・通常投げはC投げとD投げまとめて考察した方がいいかも。
・山崎のジャンプDは下方向に極端に攻撃判定が強いため、端の相手に高い打点でガードさせるとGCC+Dされても空振りさせられるキャラがいるみたい(相手が屈んだ場合もジャンプDは空振りせずにヒットさせることができる)
↑深く調べていないため、02wikiには載せないことにします。
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「前回の修正」
・ジャンプA
持続は長くないが、斜め下に攻撃判定が強いため飛び込みの際に使える。
同じく下方向に強いジャンプDと比べると、リーチが長いため届かせやすいのと、ガードされた時に離れる距離が少ないため固めに用いやすい。
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*通常投げ
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・C投げ
成立すると、相手を地面に叩きつけ、受け身不能のダウンを奪える。相手は正面方向に吹き飛びつつ大きく離れる。
距離は離れるが有利フレームが長いので、距離を詰めつつ起き攻めを狙える。
ただ、投げ外し猶予が22フレームと異様に長いため、投げのモーションを見てから容易に投げを外されてしまうため、崩しとしては役に立たない。
よって、主な狙いは端の相手を逃がさないために、確実さを求めてになる。この場合は距離が近いため余裕を持って起き攻めにいける。
・D投げ
相手を後ろに引きずるように投げ捨てる。受け身不能&背向けダウンを奪える。一応、中央で決めた場合はD投げ→前方大ジャンプBでめくれるキャラもいる。
投げ外し猶予が16フレームとそこそこ短いため、崩しとして狙えないこともない。崩しとして狙う場合はヒット確認可能な近距離立ちB×2→爆弾パチキなどの連続技との選択攻撃にするといい。
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*特殊技
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・6A
通常版
2段技で2段とも屈みガード不能。
1段目の発生がとても早く、見てから立ちガードは不可能なので崩し技として強力。
立ちガードされても隙は少なく、ヒット時にクイック発動するか事前に発動しておけば、連続技につなぐことで大ダメージを奪える。
見た目以上にリーチがあり、密着より少し離れて出しても2段ともヒットさせることが可能。
ただ、発動連続技を狙う際は1段目を近距離で当てないといけないため狙うのが難しい。
相手の起き上がりや、前方各種ジャンプ攻撃をあえて高い打点で出して着地後に近距離を作り出して狙うのがいい。
6Aにクイック発動して連続技を狙う場合、理想は2段目でヒット確認してからになる。ただし、2段目にクイック発動をかける場合には密着で1段目から当てる必要がある。。
決め打ちになるが、1段目なら密着より少し離れていてもクイック発動からの連続技も決められるようになる。。
キャンセル版
2段技でどちらもキャンセル可能。屈みガード不能属性はなくなる。
通常技キャンセルで出して固めに使うのもいい。