Come sono bravo?

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02:技性能解析その10(マチュアその1)

*地上通常技/立ちC+D

・近距離立ちA(2, 3, 9)

発生が早くキャンセルがかかる。

ただ、テリークラスの屈みガードの高さの相手にすら空振りしてしまうため、固めに使うのには適していない。

ただ、隙は少なくジャンプし始めの相手にもヒットするため、C投げやD投げを狙う際にAを同時押しして暴発させる技としては優秀。

また、連打が可能なので、相手の前転を見てから連続技で返す場合の始動技として優秀(同じ用途で使える屈みAよりも発生で優れる)。

・近距離立ちB (3, 3, 8, 3, 11)

1段目が下段判定の2段技。

ヒット時は連続ヒットするが、ガード時は連続ガードにならないため割り込まれる危険がある。また、ガードさせると4フレーム不利なので、密着でガードさせると発生の早い技や1フレームコマンド投げで反撃されてしまう恐れがあるので注意。

近距離認識間合いが狭いため、ジャンプ攻撃からは出しにくい。

小、中JBを意識させて中Jから何も出さずに着地で出すと展開が早くヒットさせやすい。

・近距離立ちC (2, 3+4, 22)

発生が早く、近距離認識間合いも近距離立ちBより広いため、ジャンプ攻撃からつなげるのに適している。

見た目に反して上方向には攻撃判定がないため、相手にジャンプされると空振りしやすいのが難点。

・近距離立ちD (8, 3, 15, 3, 18)

2段技。キャンセル可能なので、ヒット確認しやすいのが利点。

発生が遅いため重ねや確定以外の場合には使いにくいのが難点。

強攻撃の2段技なのでゲージがたまりやすく。相手がガードしてそうだな、と思ったらこの技をガードさせてキャンセル必殺技などでゲージをためるのもいい。

・遠距離立ちA(3, 3, 9)

近距離立ちAと同じく、テリークラスの屈みに当たらない。

動作が短く攻撃判定の位置が高いため、ジャンプ防止技として使うといい。

・遠距離立ちB(5, 2, 9, 3, 22)

2段技。2段目のリーチは長いが上方向に攻撃判定がないため、牽制技としては使いにくい。

2段目のヒット効果が特殊で、有利フレームは長くなるのに離れる距離は短いため、クイック発動を絡めるとヒット確認から超必殺技を絡めた連続技が可能。

主な使い方は1段目の先端が当たる距離での発生勝負か反撃、屈み弱攻撃から連打キャンセルでつないでヒット確認してクイック発動からの連続技。

・遠距離立ちC(8, 5, 22)

屈まれてもチンとチョイ以外にはガードさせられるので、先端を当てるように牽制で出すのが有効。ただ、強攻撃のため空振り時は隙が目立ってしまうため多用は禁物。

・遠距離立ちD (15, 3, 29)

発生は遅いが足先の攻撃判定が強いため、先端を当てるようにするといい。ただし動作が長いため多用は禁物。

ガードクラッシュが高めなのでガードさせていきたいが、不利フレームが長いためその後の攻めが続きにくいのが難点。この点、発動状態であればどこでもキャンセルメタルマサカーやエボニーティアーズで連係が可能なので、発動状態なら使っていく価値があるかも。

・屈みA (4, 3, 9)

連打がきくため、近距離でとりあえず何か技を出したい時に有効。

ヒット確認して強デスロウや弱ノクターナルライツが連続技になる。

遠距離からエボニーティアーズをダッシュで追いかけた場合、相手の前転を潰すのに適している。

・屈みB(5, 3, 8)

連打キャンセルが可能。屈みAにつないでヒット確認からの連続技の始動技として優秀。

同じ下段技の近距離立ちBより発生が遅いため、ジャンプから何も出さずに着地で出してもガードされやすい。しかし、ガードされてもリスクが少ないため使い分けが大事。

相手の前転に反応して出しても当たらないため注意(この場合は近距離立ちAや屈みAを使うべき)。

相手のジャンプをダッシュで潜った後や早出しジャンプ攻撃の着地の隙に使えば確定させることができる。必須のテクニックなのでぜひマスターしたい。

・屈みC (4, 2+3, 22)

斜め上方向に対しての判定が強く、相手の飛び込みを見てから出す対空技として有効。

対空に使う場合はキャンセルで弱強エボニーティアーズでキャンセルしておくと相手の着地にいい感じに重ねにいける(弱は相手が着地した瞬間に目の前に飛び道具があるため有利フレームを稼ぎやすく、強は着地した相手に重なりやすいため動きを制限しやすい)。

密着でガードさせれば一部の相手のGCC+Dを空振りさせられる。D投げなどを匂わせて狙うといい。ただ、ガードされると9フレーム不利なので、GCC+Dされずに我慢されると反撃されてしまう恐れがあるので注意。

・屈みD(8, 5, 25)

リーチの長い下段技。ヒット時はダウンを奪える。

攻撃判定が地面スレスレにしかないため、ジャンプされると当たらないので注意。

キャンセル可能なので、エボニーティアーズやメタルマサカーでキャンセルしていくといい(少しだがディレイキャンセルも可能)。

・立ちC+D (15, 5, 20)

リーチが長く、ヒット時はダウンを奪える。キャンセル可能。

発生は遅いが先端部分の判定が強いため、先端を当てるようにしてキャンセル弱エボニーティアーズを出していくのが有効。