□対キム
・6Bは通常少し離れた間合いで狙われるため、こちらの起き上がりに間合いが少し離れているなら立ちガード重視がいいかも。
↑少し離れているため、下段は屈みDしかできない。
□アンディ
・接近した後、暴れが激しい相手には撃壁は狙えない。
⇒小中JC+Dで接近~再度小JC+Dや屈みDでの暴れ潰しなどが有効。
⇒JC+Dメインで赤点滅を始めたら、JC+D>屈みC(ここでガークラ)≫Q発動からの連続技を決めたい。
□テリー(対ビリー戦)
・スタート間合いよりやや離れた間合いからの中JCでの接近がいいかも。
⇒空対空で発生勝ちしやすく、垂直Jにも勝ちやすいため。また、バーンと違い上段当て身に対しては空中Jを混ぜていける。
↑テリーはビリーのJC、JD、JC+Dを安定して返せる地上対空を持たないため、空対空で活路を開きたいとも言える。
・スタート間合い付近での通常JDが決まると大きい。
↑大Jだと移動距離が長く、小中Jは6Aに無力なため。
↑読みが当たっていれば、通常JDがめくりっぽく決まり、そこから連続技もつながる。
・昇りJCが屈みに当たらないため、コマンド投げを持たないテリーは直接崩せない。
⇒暴れ潰し狙いの引っ掛けでダメージを奪いたいが、これもうまくいかない場合は、偶然ヒットすることを期待しつつガークラ値を蓄積させつつ圧力を掛けて行きたい。
・最後の削りとして、遠距離からの強ダンクも有効。
↑上段当て身をつぶせるため。