Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

したらば初心者スレまとめ(未分類)

KOF2002UMBBS2nd 初心者スレ1 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48855/1251651483/

目標としているテンプレ

【総合】ドラクエ3そして伝説へ…Part112【DQ3http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1290257874/

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KOF2002UMBBS2nd 初心者スレ1 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48855/1251651483/

目標としているテンプレ

【総合】ドラクエ3そして伝説へ…Part112【DQ3http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1290257874/

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■未分類

KOF2002UM@wiki

http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/1.html

Come sono bravo?

http://comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/

KOF2002UM@wikiは携帯用簡易メニューからキャラ別スレに飛べて

必殺技のコマンドや性能、連続技等が載っている。(情報が充実していないキャラもいる)

Come sono bravo?では、PS2版でのキャラ毎の技の発生フレーム(以下F)とガードされた時の不利F(=技後の隙)が載っている。

一部の技やJ攻撃、またPS2版でしか使えないゲーニッツ等のキャラのデータは無い。

アケ版ではPS2版から一部不利Fが変更されている技があるので、そちらについては各キャラスレで聞いてくれ。

長くてスマン。

よく見たら携帯用のインデックスがTOPにあった。

携帯からこのHPに接続した場合表示されていないので気付けなかった。

携帯用インデックス

http://kofbbsmenu.web.fc2.com/

ここから各HPに飛べる。

Q.ボタン配置について質問です。

A C

B D

のボタン配置のゲーセンってやっぱあります?

A.関東は殆どのゲーセンがその配置

Q.順番適正の質問

Q.キャラ自体の順番適正

Q.チーム単位で考えた順番適正

Q.必殺技のコマンドや技の性能、連続技

A.各キャラ毎の必殺技のコマンドや技の性能、連続技については

TOPのリンクに貼ってある「KOF2002UM@wiki」を参考にするといいと思います。

キャラによっては内容が充実していないキャラもあるので注意を。

Q.クーラに「何でも判定」の技はありますか?一応色々触ってはみたものの、発見できませんでした。

実は○○の○F目の判定が何でも判定、みたいな解析しないと出てこなそうなのが

あったりしないかな?と思いまして。

A.イレブンじゃないから諦めて

MAX2とか分かりやすい特定の技にしか無いから

Q.よく座高に関する記述で庵以下とかテリー以上といったものを見るのですが、具体的にどのキャラがどれくらいか分かる方いますか?

A.こちらにあります。 → http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/152.html

Q.裏キャラにするにはどうしたらいいんですか?

A.STARTボタンを押しましょう。

Q.勝ちたいなら強いキャラを使用した方がいいですか?

A.自分に合ったキャラを使わないと量産型程度までしか強くならん。本当の楽しさも分からんままになるし金も時間も勿体無い。

全国大会で優勝を目指すとかでもなきゃキャラ性能よりシンクロ率の方がモノをいうからな。

好きなキャラ3~10キャラくらい挙げてみて?できれば好きな戦い方とかも。そしたらここの人達がその中からベストのキャラを教えてくれるはず。そのキャラをエースキャラに育てた方が量産型強キャラより余裕で強いよ。特に劣勢時の粘りが格段に違う。

それとプレイヤーの育ちが悪くなるのでお薦めしない。武器が揃ってないと戦えないような小物にはなりたくないだろ?

Q.背向けから逆ガード出来るキャラと出来ないキャラ教えて

A.キムのC投げ→JA、バイスのゴアフェスト→JBなど多数あり

Q.フレームとは何ですか?

知りたいです!

いろいろ見てきたんですけど、フレーム表はあったんですけど、正確な意味が知りたいです!

やっぱ何フレームとか知らないとダメですかねぇ。

数字は苦手だぁ。

A.最初は体感でいいんじゃないか?

これやった時にこれやったら反撃出来たとか。

無理にFを考える必要性は最初は無いと思うよ。

A.単純にフレームが少ない=出が早いって思っておけば大丈夫

フレーム単位で考えることはほとんど無いよ

結局やりこんで体で覚えるしかないから

A.2DゲーはあんまりFは重要ではないからな=^・ω・^=

有利か不利かくらぃ覚えておけばおk

鉄拳とかだとかなり煮詰めてるけどね

Q.「緊急回避を投げるとか読みあいもクソもない」とか

「回避を投げないのはkof勢の暗黙の了解」と言われているらしい事を最近知りました

これって本当の事なのか気になります

また本当の場合、どう対処したらいいんでしょうか?

一応、プレイしている場所は関西です

ありえないと思ったのですが、かなり強い人が言っていたので…

A.いや、投げるでしょw

もしかしたら投げで妥協しないで近Cとかからしっかり最大ダメ取れよって意味かもしれんが

何にせよ、見えてる前転をあえて見逃すのが暗黙の了解とかはない。

A.そりゃただ自分と身内が前転投げられるの嫌いだから封印してるのをみんなの公式ルールってことにしたいんだよw

実際はただの脳内ローカルルールだから無視していい。それに勿論前転を投げようが読みあいはある。

別に身内同士でルール設けて遊ぶのは全く構わないが

他人に強制しようとしたり初心者にウソ教えるのは真面目に勘弁して欲しいね

A.>> 286

それ98無印勢の人が言ったんじゃない?

昔聞いた事あるけど、98無印では前転中も投げ外し可能なので、投げるより殴る癖つけるんだって言ってたよ。

02無印やUMでは気にしなくていいと思う。

A.オレも関西だが、ただの身内ルールでしょ、それ。

他の人も言ってる様に、完全に読めてるなら強攻撃からコンボ入れろって

意味かもしれないけどね。

かなり強い人ってのがどのレベルか分からんけど、少なくともDUEL予選に

ガンガン出るような人は緊急回避を投げちゃダメとか言わないよw

A.そんな暗黙の了解初めて聞いたわw

Q.レシオマッチって何なんですか??

A.レシオ

9 香澄、K

8 キング、クーラ

7 包、クリス、裏タクマ

6 庵、クサナギ、マチュア、麟

5 クラーク、ビリー、ロバート、バイス

4 マキシマ、アテナ

この中から合計18以下でチーム組んで対戦する。

ガチだと使用キャラに偏りが出るのでせっかくのキャラ数を生かす措置。

キャラ愛プレイヤーがスタートからハンデを背負わなくて済むのも特徴。

数値は一例ね。

問題はガチほどでなくてもお得キャラはでて偏る可能性がある。

地域・個人差を埋める万能レシオは無いため主催者依存がある(ガチだとメーカー依存だから関係ないかな)

レシオ専用の練習するとガチ勢の3Kに冷たく殺されるはずw

あと1と7とか数倍のレシオ数値差をつけると1・2あたりのまだ使えるキャラが一家に一台になる。

Q.なるほど!!勉強になります!!

レシオ、面白そうですね。

今度友達とやってみますね。

ありがとうございました。

Q.背向けの利点って何がある?

Q.MAX発動中にSC非対応の技をDC超必やるとなんでゲージ消費しないんですか?

A.どこでもキャンセルなのでゲージを消費しません。

Q.じゃあMAX発動中はSCじゃなくてDCにしかならないんですか?

DC超必とDCMAX超必とDCMAX2でゲージ消費は0と1の2種類しかないということですかね

A.そーだよ>0と1の二種類

だから今回QMコンボのゲージ効率が良いわけだ。

A.MAX発動中はSCじゃなくDCにしかならないと考えるより、発動中なら必殺技は全部超必でキャンセル可と考えればいい。

で、発動中のSCはいちいちゲージを消費しなくなった。また、MAX2はDC不可。

しかし生発動は直接コンボに行かせてもらえる場面が少なく意外と使う機会は多くない。

基本は通常・特殊技>クイックMAX>必殺技>超必殺というコンボで使うのが主で

ノーマル超必で締めるなら2ゲージ、MAXで締めるなら3ゲージ必要と思っておけば問題ない。l

Q.ジャンプCDの事で聞きたいです。

大ジャンプ、その他のジャンプCDで威力が違う事に気がついたのですが

全キャラですか?大ジャンプの方が威力高いですよね。

既出だったらすいません。

A.全キャラ違う

JCDのダメージに2種類あって、小 中 垂直小J、通常 大 垂直通常Jの2種類

GCL値やCHのダメージも変わる

ABCDになるともっと細かくなる

Q.打撃投げに前転できるときとできないときの差を説明してください

A.基本的に発生前~同時は前転が負けるけど

発生後なら大抵前転が成功する

念の為ダッシュ前転が望ましい

因みに裏ロバートの連舞は打撃投げじゃないので前転で回避可能

前転が先だと負ける

こちらもダッシュ前転ならなお良し

Q.打撃投げはスカモーションがないと聞いたんですがカスミの竜巻は6A2hitから出すとたまに連続ヒットしないでモーションだけ出ることがありますが

これは表示上は連続hitしてないだけで実際はコンボになるとかってことはないですよね?

A.打撃投げが出る間合いにも関わらず何らかの原因で成立した瞬間に打撃投げの初段の当たらない間合いに出てしまった場合そういう現象になります

のでコンボとしても繋がっていません

ただ香澄のコマ投げは投げ間合いも広く打撃部分がガー不かつ飛び道具判定なのでガードして固まってると当たるので注意が必要ですね

Q.相手の昇りジャンプ攻撃に対して地上の小足って確定ですよね?

先日対戦していて裏クリスにだけ一度も確定せずに、毎回逆に通常投げで投げられました。

小足出すタイミングが悪かっただけでしょうか?使用キャラは庵、ネームレス、タクマなどです。

A.確定です。タイミングが悪いだけです。

Q.それにしてもこのゲーム通常投げがすごく強いですね。打撃のモーション出てるのに投げられたりするんですけど格闘ゲームだったら常識ですか?

A.KOFの投げは主要2D格ゲーの中では一番弱い部類になるね

起き上がりに投げ無敵があるし

間合いも広くなくダメも高くない

GGは投げ間合いが広く追い討ち可で外しが困難

スト4はシステム的に投げが協力

(通常技の有利Fが長く起き上がり投げ無敵がない等)

サードも同じでメルブラは解らない

北斗は死んじゃう

A.スト4と3rdにも硬直後や起き上がりに投げ無敵はあるよ、

けど2Fと極短めだからとても投げやすい。

でも本当に投げ無敵がないといきなり糞ゲーになるから、

ゲーセンに置いてある格ゲーで投げ無敵ないゲームってほとんどない。

最近のだと豪血寺はないがw

A.あと02UMの投げはダメージこそ低めだけど、

システム的にも実戦的にもかなり強いと言っていいと思う。理由は↓

・投げ抜け入力が厳しめ(見て抜けれないのは勿論、相手の投げに対応したボタンを押す必要がある)

・投げ抜け暴発技のリスクが高い

・暴発打撃との自動二択(近Cが弱いキャラは-要因になるが、その場合同時押し入力すればいい)

・ゲームスピードが速い

歩きが早くて近Cが強い(発生早い・上に強くてジャンプ防止になる・二段技でヒット確認可能)キャラなら

メインの崩しとしてガンガン狙っていっていいんじゃないかな。

Q.度々すいません教えてください

ハヤだしジャンプをして来た相手が着地した時には密着していればワンフレ投げは確定するのでしょうか?

着地時は隙がワンフレちょうどあると聞いたものですから

A.ジャンプの着地の隙は1フレあるけど

この隙には投げられ判定がありません

だから投げることは出来ません

Q.相手の起き上がりに前転重ねて崩しに行くと通常投げされる。重ねが甘い(遅い)のかな。

A.投げ間合いに入ってりゃ攻撃重ねようと同じ

Q.QMってどういう意味ですか?

A.クイックマックス発動の略

連続技のお供で、中段から大ダメージ取れる様になったりする

Q.投げと打撃がぴったり重なるとどちらが勝ちますか?

A.基本的に投げ。

通常投げに対して多段でさらにノックバックのない通常技を当てたら

なぜか投げれないので通常技が勝つ

Q.対戦で、相手がランダムなら、こちらもランダムじゃなきゃいけないのですか?ちなみに、相手は北海道の某全国大会の代表?らしいです。

A.そんな必要はないです。

Q.家庭用とアーケードの違いは結構あるみたいなのですが、wikiにもそれがまとまっていないようです。

ネットも調べてみましたがないようです。。

大門の地震バグなどはアーケードでも有効なのでしょうか?

Q.有名人の動画で飛び道具を前転されずにガードさせているのをよく見ますが、アレは何故前転されないんでしょうか。

例えば自分がアテナのサイコボール撃つと、端~端でも一応空キャンや6B、遠C等も混ぜていてもボールのモーション見てから前転されて投げられてしまいます。

上手いプレイヤーだと中距離の地対地でも相手はガードしてたりするんですが、理由がイマイチわかりません。

A.端対端でボールに前転投げは流石にないでしょ

事前にダッシュしていることになるし、その時点で端対端ではなくなっている

ボールにダッシュから投げが成立するには、端の相手がどのくらいボールを撃つ前に動ける余裕をもっていなければならないか、考えてみれば?

A.起き上がりの重ね以外で(この場合は前転するとフルコン確定する場合が殆どなので)

飛び道具をガードさせるためには読みあいに勝ち、立ち回りで相手の上に立つ必要がある

中距離だと地上の相手の読みを外した飛び道具は相手側の反応が遅れる場合が多く、

中Jだと引っ掛かってしまう状況になりやすい

その場合大Jと前転しか選択肢がなく、それを迎撃してくるレベルの相手ならガードが最もローリスクになる

(逃げ大Jは詰めた距離が離れるし、自身が端を背負いやすくなるデメリットがある)

その時とれる行動で最もリスクが少ないのがガードの時にガードを選択したというわけになる

要は読み負けしただけ

因みに飛び道具を打つ側の読み負けは飛び道具と同時に飛ばれる事なので

そのためにそれをさせない立ち回りが大事になってくる

A.上級者はそういう状況でのカード(手札)が多いため、パターンを読みづらく

受ける側は注意力が分散してしまうので判断/反応能力が鈍りやすい

Q.初心者が上級者の方と戦う時、初心者側が何度もコンティニューするのはやめたほうが良いのでしょうか?

今日10連敗ぐらいしたところで両替に行ったらにらまれました…

A.睨まれたならやめたらいい。

入りたきゃ成長目的だろうが自棄だろうが入ればいいと思うよ。

10数連戦とかなるとどんな相手でも時間的にウンザリするしね。

A.40連戦ぐらいで吐き気がしてくる

Q.そうですか。

すべて大将対決で負けたので悔しくてやってたんですが迷惑のようですね。

まぁこっちは6強2人で向こうは0だったのでどうしても一回は勝ちたかったんですが。

あと度々すみませんが、ちょっとでも勝てるようになるにはどうすればよいのでしょうか?

CPUだと弱すぎるし(オメガは……ですが)、対人だとほぼ勝てなくてなすすべがなくて困ってます。

A.連敗したのなら何か変えなよ

君の行動パターンは負けるサイクルを作ってるってことなんだから

どっか変えなきゃそりゃ同じ結果しか出ないでしょ

Q.そうなんですが裏シェルに全く近づけないんですよ。

初めて戦ったというのもありましたが、飛び込み・前転等がすべて裏シェルの波動で押さえられ、守りに入ってめ何も出来ず超必を食らって終わりって感じでキャラを変えたり色々してもダメでした…

A.A雷雲以外はガードとして…

A雷雲は出た後停滞、その間裏シェルミーは動けるが、雷雲越しに攻めてくるほどではない。

つまり出た時点で裏シェルミー大有利の状態なわけ。

だから消えてからが読み合いだがシェルミーは立ち回りが弱い。

ちなみに消えるまで新たに設置できず、発生も早くないため、前転などの下策を選ばないように。

シェルミー側は先に動けることを生かしてCDを置いて空キャンA雷雲など選択肢はあるがろくなのはないので普通に読み合えばよし。

裏シェル使いじゃないし、もっと分かりやすい対策があるかもしれないけど、俺はこんな感じ。

雷雲の発生はそこまで早くないから大ジャンプや前転みたいな長い行動を取らないと食らわないのが肝。

Q.すいません、皆さん投げ外された後って何してます?

今投げを外される前提で出してそこから読み勝ちしてダメ取ろうと思ってるんですがズレてますかね?

一応キャラはリョウや表社です。

A.通常投げを外された場合、1フレーム不利になり距離が離れるため、あまり効果的ではありません。