2005-05-01から1ヶ月間の記事一覧
斬サムとKOF2000を購入しました(`・ω・´)
裏クリスのものを携帯でまとめていて分かったこと 立ち回り攻略では深く掘り下げた内容より、キャラの特徴に合わせた大まかな狙いと、よくある状況での基本的な動きをまとめるといいみたい。 そうしてできた立ち回り攻略を幹として、個別的な状況に合わせた…
テリー ・K9999の6Aにパワーゲイザーを合わせると相打ち&カウンターヒットを取れるみたい。 クリス ・牽制の垂直小JC+D(遠めヒット)でカウンターヒットをとった時は追撃がしにくい。 ジョー ・端の地上の相手に黄金タイガーを決めた場合は有利フレ…
NBC用のトップページを作成します。
・近距離立ちC&弱REDkickでガークラさせると近距離立ちCが確定。 ↑弱REDkickは社に密着で立ちガードされても近距離立ちCが確定した。 ・強攻撃(ガークラ)≫6Bは6Bが安定して2ヒットするので、中央なら毒がみ~が、端なら強75式~…
発動中で端の相手に対し、 6A≫どこキャン弱雷煌拳>屈みC≫3D>近距離立ちDから、 「遅めキャンセル6A(中段)重ね≫どこキャン弱雷煌拳~」 と 「屈みB始動連続技兼連係」 の2択 ※もちろん、3D>飛燕鳳凰脚とした方が安定してダメージを奪える。
調査結果 ・体力枠点滅中の相手に「近距離立ちC≫6B(ここでガークラ)≫Q発動+6B≫UAB」が確定するか? ⇒しない。 ↑Q発動+6Bが端ですらつながらない。 ↑近距離立ちC≫6Bで確定ガークラか⇒確定ではない(なる時とならない時あり、おそらくラン…
「体力枠点滅中の確定ガークラの可否」は、ネオジオROM版でガークラ回復が一番早いチャンを相手にして、体力枠の点滅が終わった直後に仕掛けています。 ちなみに、ガークラ値のムックの数値に違和感がある場合は、ガークラ回復が全くないルガールを相手に…
思ったこと ・ガークラ値をためるのはJC+D>近距離立ちC≫6Bで決まり。 ・体力枠点滅中の相手に「近距離立ちC≫6B(ここでガークラ)≫Q発動+6B≫UAB」が確定するか? ↑Q発動+6Bは6+BC同時押し連打で出す。 ↑近距離立ちC≫6Bで確定ガ…
起き攻めでJC+Dを重ねる場合、ダメージだけを考えるなら通常or大JC+Dでいいのだが、ガークラ値に注目すると小or中JC+Dの方が優れている。 数値データ 小or中JC+D:ダメージ13、ガークラ値12 通常or大JC+D:ダメージ11、ガークラ…
対裏クリス ・「3B遠め当てor大J攻撃での揺さぶりが有効な間合い」より「ダッシュししが見切られにくい間合い」の方が狭いので、同時に警戒して焦ってしまわないことが大事。
[3Bで接近>垂直小or通常JC+Dの牽制について] ・3Bガード後に下手に牽制技を出してもまず空振り>JC+Dを食らってしまう。 ・昇りJ攻撃で対抗しようとしても小or中Jだとクリスが通常Jしていた場合カウンター付きで負けるし、通常or大…
98ロバート・6A強し。02と好対照な性能(02より発生早く硬直長い)ジョー・小JBがリーチをいかした空中戦や牽制(地上の相手に先端当て)に使える。02京・立ち回りにおいては、(個人的には)ユリやアンディを使うイメージがよさそう。⇒強鬼焼きでは反応…
テリー、アンディ、ジョー使用時 スタート間合い付近でクリスの3Bに対して垂直小J攻撃で潰す場合、最初から出す技と打点を決めてしまわず、まずは垂直小Jでクリスが飛んで来たかを確認して、飛んで来たら空中戦向きの技(テリー&アンディ:JB、ジョー…
ADVでMAX発動してからでも特殊技&必殺技でゲージがたまるため、キャラによってはどんどん発動した方がいいかも。 発動時のメリット ・攻撃力増加 ・ノックバック増加による反撃の受けにくさ ・MAX版超必殺技が出せ、出した後もMAX状態が継続さ…
表社 214+A:立ちG-5F 214+C:立ちG-9F 63214+A:G-23F 63214+C:G-29F 236236+AorC:G-25F 舞 214+A:G-16F、H-14F 214+C(2段目):G-20F、H-18F 623+AorC(最後の1…
・GCA+Bには投げられ判定ないみたい。 ・GCC+Dには投げられ判定あり。 ・キャンセル可能技≫遅めコマンド投げでGCC+Dを吸える。 ・特に使いやすいのがロバート。通常技≫連舞脚は無敵時間もあり、ディレイなしに出してもGCC+Dに勝ちやすい…
テリー、アンディ使用時 スタート間合い付近でクリスの3Bに対して垂直小J攻撃で潰す場合、最初から出す技と打点を決めてしまわず、まずは垂直小Jでクリスが飛んで来たかを確認して、飛んで来たら空中戦向きの技(テリー、アンディ:ともにJB)を出し、…
端以外でダウン回避可能で距離が離れるダウン技を当てた後の起き攻めを考え中具体的には、テリー:弱バーン、パワーゲイザージョー:弱スラッシュキック、強爆裂フィニッシュ、強タイガーキック(対空)距離が離れるためダッシュから攻める事になるが、ダウ…
・京とクローン京の通常技の判定の違いが分かりやすいのが遠距離立ちA ↑京のは攻撃判定より食らい判定の方が大きい ↑クローン京のはなかなか強めの判定 ・京とクローン京の強攻撃の食らいモーションが異なる。 ↑京はボディに食らい頭が落ちる感じ ↑クローン…
・「弓」に対して こちらの攻めに合わせて出してくる弓に対しては、あらかじめ反撃する覚悟をしてないと間に合わないことが多いはず。 しかし、弓に反撃できる間合いはケンスウの屈みDが届く間合いだと思われる。 よってこの際屈みDに対しては屈みガードで…
立ち回り能力が非常に高いキャラ ・屈みDによる相手の牽制技潰し ・超球弾による牽制&対空 ・当て身投げの様に使える「弓」の硬直の短さ ・連打のきく屈みA ・再度J防止効果の高い遠距離立ちA、B ・中段でリーチの長い6A これらの技に加え、 ・飛び…
接近目的の前小中JC(やや早出し)が相手の技を独特な潰し方をして、打点が勝手に低くなることがある。 なので、「どうせこの出し方だと連続技に繋がらないだろう」と決め付けてしまわず、安くてもいいので連続技に繋いでいきたい。 (他キャラでも応用可…
リョウ 判定が強い立ちC+Dで牽制する場合、直接当たらない間合いでなおかつ空振りキャンセルがかからないように若干遅めに弱雷神刹を出すのが面白い。 ⇒相手の牽制を立ちC+Dでつぶせた場合のみ弱雷神刹が出る。 ⇒CHでなおかつ近めの時は連続技にもな…
紅丸 屈みDは遠距離で届かないJをした相手の着地に合わせる使い方もできる。 表社 屈みA×3≫FIの連続技は、独特な連打タイミングである屈みAの連打を崩さないように2発目の屈みAから3発目の屈みAまでの間に2362を挟ませ、3発目の屈みAを出す…
京 ・立ちC+D(CH)≫弱REDkick ↑書き忘れていた連続技。連係の一環として狙える。 立ち回りを含めた攻略について 攻略の方法としては、 「各状況に合った各行動の紹介(立ち回り、各キャラ対策)」 「各技の性能を分析し、最大限に有効に活用で…
テリー ・弱攻撃>歩き屈みB×2では強ライジングタックルのタメが間に合わない。 ↑屈みB×3にすれば間に合うが、今度は強ライジングタックルがまず届かなくなる。 ⇒屈みB×1≫3C≫ヒット確認弱バーンにするか、屈みB×2≫3C≫ヒット確認パワーゲイザーに…
普通の技でガークラを狙う場合、近距離立ちC≫弱虎煌拳が基本になる。 ちなみに、メインで使う飛燕疾風脚にはガークラ値がない。 ガークラさせる能力は正直高くないが、飛び込みからの上下段の選択攻撃は冷静に見られるとかなりの確率で防がれてしまうので、…
ゲイザー関係の追加 ・6321463214でも出る。 ↑よく見ると246が含まれている。 ・該当技は… テリーのパワーゲイザー アンディの超裂破弾、斬影流星拳 キムの鳳凰脚、空中鳳凰脚、ゼロ距離鳳凰脚 ・98でもできることを確認。
ゲイザーコマンド(21416) 246に簡略化可能なのはいいとして、ボタンを押す際に入れておいてもいい方向は、6orN以外でも4、1、3などでもいい。 でも、9は無理。