンセルできました。02では連打技や順押し技などで強制キャンセルのみできました。 at 12/13 12:40
mot_csb @shibainutakechi @kytk0401 KOF95の知識で書いているので、ビリー以外は強制キャンセルで別の技を出せないかもしれません。違ってたらすいません。 at 12/13 12:28
mot_csb @kytk0401 京のページにカントクさんのフレームデータのページへのリンクをはりました。レイアウトが変でしたら修正お願いしますm(_ _)m at 12/13 12:26
mot_csb @Keykakko @serotape_take まずありえないとは思うんですが、奈落最低打点→着地しゃがみLKがガード段の切り替えができずに確定したりしませんかね。さすがに切り替えできるように調整してるとは思うんですがもし確定したらおいしいw at 12/13 12:22
mot_csb @shibainutakechi さっそくありがとうございます!すぐに追加します。なんだかジョーもできそうな気もしますね。 at 12/13 12:20
mot_csb @Papepia はい。ヒット時は空中特殊技を除き区別がないです。なので、ジャンプ強攻撃は高めの打点で「ヒット」させると不利になる可能性があるので注意が必要ですね。 at 12/13 12:14
mot_csb KOFのキャラに興味を持たれた新規さんにはこちらを紹介するのもいいかも → KOFキャラデータベース - トップページ #atwiki http://t.co/mW3FyQHz at 12/13 12:11
mot_csb テクニックの項に、「強制キャンセル」を追加しました。間違っている点や対応技があれば修正&追加お願いします。 KOFXIII@まとめwiki - テクニック #atwiki http://t.co/GKle8c7n at 12/13 12:03
mot_csb カントクさんのKOF13家庭用のJ攻撃を当てた後のフレーム調査記事です。98や02をされていて、ある程度フレームにくわしい人は必見! → http://t.co/YdzKw27Q at 12/13 11:48
mot_csb 13は小・中Jが低いため、かなり早出ししても相手にガードさせられる→02より早出ししてるんだから着地後有利Fが稼げないのは当然なのに、「有利Fが短い!」と感じる人が多いのかもしれないですね。 at 12/13 11:45
mot_csb やはりフレームデータは貴重ですね。数字で現わされるととてもハッキリしていいです。 at 12/13 11:44
mot_csb . @Keykakko KOF2002を比較してみた上でのKOF13家庭用の感想。「J弱攻撃の有利Fが長い、そしてガード時とヒット時が同じ」「J強攻撃はガード時は有利Fが短くて、ヒット時は長い」「奈落落としの有利Fが長すぎるww」でした。 at 12/13 11:42
mot_csb . @Keykakko J弱攻撃:G+8F,H+10F J強攻撃:G+16F,H+10F JCD:G+20F 京の奈落:G+12F,H+14F (奈落は今計算したので間違ってるかも) 。ヒット(ガード)ストップは奈落を除けば11Fで共通です。 at 12/13 11:38
mot_csb . @Keykakko ちなみに、KOF2002でのJ攻撃の硬直差についてです。02ではジャンプの高さによるガード硬直の長さの変化はありません。以下、J攻撃を最低打点で当てたものです。Gはガード時の硬直差で、Hはヒット時の硬直差です。続きます。 at 12/13 11:35
mot_csb @Keykakko @shinnogo あと、完成しないでも、少し進めるだけでも価値があると思います。 at 12/13 11:34
mot_csb @Keykakko @shinnogo 自分も別のゲームで同じような感じでやってます。声を募っても協力者が現れるとは限らないし、自分に無理のないペースでやっていけば問題ないと思います。応援してます。 at 12/13 11:33
mot_csb @Keykakko 自分は別のKOFで同じことをしたことがあるのでわかりやすく感じるのかもしれないですw 表って作る人はものすごいわかりやすいですが、知識がない人が見てもわかりにくいのが難点ですね。 at 12/13 11:32
mot_csb カントクさんのKOF13家庭用のジャンプ攻撃の調査結果が興味深かった。96ベースのKOFとはかなり変わってるみたいですね。 at 12/13 11:21
mot_csb 3Dダンジョンゲーを作るまである → 【AviUtl】 バニシングポイント2 (0:54) #nicovideo #sm16409717 http://t.co/nNtyjJke at 12/13 11:19
mot_csb @kytk0401 @EST_BK なるほど、確かに返事するとややこしくなるかもしれないですね。了解です。 at 12/13 11:15
mot_csb @EST_BK 了解です。ではそんな感じで書き込みしておきますね at 12/13 10:22
mot_csb 13wikiの掲示板に書き込みがあったので確認をお願いします。自分としては、2chの人の総意かどうかわからないし、もしそうだとしても2chのためのwikiではないので今のままでいいと考えています at 12/13 10:00
mot_csb 『2011/12/12のつぶやき』Come sono bravo?|http://t.co/XalhQC4j at 12/13 03:41